Questo capitolo parlerà di tutti quei trucchi, accorgimenti, modus operandi che possono aiutarvi a portare a compimento in maniera soddisfacente la vostra missione e che non rientrano strettamente nell’addestramento standard dello scassinatore, ma che si apprendono con anni di esperienza nella migliore delle scuole: la strada.
SULL’INVISIBILITÀ PER UN LADRO
Questo paragrafo è basato su materiale di
cui sono venuto in possesso di recente, grazie ad un avventuriero di nome Eothien Nahar,
che da tempo conoscevo come fornitore privilegiato del mio armaiolo e “spacciatore”
di oggetti magici preferito, e che ho avuto finalmente occasione di conoscere nel corso di un
viaggio nelle isole dell’Arcipelago Meridionale... materiale che, inutile dirlo, è
per me di enorme interesse per le inaspettate informazioni che racchiude sulla storia passata
della mia famiglia... ritengo perciò giusto riportare qui di seguito quanto mi ha
scritto poche settimane fa. Buona lettura.
Eothien Nàhar
Da questo passaggio in particolare, ho dedotto che è possibile effettuare un check di
Intelligenza per individuare un essere invisibile, specie se si è coscienti della sua presenza.
Il check, riuscito o meno, va ripetuto ad ogni round, se si desidera mantenere la percezione
della presenza dell’essere invisibile, ma se si ottengono due check positivi
consecutivi si otterrà un +1 fisso sui check successivi (in pratica, avete capito cosa cercare
e dove dirigere la vostra attenzione). Il check subirà delle modifiche da +2 (incantesimo Luce
Perenne nell’area) a -8 (notte senza luna), a seconda delle condizioni di luce.
Ci sono vari altri modificatori da applicare, a seconda dell’incantesimo; se il mago
che lo ha lanciato è un esperto nella scuola di Illusionismo, il mascheramento sarà ancora
più difficile da scoprire (ulteriore -1). I principali modificatori fissi da applicare
dipendono dalle dimensioni del Campo di Invisibilità (vedi oltre), e sono:
-14: se il bersaglio ha un campo di invisibilità di 3 cm e cammina lentamente
-10: vedi sopra, ma il soggetto invisibile sta correndo
-6: vedi sopra, ma con un campo compreso fra 3 e 30 cm, camminando
-4: vedi sopra, ma con un campo compreso fra 3 e 30 cm, correndo
-2: vedi sopra, ma con un campo maggiore di 30 cm, camminando
+0: vedi sopra, ma con un campo maggiore di 30 cm, correndo
Se il bersaglio è immobile o quasi, applicare un ulteriore -4 al check.
Se l’osservatore è entro 3 metri dalla zona di invisibilità: +4
Se l’osservatore sa per certo che c’è qualcuno invisibile e sa come funziona
l’incantesimo: +2
Se l’osservatore è un ladro, un mistico, un elfo, o possiede l’abilità
“combattimento alla cieca”: +1 (cumulativi).
Se l’osservatore è un Elfo Scuro, il bonus è +2.
Attaccare un bersaglio invisibile che sia stato individuato diventa a questo punto possibile,
ma con una penalità variabile, da -7 (combattimento sulla sabbia, vedete le sue impronte e
avete un’arma da corpo a corpo più lunga della sua) a -14 (armi da lancio, luogo buio e
dal pavimento liscio e sgombro). Anche il danno andrà dimezzato, salvo in caso di colpo critico,
dove i danni si applicano interi più eventuali modificatori.
Se l’invisibilità fa parte delle naturali abilità del vostro avversario (come ad esempio i
Segugi Invisibili, spesso usati come sicari), individuarne la posizione in base al riverbero
sarà ancora più arduo.
Per “dimensioni del campo di invisibilità” si intende l’estensione
dell’area effettivamente resa invisibile. Incantesimi molto precisi la rendono quasi
epidermica (fino a 3 cm dal bersaglio, o meno), altri sono decisamente più sbavati ed
imprecisi. Un incantesimo di Invisibilità entro 3 metri ad esempio, è di livello
altissimo, e richiede perciò una perizia altrettanto grande. Lascia molti più “barbagli
ed appendici” intorno al bersaglio, ed in quel caso il campo di invisibilità potrà
essere di dimensioni anche molto superiore ai 30 cm. Lo stesso incantesimo di 2° livello,
lanciato da un Mago di 4° livello con Intelligenza 9 o da Eriadna, Imperatrice di Alphatia,
Mago di 36° livello, avrà effetti molto diversi. Nel primo caso, sarà assai approssimativo,
mentre nel secondo sarà una specie di mimetica ottica perfettamente a contatto con la pelle,
senza effetti allucinanti od ingannevoli, senza scie di riverbero o strascichi lattiginosi di
alcun genere. In considerazione di ciò, il master potrà applicare ulteriori bonus/malus al
check, in ragione del potere, esperienza e abilità dell’incantatore/oggetto da cui
scaturisce l’incantesimo.
Eppure, nemmeno Eriadna la Saggia può aspirare alla perfezione assoluta...
DELL’UTILIZZO DI STIVALI ELFICI
Eh sì, amici miei. Quante volte vi sarà capitato di sentir parlare di
“mantello e stivali elfici”? Probabilmente quelli tra di voi che prendono più seriamente
la nostra antichissima professione avranno fatto carte false per procurarsene un esemplare. Lodevole,
ma potenzialmente pericoloso.
