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Ierendi


PERSONALITÀ DEL REGNO DI IERENDI

Come potrei parlare se non bene di un Regno che ha nominato me e i miei compagni Eroi Nazionali, ci ha portato fama e fortuna, ci ha donato un titolo nobiliare e un possedimento? Ecco i personaggi di spicco tra quelli che popolano queste bellissime isole tropicali.

L’INQUISIZIONE DI SYBAROS
Una pagina dedicata alla più potente istituzione di Ierendi e forse del Mondo Conosciuto.

XANTHOS IL CHIARO
Principe di Ierendi, pare che riesca già molto simpatico al popolo e che la sua successione al padre sia quasi assicurata. Ha molti amici fra i giovani delle famiglie governanti del regno, ed anche altre conoscenze più intime fra le giovani... È in effetti, oltre che un eccelso intrallazzone carismatico, anche un vero Don Giovanni, dotato di charme e savoir faire naturali, e migliorati in anni di addestramento.
Non è un figlio di papà debosciato e viziatello, anzi, quando ha tempo gli piace andare in cerca di avventure (e a Ierendi le occasioni non mancano). Ottimo mago, gli piace avere amici avventurieri perché ne stima il coraggio e l’abilità. Molto attivo nei giorni del Ritorno di Arik nelle battaglie combattute per salvare il suo futuro regno. 25 anni, altissimo (1,95), biondo con occhi nocciola e carnagione bianchissima (da cui il soprannome).
Mago 8° liv., CA 6, APR 1, Pugnale (Esperto), PF 16
Equipaggiamento: Veste di protezione +1, anello di protezione +1, pugnale +2, vesti eleganti
Caratteristiche: F 10 IN 16 SA 13 DE 15 CO 8 CA 15

IMROHIR
Guida espertissima al servizio di Re Melanzos III di Ierendi, è un Ranger affidabile e coraggioso, che conosce ed ama profondamente la natura, specie se selvaggia. È amichevole se sa di dover scortare avventurieri esperti. Se ha appresso dei mollaccioni alle prime armi è freddo e silenzioso, perché deve stare attento agli altri oltre che a sé. Non ama il combattimento contro altri esseri umani, ma è un ottimo spadaccino ed arciere se vuole. Preferisce l’avventura, i pericoli naturali e le bestie selvagge, feroci, esotiche e (se possibile) pericolose.
Ranger 9° liv., CA 4, APR 1, Spada corta (Abile), Arco corto (Abile), PF 39
Equipaggiamento: Armatura di cuoio +1, amuleto di protezione +1, spada +1 non magica, 10 frecce +1 non magiche, erbe medicamentose varie, Pozione Cura Ferite Leggere (3 dosi).
Caratteristiche: F 14 IN 13 SA 15 DE 16 CO 15 CA 12

