Si crede in genere che
chi pratica il mestiere di scassinatore non sia in grado di combattere valorosamente
quanto chiunque altro. Il giudizio che si dà in genere del Ladro come
combattente varia da un vigliacco buono solo a strisciare nell’ombra e a colpire
alle spalle, fino ad arrivare, nel migliore dei casi, a un guerriero dilettante, utile
tutt’al più come rinforzo e sostegno per i veri combattenti.
Ma questo non è affatto vero, come
possono testimoniare le decine di
cicatrici che ricoprono la mia ancora giovane carcassa. Nel mio caso, vuoi per necessità,
vuoi per indole, ho finito per snobbare le tradizionali armi del Ladro (il pugnale da lancio
e l’arco o la balestra); mi sono appassionato all’arte della scherma, e ho finito
per diventare un ottimo spadaccino (se non mi credete, chiedete a Fëaringel). Insomma, non
siete sempre obbligati a strisciare nell’ombra e a scassinare serrature: potete essere
utili al vostro gruppo anche ricoprendo un ruolo di prima linea... se avrete
l’accortezza di seguire alcuni semplici accorgimenti.
DELL’USO DELLO SCUDO
Quando il vostro
primo Maestro d’armi, alla scuola della Gilda,
tanto tempo fa, vi ha impartito la prima lezione, certamente una delle
prime nozioni che vi ha inculcato è questa: un Ladro non deve usare
lo scudo.
Ci sono delle buone ragioni in favore di questa impostazione. Uno
scassinatore che si rispetti deve essere sempre agile, scattante,
all’erta e pronto a tutto. Ora, con uno scudo, anche se piccolo,
allacciato al braccio, risulta impossibile compiere le manovre che ci
distinguono dagli altri avventurieri. Non si possono eseguire lavori di
precisione, come scassinare serrature, o disattivare trappole, ad
esempio. L’impaccio alla mobilità rende impossibile spostarsi in
silenzio, o cogliere di sopresa un avversario. Non parliamo poi di
arrampicarsi per una parete verticale: vi spiaccichereste miseramente
al suolo. E che dire della scena, comica come poche, di un Ladro che
batte amichevomente la mano sulla spalla di una vittima, mentre con
l’altra cerca di svuotargli le tasche, con lo scudo legato
al braccio?. Impossibile.
D’altro canto, occorre considerare che le stesse esigenze di
rapidità ed agilità non ci consentono di indossare armature più pesanti
di una corazza di cuoio; che gli individui più grossi e robusti (con
alti valori di Costituzione) sono raramente attirati dalla nostra
professione; che di conseguenza, in un combattimento corpo a corpo,
rischiamo più di altri avventurieri (più dei Maghi, certamente, che con
la scusa di “coprire” il gruppo con i propri incantesimi si
rifugiano spesso nelle retrovie, e comunque in genere dispongono di un
maggior numero di oggetti magici di protezione). Perciò, ogni ausilio
che possa aiutarci a non lasciarci la pelle in uno scontro mortale è il
benvenuto, anche se il prezzo da pagare è una limitazione della libertà
di movimento. Da questo punto di vista, l’uso dello scudo è
un tratto assolutamente coerente con i nostri obiettivi e con le
nostre caratteristiche.
Di conseguenza, ogni qualvolta avrete l’opportunità di progredire
nel livello di padronanza delle armi che avete scelto, includete nel
vostro addestramento l’utilizzo dello scudo (è chiaro che usare
lo scudo insieme alla spada è diverso che usarlo insieme ad un’ascia
o al pugnale).
Tenete sempre presente i rischi e i benefici, e valutatene attentamente
l’utilizzo o meno in base alla situazione. Lo scudo vi impaccia
nei movimenti, rende impossibile effettuare manovre tecniche e richiede
tempo per essere slacciato e allacciato in caso di bisogno. Ma se una
dozzina di Orchetti infuriati vi sta caricando, può esservi molto
più utile del piede di porco o del grimaldello.
UN NUOVO STILE DI COMBATTIMENTO PER L’UTILIZZO DEL
BASTONE
Non molti mesi fa, nel corso di una
mia visita nelle isole dell’Arcipelago di Minrothad, ho avuto occasione, per ragioni che
non sono di vostra competenza, di entrare in contatto con alcuni... diciamo “amici di
amici” che hanno la propria attività in quella zona. Nel corso di questa visita di
cortesia, ho avuto occasione di apprendere dell’esistenza di un particolare stile di
combattimento con il bastone, sviluppatosi in particolare modo in seguito alla dominazione
dell’Impero Thyatiano ed alle severe regole in fatto di armi imposte alle popolazioni
delle Marche. Questo fatto ha comportato un maggior interesse per l’utilizzo di armi
c.d. improprie, ed è stato una della molle che ha portato alla nascita dell’arte della
Paranza.
Tale arte è basata sull’impiego del bastone in maniera efficacissima in chiave difensiva,
basata su movimenti rotatori continui detti mulinè, utilizzati per creare un vero e
proprio scudo rotante attorno al corpo del combattente. Dal mulinè si esce per portare improvvisi
colpi a due mani, con attacchi laterali alla testa e al viso o stoccate alla gola, allo sterno
e al basso ventre. Altre tecniche difensive complementari che fanno parte dello stile sono le
cosiddette “figure”, veri e propri schemi e sequenze di posizioni paragonabili ai
kata orientali.