Lasciate che vi spieghi perché, magari con un esempio. Sappiamo tutti piuttosto bene che le armature
Thyatiane sono tra le migliori di questa parte del mondo. In teoria però, non tutte le armature
acquistate a Thyatis sono buone allo stesso modo. Un avventuriero che inizi la sua carriera da
“indipendente”, senza prestare servizio (cosa difficile, soprattutto di questi tempi)
nell’esercito o nella marina di Thyatis, probabilmente comprerà la sua corazza a Biazzan o in
qualche posto lontano dalla capitale. Che sia una cotta di maglia o un pettorale di cuoio
rinforzato, sarà pressoché uguale ad una corazza dello stesso tipo comprata a Specularum o a Selenica.
Le corazze thyatiane cui mi riferisco sono invece quelle splendide creazioni, in ottimo acciaio, a bande
orizzontali articolate, montate sul miglior cuoio e rinforzate da pezzi in cotta di maglia nelle
giunture e da piastre integrali sui punti vitali. Relativamente leggere, solide, poco ingombranti,
durature. Ora, provate a farvi vedere in giro, magari da un legionario, con una di quelle corazze
addosso, e vediamo che succede se non siete anche voi dei legionari!
Amici, allo stesso modo non è affatto facile convincere la squadra di Silvani che vi minaccia archi
in pugno (e Dardi Incantati pronti a partire) che gli stivali, palesemente elfici, che avete ai piedi
li avete acquistati da Bakul o li avete trovati nella cassa del tesoro di qualche minotauro. Più
probabilmente penseranno, specie se siete dei “volgari” umani, che li avete sottratti a
qualche loro caro fratello estinto, e sempre sulla stessa linea, penseranno che siate stati voi
ad estinguerlo.
Data questa premessa, leggete quanto segue con attenzione. Sono proprio queste piccole nozioni che
distinguono l’avventuriero che fa le cose alla carlona, tipicamente armato ed equipaggiato con
specchio, pioli e mazzuolo, erbe anti licantropo e pertica di tre metri, che parte da La Soglia per
andare a svuotare le Caverne del Caos1, dal vero
professionista, che tiene al proprio nome oltre che alla propria sudata pellaccia!
1 - tra l’altro, già svuotate alcuni anni or sono da Fëaringel e
Icegreen, prima di incontrare me e Hierax, grazie anche all’aiuto di Morgue il Sacerdote, Delmar
il Nano, Lyr l’Elfo ed un altro paio di loschi figuri il cui nome ora non ricordo.
Gli stivali elfici, innanzi tutto, sono fatti dagli Elfi e per gli Elfi. Sono dunque di vari tipi, ma di ben poche
misure, a parte i rarissimi casi di stivali fatti su commissione per umani particolarmente meritevoli (o ricchi).
Gli Elfi, di solito, sono bassini (a parte Fëaringel), e i loro stivali possono avere una taglia compresa tra la 36
e la 42, ma saranno più spesso tra il numero 38 e il 40. Sono prodotti in serie limitata, e se ne trovate un paio
(sono quasi eterni per gli standard di durata delle calzature umane) state pur certi che sono stati tolti al cadavere
di qualcuno, oppure in giro c’è un Elfo scalzo ed inviperito che non vede l’ora di riprenderseli!
Stivali dell’esercito di Alfheim: questo è lo “stivaletto di ordinanza” delle truppe regolari
della foresta di Canolbarth. In pratica quasi tutti gli Elfi maschi (e un buon 60% delle femmine) prima o poi avranno
prestato servizio presso le Guardie di Confine. Sono dunque stivali di un modello piuttosto diffuso. Tuttavia, essendo
prodotti in numero superiore, non sempre avranno la stessa adattabilità e lo stesso potere di altri esemplari più
selezionati. Il master può concedere un bonus ai tiri reazione variabile tra +3 e +6 per le situazioni
“compromettenti” (del tipo imbattersi in una pattuglia di Guardie Confinarie...) Indossando questi stivali,
la probabilità di essere sentiti portandoli è di 1 su 1d8 in generale, e di 1 su 1d10 negli ambienti boschivi. Il loro
colore è tipicamente marrone chiaro, con una greca argentata lungo il bordo del gambale, che è più alto di quanto non
sia in stivali prodotti da altre parti.
Prezzo indicativo: 6.500 mo
Stivaletti degli Elfi delle Comunità dei Monti Cruth: si tratta di piccole comunità, tra i 20 e i 300 membri al
massimo. Da queste parti i capi di abbigliamento sono fortemente personalizzati, e recano vari simboli e segni di
riconoscimento, alcuni rimuovibili, come glifi e rune, altri meno, come la forma più o meno appuntita o il tacco fatto
in un modo piuttosto che in un altro. Essendo stivali fatti su misura, sarà difficile trovarne un paio veramente
comodi. Tuttavia, nel raro e fortunato caso che se ne trovi un esemplare, indossarli sarà un grosso vantaggio. La
probabilità di essere uditi indossandoli è solo di 1 su 1d12. Il modificatore al tiro reazione varia però da -1 a -3.
