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Il sito dei Ladri nei giochi di ruolo

Trappole
Quello che potreste dover disattivare

“La grande porta di bronzo, verdastra per l’età, si apre, cigolando sui cardini enormi, arrugginiti dal tempo.
Le fiaccole scrutano ansiose nel buio oltre la soglia.
All’improvviso, un enorme blocco di granito si stacca dalla volta e piomba sulle teste
del gruppetto attonito, preso troppo alla sprovvista per reagire...”


Le trappole sono il vostro pane quotidiano, se siete degli scassinatori che si rispettino. E dunque è giusto che sappiate come evitarle, per lo meno quelle più comuni. Qui troverete descrizione e metodi di disattivazione (se disponibili) di vari tipi di trappole che ho affrontato nel corso della mia ancora breve ma movimentata carriera, oppure che ho avuto occasione di studiare nei corsi di scasso alla Gilda, o che mi sono state descritte dal mio venerabile genitore.

Questo elenco non pretende ovviamente di essere esaustivo, ma è solo un vademecum di pronta consultazione. Agite sempre con molta cautela, perchè una trappola ben congegnata può infliggere più danno di un gruppo di avversari affrontati in campo aperto. La regola d’oro che dovete ricordare a proposito di trappole è questa:
Quando hai dei dubbi, allora non c’è nessun dubbio” (Robert De Niro in Ronin).


IL COFANETTO

È un cofanetto portagioielli in metallo. Di Cofanetto solito la chiave è infilata nella serratura, per farne apparire facile l’apertura. Se si prova ad aprire il cofanetto, però, ci si accorge che il coperchio non si sblocca anche dopo aver girato la chiave. Il cofanetto è difficile da aprire, è stato fabbricato così apposta. L’unico metodo per aprirlo è infilare qualcosa di sottile tra il bordo e il coperchio per fare scattare la linguetta metallica di chiusura. Il “qualcosa” di solito è l’unghia del pollice. Non appena si infila l’unghia la linguetta scatta, aprendo il cofanetto. Contemporaneamente, un aculeo avvelenato fuoriesce dal suo nascondiglio e colpisce la vittima sotto l’unghia, infliggendo una minuscola ferita, praticamente invisibile, ma sufficiente a inoculare una dose di veleno.

Questa trappola è uno dei modelli più standardizzati e conosciuti. Un Ladro ben addestrato la conosce a memoria e saprà individuarla facilmente (bonus del 20% sul tiro di Scoprire Trappole). Una volta capito il meccanismo, evitare la trappola è semplicissimo: basta usare uno scalpello o qualunque altro oggetto piatto e rigido, anziché le unghie, e l’aculeo scatta a vuoto. Anche sbattere il cofanetto per terra fa scattare il coperchio. Per scoraggiare questo metodo di apertura, di solito i cofanetti di questo genere sono fabbricati in argento o altro materiale pregiato, che sarebbe un peccato rovinare.

Di solito si usano questi cofanetti come contenitori di monete o gioielli di non eccessivo valore, ma a volte possono avere un doppio fondo nel quale nascondere documenti o altra roba di maggior pregio. Alcuni di questi, però, sono cofanetti esplosivi (vedi variante).

Questa trappola è pericolosa solo per dei principianti o per personaggi molto distratti.

IL COFANETTO ESPLOSIVO (variante)

È in tutto e per tutto simile al cofanetto appena descritto, salvo per il fatto che su di esso è stato gettato un incantesimo di Rune Esplosive che si attiva se il cofanetto si apre senza che un pollice umano sia in contatto con la linguetta metallica. Quindi l’alternativa è tra subire l’effetto del veleno, aprendo il cofanetto a mani nude, o quello dell’esplosione, se si adoperano gli attrezzi.

Il 60% dei cofanetti di questo tipo ha anche un incantesimo di Nascondi magia lanciato su di esso. Perciò risulta inefficace l’utilizzo di un incantesimo Individuazione del magico per scoprire le Rune. Un Ladro ben addestrato può distinguere questo tipo di cofanetto da quello più comune descritto sopra in base a particolari quali il disegno, la fattura, ecc. (tiro di Scoprire Trappole con -15%).

Questi cofanetti sono piuttosto rari e sono utilizzati per custodire oggetti magici di piccole dimensioni e discreto valore, in grado di resistere facilmente agli effetti dell’eventuale esplosione collegata alla trappola (di solito anelli o bacchette).