VALDASTER CYRIA
di Eothien Nahar
Figlio secondogenito di Gaerandil Cyria, Valdaster è attualmente riconosciuto come il migliore spadaccino delle isole meridionali. Da Ierendi a Minrothad, non c’è maestro che non lo consideri un’autorità in materia. In tutte le scuole di spada del continente si narrano storie e leggende su di lui e sulle sue imprese, e gli allievi della scherma lo considerano il loro Santo Patrono. La famiglia Cyria è Ierendiana da almeno 400 anni, e vanta una popolarità ed un’influenza a Palazzo seconde a poche altre casate. Come ogni vero Ierendiano, Valdaster è partito giovanissimo per farsi le ossa, imbarcandosi come marinaio, forte della sua già ottima arte schermistica. La sua fama si è nutrita soprattutto delle sue scorribande nei mari del sud-ovest, oltre il Sind, dove ha navigato in lungo e in largo, sfidando a duello praticamente ogni essere senziente in grado di impugnare la spada. Dopo molti anni di avventure è entrato in possesso (in circostanze alquanto misteriose) della gloriosa Spada Azzurra.
Verso i trentacinque anni Valdaster è tornato in patria, per curare gli affari di casa (al padre Gaerandil era già succeduto il figlio maggiore, Herufar, sacerdote di Diulanna). Aprì così la sua famosissima scuola di Spada, dove si insegnano il suo stile e le tecniche più raffinate dell’Arte. Ora Valdaster ha 45 anni, una famiglia, una figlia di 7 anni (Lorfalma), ed è felice della sua vita. Tuttavia è nato, e morirà, avventuriero con la “A” maiuscola, e non resiste, ogni tanto, alla tentazione di andarsi a cacciare nei guai in qualche avventura. Nei giorni del Ritorno di Arik si è distinto per aver comandato, inquadrati come un battaglione di truppa regolare, tutti gli allievi della sua scuola, entusiasti all’idea di uscire dalla palestra per combattere, casa per casa, al fianco del loro Maestro. Quell’impresa gli è valsa una medaglia d’oro al Valore da parte del Re.
Aspetto fisico: 1,82 per 79 kg. Occhi celesti, capelli bianchi, ordinati, lunghi e raccolti in una coda. Compatto, atletico e massiccio. I muscoli sono ancora in perfetta efficienza, e sempre guizzanti e pronti alla lotta. Ha l’aspetto di un robustissimo ballerino classico, con torace largo, schiena muscolosa e gambe d’acciaio. Si muove con economia di sforzi, che stia camminando, combattendo o correndo. Gli occhi sono freddi ma non spietati. Di carattere, specie dopo la nascita della figlia, è gentile, sa scherzare ed ama socializzare. Non si lascia mai intimidire. Le sue armi più potenti sono comunque la tecnica e l’esperienza. Per lui tirare di spada è la stessa cosa che camminare o respirare. È il suo mestiere ed il suo stile di vita, ed ha accumulato in questa Arte un’esperienza tale da non farlo spaventare nemmeno di fronte a nemici soverchianti, o corazzati, o particolarmente grossi e feroci. È un duellante, più che un guerriero da campo di battaglia, e nel combattimento uno contro uno con due spade è praticamente imbattibile. Il suo stile è grintoso ma con distacco, e resta sempre calmo e tranquillo anche nelle situazioni più disperate.
Guerriero 32° liv., CA 2, APR 3, Spada lunga (Gran Maestro), Spadone e Spada Bastarda (Maestro), Pugnale e Spada Corta (Esperto), Lancia (Abile), PF 94
Equipaggiamento: Spada Azzurra; Armatura di cuoio rinforzato in pelle di drago blu +3, protezione dal freddo/elettricità, assorbe il danno come una cotta di maglia (1d4 per colpo); Scudo +2; Sciabola Corta +1, +3 contro le creature marine; Mantello Elfico; Stivali Elfici; Orecchino della Rigenerazione (1 pf per turno, come l’anello omonimo). Ricchezza personale: circa 2.800.000 mo in gemme, gioielli, contanti, terre e possedimenti, oggetti rari o preziosi e opere d’arte.
Caratteristiche: F 16 IN 14 SA 13 DE 16 CO 14 CA 14