Il fatto che molte di queste comunità vivano tra ripide e profonde valli o vicino ai monti, ha portato allo sviluppo
di particolari suole, che consentono un’aderenza ed una presa per il piede eccellenti. Si consideri un +1/+3 ai
check di scalata, corsa e scatto su terreni impervi, friabili o comunque accidentati. Forme e colori possono essere le
più varie, ma sono in genere o grigi o verde scuro, a gamba medio bassa, quasi senza tacco e spesso con la punta più
acuta. Il simbolo dei vari clan può essere reso anche invisibile ad occhio nudo, o essere riportato in oro o argento
sul collo della scarpa.
Prezzo indicativo: 7-9.000 mo
Stivaletti degli Erewan: questa comunità risente molto della presenza della vicina magocrazia di Glantri, che
ha trasmesso loro molti segreti e tecniche sofisticate. In questo senso, sono da considerarsi stivali altamente magici.
Perciò, essere uditi mentre li si indossa è quasi impossibile. Si va da 1 su 1d12, come per l’esemplare
immediatamente precedente, per gli ambienti generici, fino a 1 su 1d20 nella foresta. Inoltre, spesso proteggono chi
li indossa con incantesimi di resistenza agli elementi, consentendo brevi camminate nell’acqua ghiacciata o sui
carboni ardenti (a seconda), sempre col massimo del comfort.
Identificarne la provenienza, tuttavia, è quasi scontato. A parte il fatto che ad un Individuazione del Magico
brillano come globi luminosi, rivelando una potente aura magica, la forma ed il colore (sono grigio scuro, quasi color
acciaio brunito) e le mirabili rune intrecciate lungo il gambale (impossibili da rimuovere, altrimenti ritornano dei
“normali” stivali elfici, ben fatti ma senza bonus di rilievo) li rendono impossibili da confondere con
altri esemplari. Esistono leggi ufficiali, in quelle terre, incluse nel diritto consuetudinario elfico, che prevedono
la pena di morte oppure lunghissime detenzioni per chi non fosse in grado di fornire esaurienti spiegazioni, se trovato
con un paio di questi stivali ai piedi (da -3 a -8 ai tiri reazione). La loro restituzione può essere richiesta in
qualunque momento, e guai a rifiutare! Tuttavia, proprio questi sono gli stivali che, di tanto in tanto, vengono fatti
su misura per ordinazioni di privati (in genere potenti Maghi glantriani). Il loro costo è naturalmente piuttosto alto.
Prezzo indicativo: 15-25.000 mo
Esistono molti altri tipi di stivali elfici, a seconda del periodo storico a cui risalgono e dell’area geografica
di provenienza del clan che li ha fabbricati. Tra gli elfi di Alphatia vanno molto i colori caldi ed autunnali, mentre
gli Elfi dei Ghiacci hanno stivali pesantissimi piuttosto inutili alle nostre latitudini, almeno per la maggior parte
dell’anno. Ulteriori indagini e ricerche mi porteranno presto ad arricchire questa piccola galleria con notizie
su altri modelli e magari anche sui mantelli degli Elfi. Per ora vi basti riflettere su come possa essere prezioso (se
non vitale) tenere gli occhi bene aperti ed osservare con la massima attenzione chi ci circonda, anche riguardo cose che
troppo spesso si danno per scontate...
DEI GUANTI DEL POTERE ORCHESCO
di Eothien Nahar
Artefice: un mago glantriano il cui nome è sconosciuto.
Costo: 7-9.000 MO.
Ah, che nostalgia sentir parlare dei bottini dei giovani
avventurieri, talmente fieri di essere sopravvissuti alle loro prime incursioni nei dungeons. Un
bel po’ di mostri, qualche trappola, e, di certo, un bel baule pieno di chincaglieria di
valore, più o meno magica.
Oggi torniamo a parlare di oggetti classici, di cui spesso si sente parlare ma sui quali ben pochi
possono dire qualcosa di certo. Dico torniamo perché, dopo aver gettato un po’ di luce sugli
stivali elfici, oggi tratteremo dei famosi
“Guanti del potere Orchesco”. Indossandoli, chiunque, anche il più miserabile dei vermi
debosciati, potrebbe rovesciare un toro... almeno in teoria. La pratica è molto diversa.
Storia: I guanti che troverete, al 90%, fanno parte di una collezione creata circa 300 anni
fa da un mago che viveva nella zona dell’attuale confine tra le Broken Lands e quella che
centotrent’anni dopo
sarebbe diventata la nazione di Glantri. Questi aveva eletto come suoi capitani ventuno esseri di
sua creazione, nati dall’incrocio magico di orchi, bestie e uomini. Potremmo chiamarli orchi,
per comodità, anche se si trattava di altro. I 21 orchi si dimostrarono dei servitori eccellenti, e
si distinsero in diverse imprese meritorie, sempre in difesa della Torre del Mago e delle lande
circostanti. Erano creature estremamente potenti, in grado di superare qualunque prova di
resistenza, forza e velocità. Il mago, tuttavia, rimaneva fedele alla natura della sua classe, e
diffidava lui per primo del prodotto della magia. Creature tanto forti non dovevano poter arrivare
a minacciarlo, e così le dotò di un arco vitale di quattro anni. A rotazione, ogni volta che una
generazione stava per esaurire il proprio tempo sulla terra, il Mago ne metteva in
“coltura” un’altra. Il nuovo orco era così pronto a combattere nel giro di un
mese al massimo. La scusa, con la quale il mago si giustificava, era che per la loro natura
“magica” i 21 orchi ogni tanto dovevano affrontare una specie di lungo sonno, dal quale
si sarebbero destati più forti di prima. Tutte menzogne. Il mago propinava sì agli orchi un siero
soporifero, ma solo per evitare che, allo scadere del loro ciclo vitale, il dolore o la paura di
morire li spingessero a rivoltarsi, uccidendolo o obbligandolo a dare loro più vita.