LA TECA DI CRISTALLO

Questa teca è utilizzata di solito nei musei pubblici (molto rari, io ne ho visti solo tre in tutta la mia vita) o nelle collezioni private di nobili e ricchi di vara estrazione. È fabbricata in cristallo di finissima qualità perfettamente trasparente. Al suo interno sono posti in genere gioielli o comunque oggetti da esposizione.

All’interno di questa teca non c’è aria, ma una miscela di idrogeno solforato ed un altro gas sconosciuto di origine magica (non rivelato da un incantesimo Individuazione del Magico). Se il cristallo viene rotto, il gas prende immediatamente fuoco a contatto con l’aria infliggendo 2d12 punti ferita (dimezzabili con un Tiro Salvezza Vs. Soffio) a tutti coloro che si trovano nel raggio di 3 metri. La trappola non è facilmente individuabile (-5% alla probabilità di Scoprire Trappole).

L’unico metodo per disattivare questa trappola è il seguente: occorre adoperare un trapano da gioielliere a punta fine e praticare un buco nel cristallo. Dovete tenere a portata di mano un tubo sottilissimo, dello stesso diametro del trapano utilizzato. Un’estremità del tubo è collegata ad un contenitore ermetico di volume almeno pari a quello della teca, l’altra va inserita rapidamente nel foro non appena ritirate la punta del trapano. Se fallite in questa delicata operazione (-15% al tiro di Rimuovere Trappole) il gas fuoriuscirà dal forellino prendendo fuoco. La fiammata causerà un danno di 2d12 pf, solo alla persona che sta tentando di rimuovere la trappola, senza Tiro Salvezza. Una volta che tutto il gas è passato nel contenitore ermetico ritirate il tubo, sigillandone l’estremità con pece, mastice o stucco. A questo punto potete infrangere tranquillamente il cristallo (sempre che non ci siano altre trappole).

Un metodo alternativo, una volta individuata la trappola, è quello di spaccare la teca stando a distanza di sicurezza, lanciando un mattone o altro oggetto pesante. L’unico inconveniente è che in questo modo il rombo del gas che si infiamma improvvisamente produrrà un rumore tale da destare certamente l’allarme di eventuali guardie.


LA BALESTRA AUTOMATICA

Una trappola rozza, ma spesso efficace. In un corridoio buio, una corda viene tesa da una parete all’altra, all’altezza delle caviglie. La fune è collegata al grilletto di una (o in certi casi di più di una) balestra pesante, collocata in una nicchia a lato del corridoio, che scatta colpendo infallibilmente il malaccorto che fa scattare la trappola (danno: 2d4 pf).

Questa trappola è più o meno facile da individuare a seconda di come è nascosta e mimetizzata nella parete: si va da quella rozza ed evidente (+25%) fino a quella molto sofisticata, con il dardo che passa attraverso una piccola fessura e la corda, molto sottile e dipinta in modo da risultare quasi invisibile, posta quasi al livello del suolo (-15%).

È un marchingegno utilizzato tipicamente nelle segrete dei castelli e in generale di fortini o installazioni militari.

TOC TOC! (variante)

La trappola con la balestra che spara automaticamente può essere collegata anche alla maniglia di una porta. Il grilletto viene fatto scattare con l’apertura. In questo caso la trappola risulta molto più difficile da individuare (-40%), ma la persona che la fa scattare ha diritto, se tira per l’Iniziativa con un punteggio pari o superiore a 5, ad un check sotto la Destrezza che, se riesce, consente di schivare il dardo. Questa trappola è quasi sempre a dardo singolo.

Trafitto

LA PIATTAFORMA BASCULANTE

È costituita da una stanza di forma circolare, il cui pavimento è formato da un’unica lastra di pietra, basculante su un supporto di forma semisferica (vedi sezione). Molto spesso nel centro della stanza, a volte su un piedestallo, si trova in bella mostra un oggetto prezioso che possa fungere da esca.
Non appena gli avventurieri mettono piede nella stanza, la piattaforma, sbilanciata su quel lato dal loro peso, inizia ad inclinarsi, oscillando sul supporto di forma semiferica e facendoli scivolare nella vasca sottostante, ripiena di acido. Una volta che la trappola è scattata, i personaggi hanno due sole possibilità di evitarla:
- se il Pg che sta in testa al gruppo è un Ladro, oppure ha l’abilità Acrobazia, può tentare un check sotto la Destrezza per balzare indietro e bloccare gli altri membri del gruppo, impedendo loro di entrare nella stanza;
- oppure, una volta che tutti i membri del gruppo si trovano all’interno, possono tentare di raggiungere il centro della stanza e, distribuendo il proprio peso, stabilizzare la piattaforma. Questa manovra è molto difficile e richiede che tutti coloro che si trovano nella stanza agiscano insieme e passino un check di Intelligenza e uno di Destrezza, ambedue con penalità -3. Il check va ripetuto per la manovra di uscita (che richiede ugualmente grande coordinazione e sincronismo).