Questa arte è molto diffusa tra i pastori e i contadini che abitano le zone interne (quindi vi
consiglio di prestare molta attenzione, prima di comportarvi in maniera arrogante con un bifolco
qualsiasi, che potrebbe rivelarsi un osso duro anche per il più esperto degli avventurieri) e
tra i miei... diciamo colleghi, che lavorano su tutte le isole dell’Arcipelago. Esistono
vere e proprie forme di duello ritualizzato (snobbato dall’élite dei nobili
Thyatiani), con regole affidate ad un codice d’onore non scritto. Anche il tipo e le
dimensioni dell’arma utilizzata sono importanti: si fabbricano eccellenti bastoni con il
legno di ulivo o ulivastro, che abbonda in quel clima mite e temperato, raccolto in determinate
stagioni e trattato a dovere: è un legno robusto e leggero, adattissimo allo scopo (tanto da
essere, ma questo è solo un “si dice”, uno dei preferiti dai Maghi, anche di paesi
lontani, per la fabbricazione di bastoni magici...)
L’apprendimento di quest’arte, come stile alternativo e complementare rispetto alle
normali tecniche di combattimento con il bastone, presenta difficoltà peculiari. Innanzitutto,
l’aspirante apprendista deve raggiungere il livello di maestria Base nell’uso del
bastone. Per i livelli successivi, l’addestramento ha un costo e una durata pari ad una
volta e mezzo quelli del normale addestramento. La difficoltà maggiore consiste però nel trovare
un maestro in grado di insegnare questo stile: in primo luogo, deve essere obbligatoriamente un
nativo di Minrothad (anche se attualmente residente altrove); in secondo luogo, questa arte viene
trasmessa solo tra persone legate fra loro da relazioni di appartenenza ad una stessa famiglia, o
gilda, o clan. Solo in circostanze eccezionali un esterno può essere accettato come allievo:
esempio tipico può essere il pagamento di un debito di riconoscenza (ma molto grosso).
Il denaro da solo non sarà sufficiente in nessun caso.
I vantaggi, in termini di combattimento, sono i seguenti: chi pratica quest’arte ha
un ulteriore -1 alla CA, a partire dal livello Abile in su, sul normale bonus difensivo del
bastone. Inoltre, un attacco portato secondo lo stile della Paranza, con le sue tecniche atte
a raggiungere punti vitali in genere poco protetti dalle armature, può infliggere un ulteriore
danno (danno aggiuntivo, da sommare a quello normale) in caso di colpo critico (dal 20 naturale
del dado al livello Abile fino al 17 per un Gran Maestro): 1d4 al livello Abile, 1d6 al livello
Esperto, 1d8 al livello Maestro e 1d10 al livello Gran Maestro.
Il tutto è riassunto nella seguente tabella.
BASTONE, stile Paranza, Costo: 5 MO, Ingombro: 40, P-A, arma
a due mani.
Livello di maestria | Danno | Difesa | Speciali | Bonus al TPC/ Iniziativa |
Nessuna abilità | 1d6/2 | - | - | -1 |
Base | 1d6 | - | - | +0 |
Abile | 1d6+2 | A:-2AC/2 | Devia (1) + 1d4 c.c. | +1 |
Esperto | 1d6+2 | A:-3AC/2 | Devia (2) + 1d6 c.c. | +2 |
Maestro | P:1d8+5/S:1d6+4 | A:-4AC/3 | Devia (3) + 1d8 c.c. | +3 |
Gran Maestro | P:1d8+7/S:1d6+7 | A:-5AC/4 | Devia (4) + 1d10 c.c. | +4 |
Nota: Questa tabella segue le regole del set Master di D&D per i Livelli di Maestria con le armi: rispetto a tali regole, per un maggiore realismo, i bonus al TPC e all’iniziativa individuale sono stati divisi per 2. |
MAIN GAUCHE
a cura di Hierax
Tra i vari e molteplici stili di combattimento armato tipici delle
varie regioni di Mystara, un posto d’onore va riservato allo stile che combina una spada corta o un lungo pugnale
come prima arma, e un pugnale da sinistra (detto anche main gauche) come seconda arma da difesa, ma anche, con
particolari tecniche, capace di attacchi insidiosi. Sviluppatasi nel VI secolo a.C., questa tecnica è presente quasi
esclusivamente nei territori della Repubblica di Darokin e nelle zone più occidentali dell’attuale Granducato di
Karameikos; è utilizzata da pochi guerrieri, e viene insegnata da una manciata di maestri, sei o sette in tutto.
Lo stile utilizzato per la prima arma è piuttosto tradizionale; può essere un lungo pugnale, una daga o una spada
corta, ma non un’arma di lunghezza superiore: l’eccessiva lunghezza e peso delle spade
lunghe, anche di quelle chiamate spade bastarde, ne rende troppo difficoltosa l’esecuzione, mentre armi da botta
quali il martello o la mazza implicano movimenti che mal si conciliano con l’uso proficuo di una main gauche.