Il mago, tuttavia, non era certo immortale. Un giorno, alla veneranda età di 97 anni, si spense
serenamente nel suo letto. Ciò colse di sorpresa i 21 orchi di allora, vicini allo scadere dei
quattro anni. Tutto pensavano meno che il loro creatore potesse un giorno morire. Vita, morte,
invecchiamento, tutti concetti estranei alle loro semplici (e giovani) menti. Per un certo tempo
gli orchi continuarono a fare il loro dovere di guardiani, poiché un giorno avevano sentito dire al
Mago che questi aveva un figlio, mago pure lui, che alla sua morte sarebbe venuto a prenderne il
posto. Purtroppo, nessuno si presentò, e nel volgere di sei mesi il ciclo vitale si esaurì,
condannando i 21 orchi a una morte terribile, più che altro una liberazione dopo ore di agonia
(nel corso della quale, come era prevedibile, misero a ferro e fuoco la torre in cerca di un
rimedio per salvarsi). Tutti gli altri servitori, umani e non, si diedero alla fuga di fronte a
tanta furia, poiché la maggior parte di loro non era a conoscenza della particolarità degli orchi.
Mesi dopo, il figlio del mago (un rispettabile vegliardo di 70 anni) giunse davvero alla torre, o
meglio, al cumulo di macerie sopravvissuto all’incendio. Gli appunti del padre erano perduti,
e così le formule ed i componenti. Solo i ventuno corpi, per quanto rovinati, avevano resistito. Il
nuovo mago decise così di preservarli e, dopo aver fatto ricostruire la torre, di usarli per creare
dei potenti oggetti magici. Dalle mani dei 21 orchi, ed in particolare dalla loro pelle, creò 21
paia di guanti magici, dall’aspetto spartano e povero, ma dalle grandi potenzialità. Chi li
avesse indossati avrebbe ottenuto la stessa forza dei 21 capitani, anche se solo in certe
situazioni.
Caratteristiche: I guanti portano la forza di sollevamento di chi li indossa ad un punteggio
teoricamente compreso tra 17.00 e 20.00 (il che metterebbe chiunque quasi in pari con i più possenti
guerrieri di Norwold o della Cimmeria, uno in particolare...) In realtà i guanti si accollano una
percentuale dello sforzo tra il 70 e il 90% (percentuale da determinare al momento in cui si
indossano per la prima volta, con 70+1d20. Lo stesso vale per il punteggio di forza, da tirare con
[16+1d4]+D%). Quindi, se un personaggio con
forza 18 può alzare n kg, un personaggio con forza 8, che indossi guanti da 70% e FOR 18,
alzerà fino al 70% di n grazie ai guanti, mentre il restante 30% dovrà alzarlo grazie alla
sua forza. Quando si tratta di colpire, anche se l’effetto magico si estende a tutto il corpo,
è di certo concentrato in mani e braccia. Se avete le mani di un orco ma le spalle di un
appendiabiti, alla prima spadata che menate rischiate di strapparvi ogni muscolo e tendine che avete.
Ecco perché, quando si tratta di colpire, il bonus al TPC va ricavato facendo la media (arrotondare
per eccesso) tra la forza dei guanti e la forza di chi li indossa. Altrimenti un fuscello di 45 kg.
rischia di poter spingere via un bestione di vichingo pesante 100 kg. senza neppure sbuffare!
L’uso di questi oggetti, tuttavia, pone un grave problema. Essendo morti nella più assoluta
disperazione, gli orchi si tramutarono in spettri, dopo la caduta della torre. All’inizio
rimasero quiescenti, ma quando il figlio del loro padrone mutilò i loro corpi per fabbricare i famosi
guanti magici, si ribellarono. I 21 spettri attaccarono selvaggiamente il mago nel cuore della notte,
accusandolo dei suoi crimini e chiedendo disperatamente la restituzione delle parti mutilate per
poter riposare in pace. Del mago restò ben poco, e lo stesso dicasi della torre. I 21 spettri
lasciarono la torre, nuovamente in rovina, ed il mago divenne uno spettro a sua volta. Per il suo
crimine, questi fu condannato a rimanere legato alla torre, mentre i 21 spettri sono obligati a
vagare per Mystara, alla ricerca delle loro mani, cosa di per sé triste, visto che le mani erano
ancora tutte là, trasformate in guanti. I guanti si dispersero in giro per Mystara in circostanze
misteriose, forse grazie a qualche avventuriero che riuscì ad introdursi nelle rovine della torre,
affrontando o sfuggendo il mago fantasma, e andandosene con i guanti e chissà cos’altro. Voci,
pettegolezzi dell’ambiente dei maghi dicono che ad Alphatia, Thyatis e Glantri vi siano dei
maghi che hanno messo una taglia sul ritrovamento della formula e degli appunti per la creazione dei
21 orchi, taglia che si aggirerebbe sulle 50.000 MO. Evidentemente la storia della completa
distruzione della vecchia torre può non essere sicura al 100%.