Sezione della stanza circolare

Se i Pg falliscono la manovra e scivolano nella stanza sottostante, non appena la piattaforma non è più trattenuta dal peso dei Pg, torna al suo posto e sigilla il soffitto della vasca. Spostare la piattaforma dal basso con la forza è impossibile per dei Pg di forza e taglia umane. L’acido infligge 1d6 pf per round (dimezzabili con un Tiro Salvezza). Di solito la base sulla quale poggia la piattaforma è costruita in modo che sia pressoché impossibile arrampicarvisi. A questo punto, per la maggior parte delle compagnie di avventurieri inesperti, che non dispongano di risorse fuori dal comune, la trappola diventa quasi sempre mortale.

Questo tipo di trappola non fa parte dell’addestramento standard della maggior parte delle Gilde dei Ladri: è pertanto più difficile da individuare (-20% al tiro di Scoprire Trappole). La tecnica di costruzione è più simile al tipo di trappole naniche: pertanto un Nano ha una probabilità base del 40% (più gli opportuni modificatori) di individuare una trappola di questo tipo. Questa trappola non può essere rimossa, ma, una volta individuata, un Ladro può tentare di mantenere in equilibrio la piattaforma spostando il proprio peso, se riesce in un check di Intelligenza ed uno di Destrezza senza penalità.
Per evitare questo tipo di trappole, il mio amico Ice Green ha una ricetta semplicissima. Come dice lui stesso: “E che ci vuole? Mi lancio un bel Levitazione ed un Volare...” Se la trappola, però, è destinata a custodire un tesoro autentico, e non semplicemente un’esca per avventurieri incauti, è possibile che la stanza sia protetta con una barriera anti-magia.


ELETTROSHOCK

In un corridoio apparentemente normalissimo, i personaggi si trovano ad affrontare un’insidia micidiale...
Non appena mettono piede nel corridoio, il pavimento (che è composto da un’unica piattaforma) inizia a rientrare nella parete presso la quale si trovano, lasciando intravvedere un abisso oscuro che si apre al di sotto. Se i Pg tornano indietro, la piattaforma torna automaticamente al suo posto.
Se i Pg misurano la lunghezza del corridoio e la velocità con la quale la piattaforma rientra nella parete, potranno rendersi conto che un individuo che si muova alla velocità di 36 metri per round può riuscire a saltare dalla piattaforma mobile sulla parte fissa che sta davanti alla porta all’altra estremità del corridodio (vedi schema sottostante).

Sezione del corridoio

Ed è proprio qui che scatta l’insidia: correndo sulla piattaforma, il personaggio carica la trappola, facendo accumulare, con il suo movimento, una potente scarica elettrica che si attiverà non appena metterà piede sulla piattaforma fissa, chiudendo il circuito fra i due elettrodi. Chiunque si trovi davanti alla porta chiusa subirà un Fulmine magico da 5d6, senza possibilità di Tiro Salvezza, tranne quella eventualmente data da un qualche oggetto di protezione dall’elettricità, oppure dalla capacità (normale o magica) del Pg di Volare (che gli consente di tentare di schivare in parte il danno).
Disattivare questa trappola è possibile in due modi: il più semplice consiste nell’interrompere il circuito, danneggiando l’elettrodo che sta al di sopra della porta dalla quale entrano i Pg. Semplice per modo di dire, dato che l’eventuale Ladro o chi per esso dovrà lavorare stando sospeso alla parete, poichè il pavimento sarà rientrato nel muro (tiro di Arrampicarsi con un -20% e successivamente un tiro di Rimuovere Trappole con un -5%). Scoprire questa trappola prima che essa sia scattata almeno una volta ai danni di un membro del gruppo è molto difficile (-20% ai tiri di Scoprire Trappole). Una volta scattata, per un Ladro l’individuazione dell’elettrodo sulla parete sarà automatica; altri personaggi potranno a loro volta identificarne la posizione con un check di Intelligenza.
Il secondo metodo è estremamente difficile e rischioso: un personaggio che sia in grado di spostarsi a velocità maggiori di 36 metri per round (tipicamente, un Pg influenzato da un incantesimo Velocità) avrà a disposizione pochi secondi di margine, una volta giunto davanti alla porta, che gli consentiranno, se passa un check di Destrezza, di tentare o di Rimuovere la trappola (se è un Ladro) con una penalità di -30% dovuta al tempo a disposizione estremamente ridotto, o di tentare di sfondare la porta (chiusa a chiave) con un tiro di Forza; se il Pg riesce ad aprire la porta, il circuito non si chiude in quanto il secondo elettrodo è applicato sulla porta stessa. Buona fortuna!
(Esiste naturalmente un terzo metodo: quello di attraversare il corridoio senza toccare il pavimento, volando o spostandosi appiccicati sulle pareti, operazione questa resa estremamente difficile, anche per un Ladro, dal muschio che le ricopre).
Se il Pg sopravvive alla scarica, una volta oltrepassata la soglia e richiusa la porta, la piattaforma torna al suo posto, e la trappola è di nuovo carica, pronta per la vittima successiva...