Questa è, in sostanza, un pugnale di foggia piuttosto semplice, più pesante di un comune pugnale, con la guardia ben
evidente e robusta, lama molto resistente, in genere senza filo, oppure affilata solo vicino alla punta, essendo
utilizzata solo per attacchi di punta, e non di taglio. Armi di questo genere sono abbastanza rare, ma qualunque
armaiolo degno di tale nome ne può forgiare una senza grosse difficoltà, se ne ha a disposizione un esemplare da
copiare.
La non grandissima diffusione di questo stile è dovuta a molteplici fattori: molti guerrieri preferiscono lo scudo, più
facile da usare e col quale si sentono più sicuri, altri invece utilizzano armi a due mani oppure preferiscono avere la
sinistra libera per parate e per una maggiore libertà di movimento, altri ancora combattono con due armi lunghe, come
il mio amico Fëaringel, per un maggiore potere d’attacco; di conseguenza questo stile è riservato a pochi
combattenti, che peraltro ne riconoscono gli indubbi vantaggi in termini di peso (rispetto allo scudo e alla doppia
arma) e di protezione (rispetto alla sola prima arma).
La tecnica è, almeno in teoria, semplice e lineare: con un uso appropriato e allenato delle due armi, si può utilizzare
la main gauche per parare come fosse uno scudo, e, nel corpo a corpo ravvicinato, per affondare micidiali attacchi
laterali nel fianco dell’avversario con la punta grossa e acuminata di queste armi. In realtà, la tecnica è
tutt’altro che facile da applicare, e richiede abilità e senso del tempo, oltre ad una certa forza nel braccio
non dominante, specie nel polso, che deve sopportare grandi sollecitazioni. Questo stile permette però di sfruttare
appieno la maggiore velocità e maneggevolezza delle spade corte nel combattimento ravvicinato.
Ogni personaggio che voglia apprendere questa tecnica deve “spendere” uno slot di abilità, trovare un
maestro disponibile (come detto, sono pochissimi), e allenarsi duramente. La specializzazione al livello base è comune
al pugnale (a patto che ci sia stato un addestramento specifico), mentre dal livello “Abile” in poi
l’uso dell’arma va appreso separatamente. Per le statistiche ci si riferisce al pugnale, con le seguenti
modifiche e limitazioni:
- per apprendere questa tecnica, il personaggio deve avere 11 o più di Destrezza, o in alternativa essere un ambidestro
naturale, data la difficoltà di coordinare le due armi e scegliere il tempo.
- l’addestramento dura una settimana in più del corrispondente livello col pugnale; il costo è lo stesso, ma il
problema rispetto al pugnale è la difficoltà di trovare un maestro.
- se l’arma utilizzata non è costruita apposta, ma si tratta di un comune pugnale, il personaggio ha -1 al TPC a
tutti gli attacchi e l’arma ha il 10% di probabilità di rompersi per ogni attacco parato (non andato a segno, non
maldestro). L’arma si rompe se l’avversario porta a segno un colpo critico.
- se invece l’arma è costruita apposta, ha il 30% di rompersi se l’avversario porta a segno un colpo
critico; se viene usata con la mano dominante (al posto di un comune pugnale) l’arma ha -1 al TPC/TPF.
- si può tentare l’attacco supplementare con la main gauche (con l’abituale modifica di -4 al TPC per le
seconde armi) solo in alcune situazioni: se l’avversario manca il bersaglio o effettua un maldestro, se
l’Iniziativa supera di almeno 3 punti quella del nemico, se l’avversario è mancino (o viceversa, se il
personaggio è mancino); l’attacco con la main gauche viene effettuato in ogni caso alla fine del round.
- ai fini dell’attacco la main gauche viene considerata come un pugnale, seguendo il relativo grado di abilità,
danni e attacchi speciali (danno doppio).
- l’arma garantisce un bonus di difesa come da tabella seguente (il bonus difensivo della prima arma viene considerato
normalmente); data la particolarità della tecnica, il vantaggio maggiore si ottiene contro personaggi armati di armi
corte (daga, mazza, pugnale, martello, accetta), contro armi naturali (artigli, morso, ecc), e contro armi scagliate,
mentre contro armi più lunghe (spada lunga, picca, ascia da battaglia, lancia, ecc) il vantaggio è molto minore, e
nullo contro armi da tiro (arco, balestra).
TABELLA DEL BONUS DIFENSIVO | ||
Livello di maestria | Bonus contro armi corte e naturali |
Bonus contro armi lunghe |
Base | -1 | - |
Abile | -2 | - |
Esperto | -2 | -1 |
Maestro | -3 | -1 |
Gran Maestro | -3 | -1 |
Essendo un’arma forgiata perlopiù su ordinazione e da fabbri esperti e specializzati, ci sono diversi esemplari di ottima fattura in circolazione (+1; il bonus si applica solo agli attacchi), ma rarissimi esemplari magici, che in genere facevano parte di un set di armi fatte su commissione e per guerrieri di alto rango e abilità.