Vi è poi un ulteriore inghippo: oltre al fatto che indossarli comunica al possessore parte
dell’indole feroce propria degli orchi quando erano in vita (e non si sa fino a che punto
possano mutare il carattere di una persona), potreste averli indosso proprio quando uno dei 21
spettri incrocerà la vostra strada. Certo, il mondo è vasto, ma non si sa mai che brutti incontri
si possono fare. Soprattutto se girate nella zona della vecchia Torre in rovina. Oltre ad essere al
confine con le Broken Lands (il che è pericoloso di per sé) pare che vi si trovi davvero il fantasma
del mago. Inoltre, sembra che tutta l’area, formata da brulla terra polverosa a perdita
d’occhio, crepacci e grotte all’infinito e zero vegetazione ed acqua, sia piena di non
morti richiamati dalla sua presenza. Quanto ai 21 spettri, c’è chi li ha visti a Darokin, chi
tra le foreste di Karameikos, chi presso Selenica. Quasi sicuramente dei grandi specchi d’acqua
(non stagnante) rappresentano per loro una barriera difficilmente valicabile.
I 21 Spettri: CA -2, DV 9****, PF 55, Morale 12, AM Caotico Malvagio, Tesoro: nil.
MOV: 27 (9) o Volare: 45 (15). Attacchi: 1 arma + 1 tocco. Danno: 2d10 o 1d10 + super risucchio
(entrambe).
Sono immuni alle armi normali e d’argento; sia le armi (grosse asce, mazze chiodate a due mani
e spadoni) sia il tocco, oltre ai PF risucchiano un punto di Forza (recuperabile con una notte di
sonno) e 2 livelli di esperienza. Se la forza va a zero si muore all’istante, e si resuscita
come ombre al servizio dello spettro. Se si viene uccisi in qualunque altro modo dallo spettro, si
resuscita come spettri minori entro tre giorni. Rigenerano qualunque ferita al ritmo di 3 pf per
round. Ciò li rende praticamente immortali (rigenerano anche da -10 pf). L’unico modo per
bloccarli definitivamente è ridare ad uno spettro il suo paio di guanti. Al fantasma
ricompariranno le mani, e la sua essenza si dissolverà per sempre. Al suo posto, rimarrà una corazza
di piastre ed un’arma a due mani entrambe +1 non magiche, ed i guanti (anch’essi non
più magici). I 21 spettri vengono scacciati come se fossero dei vampiri, e godono di tutte le
immunità alla magia ed agli incantesimi di un Necrospettro.
Descrizione fisica: i 21 spettri hanno l’aspetto di enormi umanoidi dalla pelle verde,
molto robusti (sui 2,10 metri per 140 kg.), con gli occhi luminosi come dei fuochi fatui e capelli
neri, folti ed ispidi, agitati da un vento sovrannaturale. Sono traslucidi, e la pelle mostra
evidenti segni di decomposizione. Indossano pesanti armature di piastre e cuoio (ovviamente
incorporee) e fluttuano a 30 cm. da terra. Le loro mani sono invece scheletriche, con le ossa
perfettamente sbiancate che escono dai bracciali dell’armatura. Impugnano enormi armi da corpo
a corpo, piene di punte e denti laterali. Sono praticamente immortali.
Lo spettro del mago: da considerare come un Vampiro incorporeo.
CA -2, DV 24 **********, PF 192, Morale 12, AM: Legale Malvagio.
MOV: 36 (12) o Volare 60 (20). Attacchi: 2 col tocco o 1 incantesimo. Danno: 1d12 ciascuno +
speciali o a seconda dell’incantesimo.
Tesoro: il tesoro del mago va deciso dal master, ma dovrebbe essere piuttosto consistente.
Possiede tutte le trasformazioni e le immunità dei Vampiri e gli incantesimi dai maghi come un
utente di 15° livello. Anche lui è praticamente immortale, poiché rigenera 3 pf per round, ed è
immune anche alle armi +1 magiche. Il suo tocco, oltre al super risucchio (2 livelli) ed al
risucchio di forza (come le ombre), causa “malattia” come le Mummie e paralisi per 1d20
rounds (TS ammesso). La sua sola vista causa Terrore, senza TS, a tutte le creature con meno di 3 DV,
mentre le altre possono tentare il TS per non restare impietrite. Il mago fantasma perde 1 DV (ed 8
pf dal totale) per ogni spettro che ritrova la pace. Quando tutti gli spettri sono stati liberati,
il mago fantasma si trasforma in un normale zombie, come descritto sul manuale del master (set Base).
Una volta ucciso, anche la sua anima può riposare in pace. Il mago fantasma ha l’obbligo di
rimanere entro 3 km. dalla Torre di notte, ed entro 100 metri di giorno. Se combatte dentro il suo
vecchio laboratorio al 3° piano (luogo dove è stato ucciso, e dove si trova ancora ciò che resta del
suo scheletro carbonizzato), ha +2 a tutti i TPC, TPF, CA, Iniziativa individuale, Fattore Lotta e
Tiri Salvezza.