OCCHI DI USHER
Occhi di Usher di Eothien Nahar
Artefice: un mago di nome Usher
Costo:
non determinabile. Da una stima fatta da un Nano cui è stato descritto, non meno di 500.000 MO per un corridoio di 6 x 2 metri.

Gli occhi di Usher sono una serie di gemme rosso fuoco, disposte a coppie, molto simili a dei rubini e grandi come noccioline. Ognuno di loro è incastonato in un motivo decorativo di pietra (nel muro, ad esempio) composto da tre ellissi incentriche, fitte di rune corsive.
Gli occhi di Usher si attivano quando un corpo (vivo o morto) passa a meno di 30 cm. da uno di loro. A quel punto la coppia di rubini si attiva, emettendo un fascio di luce rossa incandescente, capace di tagliare in due tutto! Una sbarra di ferro viene tagliata in modo pulito in meno di due secondi, l’ho visto coi miei occhi. Gli occhi di Usher che ho avuto occasione di vedere erano più di 20 coppie, disposte ad arte in modo da formare una ragnatela di luce a sbarramento di un corridoio. Sono praticamente indistruttibili, a meno di non demolire a colpi di incantesimo (da lontano), o magari di ballista o catapulta, il muro su cui sono montati. Il fatto è che non ho idea di quali potrebbero essere le conseguenze, e non vi consiglio di rischiare un’esplosione (o una bella reazione a catena). Noi, in quell’occasione, ci siamo organizzati con un complesso sistema di specchi, che comunque non sono durati molto. Il calore degli occhi ha presto surriscaldato il metallo riflettente, sciogliendolo in due minuti.
Chiunque passi entro 30 cm. da un occhio lo attiva. Per evitare il raggio serve un Tiro Salvezza contro Raggio della Morte, con un malus di -2 se non si è al corrente della presenza degli occhi o non li si è individuati in anticipo (check di INT a +3 per cercarli, oppure Scoprire Trappole con +10%). Se il passaggio avviene di corsa, non è possibile effettuare il tiro di Individuare e il TS è a -4. Se si viene colpiti da un raggio mentre si cammina o si è fermi, si subirà un danno pari al 30% dei propri PF totali + 1d10, considerando un danno da fuoco, e che le corazze metalliche proteggono normalmente (quelle in cuoio assorbono tutte al massimo 1 PF). Se si sta correndo il danno sarà del 45% dei PF totali + 2d10, con le stesse regole per le armature di cui sopra.
Tutti gli oggetti non magici subiscono danni gravi. Scudi, ed armi vengono spezzati o tagliati in due, mentre le corazze perdono il 50% dei propri punti strutturali. Gli oggetti magici devono fare un TS contro Raggio della Morte come guerrieri di 10° lvl., applicando la propria Forza (il proprio Bonus), come scritto a pag. 21 del manuale del Dungeon Master del set Companion D&D. Se falliscono il TS perdono un punto di bonus.
Usher, questo il nome dell’artefice, deve essere stato un qualche Glantriano, originario della Myth Dimension, morto almeno duecento anni fa. Questi occhi si trovano nel suo castello, nel nord di Glantri, a tre giorni di cavallo dalla capitale seguendo il fiume delle Foglie Rosse verso nordovest. Inutile andarci, visto che ci siamo già arraffati tutto noi! Pare comunque che vi siano diversi esemplari di questi occhi nelle fortezze di Glantri e che un alchimista di Alphatia abbia promesso una fortuna a chiunque gliene porterà un esemplare per copiarlo.

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