ASKHAR COEINYON
di Eothien Nahar
Questo simpatico mago dall’aspetto giovanile e dal sorriso affabile si avvicinerebbe molto allo stereotipo del tipico stregone, esperto di faccende arcane, non fosse altro perché vive in una orribile palude, circondato da servitori mostruosi e maledettamente feroci. In realtà Askhar ha una doppia personalità: da un lato, quella di un mago stravagante ma sempre attaccato ai soldi, che intrattiene regolari rapporti d’affari con i numerosi avventurieri di Ierendi e non solo, cui vende pozioni speciali ed oggetti di sua creazione. Per loro effettua ricerche (molto costose) sui suoi tomi antichi e fornisce sempre preziose indicazioni a chi è in grado di pagargliele. Dall’altro, è uno stretto collaboratore di Sybaros e dell’Inquisitore Nemrodus in particolare. L’Inquisitore lo considera in effetti molto frivolo, ed ha pensato più di una volta di radere al suolo la sua casetta e prendersi i suoi libri senza tante storie. D’altro canto, però, lo trova divertente, ed è tutto sommato un personaggio che fa parte del colore locale. Senza contare che le “gentili richieste di informazioni” che arrivano da Sybaros vengono sempre esaudite con solerzia ed impegno, e a tariffe davvero concorrenziali. Coeinyon in realtà svolge molte ricerche esterne per l’Inquisizione, e all’epoca della venuta di Kveitar, o Arik che dir si voglia, fu proprio lui a scoprire per noi come, dove, e quando si sarebbe potuta debellare la terribile minaccia dell’Immortale Malvagio.
Le origini di Coeinyon non interessano a molti, ma pare che suo bisnonno fosse un mago Glantriano che trovava troppo snob l’ambiente dei Principati, e che quindi decise di trasferirsi in una nazione dal clima più “sopra le righe” come Ierendi. Askhar rappresenta la quarta generazione di Maghi Coeinyon che vive nelle paludi di Sankar, nel nord dell’isola principale di Ierendi, ma che fine abbiano fatto le precedenti, o le loro famiglie, non è dato sapere. Si sa solo che Askhar non ha ancora preso moglie...
Aspetto fisico: Askhar rifugge dallo stereotipo del mago tenebroso. Porta bene i suoi 45 anni, veste preferibilmente di colori accesi e di abiti dal taglio elegante, ha un colorito florido, capelli neri ed ondulati, occhi neri, e guance tonde. Il suo metro e settanta è proporzionato ai suoi 80 chili o poco meno. Ha un temperamento ironico e un po’ frivolo, ma solo in apparenza. È difficile dire se sta scherzando o se è serio, anche su argomenti terribilmente drammatici.
Mago 21° liv., CA 8, APR 1, Pugnale (Esperto), PF 34
Equipaggiamento: Veste di Resistenza all’Acido, Antidoti per ogni veleno esistente ed esistito (oltre che per buona parte di quelli ancora da scoprire), Pugnale +2, Bastone della Stregoneria (10 cariche), Anello del Controllo degli Animali, Bacchetta Blocca Mostri (20 cariche), solvente magico per ragnatele in sferette di vetro (x6).
Caratteristiche: F 9 IN 17 SA 13 DE 16 CO 14 CA 14
Nota sulla Palude di Sankar. Circa 200 ettari di acquitrino malsano, malarico, pieno di sabbie mobili, coccodrilli e serpenti, insetti velenosi e alberi contorti. Al centro c’è uno spiazzo di circa 500 metri quadri, sgombro, salubre, asciutto e sopraelevato. Qui si trova la casa ad un piano di Coeinyon. Molto bassa e larga, dentro è sì un po’ oscura, ma tutto sommato pulita ed accogliente. Non ci sono porte, solo tende. Si sospetta che sotto si trovino 2 o 3 livelli di cantine e segrete, che ospitano tra l’altro i quartieri della servitù, oltre alla vera biblioteca di Coeinyon, oggetto delle morbose attenzioni di un numero infinito di maghi e predatori, a loro volta oggetto delle amorevoli attenzioni dei servitori.
Quanto a questi ultimi, si tratta di una trentina di fedeli e sempre ben nutriti Uomini Lucertola (CA 4, PF 19, Dv 3+1, Att: 1 arma/1d8+1, equipaggiamento: Corazza di cuoio rinforzato, Sciabola, archi corti) e, fino ad un paio di anni fa, di un enorme orso, poi liberato.
Chuokh (Capo delle Guardie Lucertola) è un tipetto da prendere con le molle: CA 1, PF 58, Dv 9 (G11), Att: 1 a +4 F: 1d8+6 (spada) o 1d6+2 (arco) o 1d4+3 (pugnale) o 1d6+5 (giavellotto), AM Legale Neutrale, INT 10, parla Comune e Ierendiano. Equipaggiamento: Sciabola +1 (Abile), Corazza di Scaglie +2, Giavellotto (avvelenato) +1 (Abile), 2 Pugnali +1, Elmo +1 dell’Infravisione, Arco Lungo +1 (20 frecce da guerra +1). Alto 2,05 metri, per 140 chili. Parla con voce sibilante, e nonostante l’indole selvaggia, comanda i suoi come un predatore intelligente e scaltro. Coeinyon lo ha salvato nel corso di un viaggio nelle terre del Sind, e da allora Chuokh ha dedicato più di 10 anni della sua vita a proteggere la palude. Si sente molto “capitano”, gli piace il territorio e trova che Coeinyon tratti lui ed i suoi “uomini” in modo giusto e rispettoso.

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