Non è da escludere che, ispirati da questa idea, altri maghi abbiano creato Guanti della Forza,
amplificatori della potenza muscolare. La loro natura può variare, e così gli effetti collaterali
(che, ahimè, ignoro!). Resta comunque valida la caratteristica, comune a tutti i guanti di questo
tipo, di dare al possessore una forza che è la media tra la forza dei guanti e quella di chi li
indossa.
Bibliografia: Gaebius Balaicus, Vite di Incantatori,
p.176, ed. Blu I, Thyatis, 998 AC (copia consultata presso la Gilda dei Maghi di Darokin).
Secondo l’autore, la morte del mago più giovane sarebbe da collocarsi tra il 5 e il 6 agosto
(Fyrmont) del 712 AC, quindi circa 300 anni fa.
DELL’UTILIZZO DELLE
SFERE DI CRISTALLO
di Eothien Nahar
Amici avventurieri, ormai lo avrete capito: le cose non
sono quasi mai quello che sembrano. Spero che ogni riga che leggerete, delle dissertazioni di Moran,
mie, o degli altri esperti avventurieri che al vostro servizio si pongono, trasudi la nostra convinzione
principale: che l’esperienza e lo studio sono l’unica chiave per vivere a lungo in questo
nostro mondo, meraviglioso ed altamente magico. Proprio per questo, prima anche solo di toccare un
oggetto apparentemente banale, o di cui tutti parlano, assicuratevi di aver fatto mente locale tra
le dicerie che avete captato, di aver scartabellato a sufficienza vecchie pergamene e polverosi codici,
o di aver pagato qualcuno di affidabile che lo faccia per voi. Se i Guanti del Potere
Orchesco o gli stivali Elfici non vi hanno messo addosso abbastanza paranoie,
leggete con attenzione quanto segue (e mi rivolgo in special modo ai giovani Maghi ed Elfi, avidi di
nuove conoscenze e potere).
Le cosiddette “sfere di cristallo” sono uno degli esempi più lampanti dei guai in cui vi
potete andare a cacciare se agite con leggerezza. Di questi oggetti ne esistono vari tipi, alcuni più
o meno potenti di altri, e più o meno pericolosi. La magia per costruirle si tramanda tra stregoni ed
incantatori da tempo immemorabile, e, data la loro relativa fragilità, capita abbastanza spesso che un
mago se ne debba fabbricare una. Se la fabbrica, questo sì, ma poi se la “cura”. Le
attenzioni morbose che le sfere di cristallo richiedono, derivano, come per i Guanti del Potere
Orchesco, dal male che è stato compiuto per crearle.
Il globo in sé non ha proprietà magiche particolari, a parte la purezza assoluta del materiale
impiegato (che qui non posso rivelare. Non è bello farsi nemici tutti i maghi - e sono molti - che
frequentano il salottino di Moran). Il cristallo lavorato serve come “mezzo” o
“tramite” tra l’utente magico ed il succube che dona il potere di guardare altrove.
Dovete sapere che già all’epoca della leggendaria e perduta Blackmoor esistevano dei folli,
come il caro Hierax, col vizio insalubre di viaggiare tra i Piani, per le più svariate ragioni. Uno
di questi viaggiatori portò su Mystara un segreto. Durante il suo ultimo viaggio era incappato nel
mondo natale degli Scylredi, una razza assai progredita, erede di millenni di storia ed evoluzione,
il cui pianeta omonimo si trovava guarda caso nel Multiverso, sul Primo Piano Materiale, sebbene
lontanissimo da Mystara. Gli Scylredi, della cui descrizione non si ebbe per lungo tempo alcuna traccia,
erano di certo assai bellicosi, potenti e feroci. Avevano, tra le altre cose, la peculiarità di una
telepatia, sia ricettiva che proiettiva, estremamente potente (senza per questo essere dei maghi).
Quel primo esploratore catturò uno Scylredi e se lo portò a casa. Facendo i suoi esperimenti, scoprì
l’incantesimo per vincolare uno Scylredi e la sua anima ad un cristallo veggente, usandolo
come “sfera di cristallo”. Rese pubblica la sua formula, e la approfondì in seguito. Lui
ed i suoi assistenti scoprirono che la formula poteva addirittura vincolare uno Scylredi senza bisogno
di recarsi fisicamente sul loro mondo. Con un procedimento costoso e rischioso, uno di questi esseri
veniva rapito dal suo mondo e la sua anima trasferita e resa schiava del cristallo.
Ma quello di cui i primi maghi suddetti non erano a conoscenza era lo stretto legame parentale degli
Scylredi. Usando in continuazione la sfera di cristallo, successe che gli Scylredi rimasti sul mondo
natale riuscissero a “sentire” la direzione da cui proveniva il disperato segnale
d’aiuto del loro familiare disperato. Non erano in grado di viaggiare tra i Piani ed i mondi
con mezzi propri, ma misero a punto un sistema per viaggiare attraverso le sfere stesse, sfruttando
i loro poteri mentali. Ogni volta che un loro congiunto, vincolato ad una sfera, lanciava il suo grido
di dolore, tutta la sua famiglia sentiva il richiamo con un campanello mentale. A quel punto tentavano
di aprire un “Cancello” per raggiungere la sfera incriminata e vendicarsi.
Nei primi anni successivi a questa invenzione si cominciò a sospettare un’invasione su larga
scala di una qualche razza aliena e misteriosa. Ben pochi sapevano quali fossero i principi alla base
della costruzione delle sfere di cristallo che allora tanto proliferavano. Intere famiglie di maghi
con i loro servitori sparivano, nei loro castelli rimanevano solo abiti vuoti ed una sfera di cristallo
spaccata in due. Quando il collegamento venne intuito, nuove leggi furono emanate sull’uso delle
sfere, limitandolo. Si studiò il caso e si scoprì che le probabilità di attirare uno Scylredi erano
direttamente proporzionali alla distanza ed alla durata dell’osservazione effettuata tramite
la sfera, poiché tanto maggiore era il grido di dolore dello Scylredi vincolato. In seguito, venne
fuori che gli Scylredi, che avrebbero per certi versi potuto sottomettere tutta Blackmoor in tre
giorni, non avevano la minima intenzione di conquistare alcunché, ma solo di vendicarsi. Con un
po’ di cautela, dunque, le sfere si potevano utilizzare, soprattutto dopo molto tempo che
erano state create. Peccato che a Blackmoor non esercitassero altrettanta cautela con esperimenti magici
e tecnologici di ben altra natura, stando a quanto riportano le leggende, facendo, come si suol dire...
il botto!
Di quelle sfere ben poche si salvarono dalla catastrofe, ma il loro segreto non andò perduto. La
formula venne in qualche modo tramandata e giunse sino ai giorni nostri. Ancora oggi, per creare
una sfera magica occorre vincolare uno Scylredi, e lo si vede dalla runa incisa sotto la sfera stessa.
Occhio, dunque, a non farli inviperire!
Le sfere emettono comunque un debole segnale di richiamo anche
quando sono “spente”. Dunque, un’altra precauzione da prendere è quella di
cospargere e trattare la superficie della sfera con abbondanti dosi di una lozione
“schermante” di cui esistono diverse varianti. Tale trattamento costa circa 50 MO al mese,
e per ogni mese in cui viene saltato, le probabilità di richiamo di una banda di alieni isterici
crescono.
Usare una sfera di cristallo non è normalmente pericoloso, anche perché dopo più di cinquemila anni
nemmeno si sa se gli Scylredi siano ancora abbastanza numerosi. In linea teorica, le probabilità che
una sfera apra un cancello con il mondo degli Scylredi (che non può essere, io credo, attraversato
in senso inverso per andarli a trovare a casa loro, anche perché dubito che sappiate respirare metano)
sono dell’1% per ogni turno di utilizzo. Tale probabilità va moltiplicata come da tabella
sottostante. Più è precisa la conoscenza dell’oggetto, del luogo o della persona cercata, minore
sarà lo sforzo del succube della sfera, e più nitida sarà l’immagine. Stesso discorso vale per
la distanza della cosa cercata dall’utilizzatore (purché sia prevista per quel
“modello” di sfera). Se invece si effettuano richieste assurde, tipo ricerche di oggetti
solo sentiti nominare, lontani o di cui non si ha neppure una vaga descrizione, il rischio sarà
maggiore.
La probabilità per turno è cumulativa! Per ogni mese in cui la sfera non viene trattata con la
specifica lozione, va aggiunto un 1% alla probabilità di richiamare ospiti sgraditi. La rottura
della sfera per cause esterne (soffio del drago, meteore, cade dal 6° piano di Orthanc ecc...)
causerà un 5% fisso di possibilità di evocazione.
MOLTIPLICATORI DELLE POSSIBILITÀ DI EVOCAZIONE | ||
Distanza | Complessità | Moltiplicatore |
0-50 km. | Molto bassa | x 0,5 |
51-500 km. | Bassa | x 1 |
501-5.000 km. | Media | x 1,5 |
5.001-50.000 km. | Alta | x 2 |
Extraplanetaria | Molto alta | x 2,5 |
Extraplanare e oltre | Altissima | x 3 |
SULLA RESURREZIONE
di Morgue
Molti, tra gli avventurieri, tendono a sopravvalutare la diffusione delle
conoscenze sugli effettivi poteri dei chierici, avendone magari essi stessi un’idea poco più
che vaga. Si pensa che tutti i contadini del villaggio possano andare dal loro chierico a farsi
dare una sistemata quotidiana, ma non ci si chiede come mai i villaggi di contadini siano pieni di
gente malandata, né perché in un mondo brulicante di uomini, donne (ed altro) con poteri curativi,
esistano zoppi, ciechi, malati, monchi e così via. Dopotutto, in una comunità composta di fedeli
ad una certa divinità, questa avrebbe tutto l’interesse ad incoraggiare i suoi sacerdoti a
curare i fedeli, aumentando così il proprio potere, giusto?
Allo stesso modo, dopo le guerre e le pestilenze, i morti dovrebbero resuscitare al ritmo di
almeno qualche decina al giorno, sani come pesci e magari già pronti a tornare al lavoro, a
seconda di chi li ha resuscitati. Tutto questo, però, non accade. Dopo le guerre le vedove e gli
orfani non si contano, dopo le malattie e le pestilenze interi villaggi, se non addirittura città,
scompaiono dalla storia. Perché?
Trattasi, a mio modesto modo di vedere, di bilanciamento. Le quattro sfere di potere (Energia,
Tempo, Pensiero e Materia) sono perennemente in lotta tra loro, o forse dovremmo dire
“competizione”; tutte cercano di dominare la morte, l’imprevedibilità, la
decadenza verso il nulla, il vuoto, l’azzeramento, la non esistenza, la tendenza al Caos:
l’Entropia.
La morte, ed in misura minore le ferite, le malattie e tutte le cose ritenute normalmente malvagie,
crudeli od ingiuste, mantengono un certo equilibrio tra le sfere di potere, tale che nemmeno i
Gerarchi più potenti si azzardano ad infrangerlo. In un certo senso, per tenere relegata
l’Entropia come sfera di minoranza, opposta all’unione delle altre quattro, si paga
un tributo, uno scotto in termini di vite o di sofferenze da patire (che, ahinoi, le patiscano
quasi sempre i poveri e gli umili, è solo un problema della natura umana, e non ha a che vedere
con la prudenza divina nel dispensare potere e magia).
Ma allora accade che quando si recita una preghiera di guarigione, dalle ferite di qualunque
entità alle malattie magiche e non, si va contro, probabilmente, alle disposizioni universali
ed inderogabili dell’unica forza al di sopra di tutte le altre, si contraddice la Grigia
Mietitrice, l’Uomo con la Falce. Chiamatelo come vi pare, la sostanza non cambia; state
pestando i calli alla Morte.
Se si tratta di un piccolo incantesimo o preghiera, il contrasto generato nel “sistema”
è minore, e viene compensato automaticamente. Se invece questo contrasto è maggiore, il
“sistema” vita-morte ne risente di più, e chiede una compensazione più ingente, molto
pericolosa se ha luogo su vasta scala.
In pratica, ogni volta che viene lanciato un incantesimo Cura Malattie o simile, oppure
un incantesimo di Cura Ferite o Guarigione, così come quando viene creato un oggetto
che li contiene o ne riproduce gli effetti (pozione, bacchetta ecc.), uno ed un solo non morto
che si trovi entro 100 metri x pf guarito dalla magia, guadagna 1d4 DV. Da tale aumento ottiene
i corrispondenti pf extra, migliori TPC e TS e, a discrezione del Master, anche abilità speciali
come tocco paralizzante, silenziosità, resistenza allo scacciare/distruzione/elementi, movimento
aumentato, ecc., abilità proporzionali ai diritti che la morte reclamava sul beneficiario
dell’incantesimo.
Se ad esempio si è rimesso in piedi un guerriero malamente ferito da una freccia o quasi
sbudellato, la reazione sarà minore che non salvando un uomo arso vivo da un incendio o
paralizzato dalla caduta in un fosso, oppure se si guarirà la lebbra ad un malato grave, o se si
ridarà la vista ad un cieco dalla nascita. Meno grave invece sarebbe se si dovesse contrastare
con la magia altra magia, ad esempio con un Cura Malattie usato per arginare gli effetti
del tocco di una mummia.
Se non vi sono non morti entro il raggio specificato, ne verrà creato uno nuovo (per il primo
incantesimo lanciato. Gli altri non faranno altro che potenziarlo). Questo avrà la forma ed il
potere della creatura morta più potente presente entro tale raggio. Un uomo o un animale
rinasceranno scheletri o zombie, da 1-4 DV ecc... Se non dovesse esservi nella zona suddetta
neanche un corpo morto, allora non accadrà nulla.
Peggiori ancora sono le conseguenze se si lancia un incantesimo di Resurrezione. Tale
magia stride dolorosamente con l’equilibrio dei poteri nel nostro mondo, e richiede pesanti
tributi di compensazione. Tale incantesimo trasformerà uno ed un solo essere defunto, (purché in
vita appartenesse ad una specie intelligente) entro 1.000 metri per anno di età della persona
resuscitata, in un Vampiro con 9 DV ed il massimo dei pf, oltre alla capacità di lanciare
incantesimi clericali (nella sola forma invertita) come se fosse un chierico di 12° livello.
Questo Vampiro, qualora dovesse combattere contro la persona che è stata resuscitata per crearlo,
avrà un +2 a tutti i TPC, TPF, CA e TS contro lui/lei, ne sentirà la presenza entro 18 metri e
la riconoscerà senza errore. Sarà anche tentato fortemente di ucciderla e, se questa tenta di
Scacciarlo/Distruggerlo, avrà un bonus di +5 per resistere.
Nel caso della resurrezione, una compensazione deve aver luogo. Se non vi fosse nessun cadavere
adatto entro il raggio d’azione dell’incantesimo, in un punto qualunque a scelta del
Master, purché sullo stesso pianeta, si aprirà un breve squarcio dimensionale, che risucchierà
contro la sua volontà una delle seguenti creature:
1d8 | Creatura |
1-3 | 1d6 Diaboli |
4-5 | 1d4 Devil Fish |
6-7 | 1d2 Malfera |
8 | 1d4 Poltergeist |
1d8 | Creatura |
1-3 | 1d2 Malfera |
4-5 | 1d6 Segugi Spettrali |
6-7 | 1d2 Beholder non-morto |
8 | 1 Ombra Notturna - Verme |
Morgue