BACCHETTA DELLA SORTE
Artefice: Patrick Moran “Il Cardinale”
Costo: 45-50.000 MO
È una bacchetta magica di natura clericale. Se utilizzata da un Chierico, lancia un incantesimo clericale di primo livello a scelta del personaggio: se è usata da un altro personaggio, lancia un incantesimo clericale di primo livello a caso (si tira 1d8). Può lanciare ogni giorno un numero di incantesimi pari a 1/3 del livello del PG (arrotondare per difetto). Il personaggio deve comunque invocare il suo dio mentre utilizza la bacchetta: se il PG è ateo o agnostico, essa non funziona (la decisione circa la fede più o meno sincera del personaggio spetta al Master).
MANDOLINO DELLA DOLCE MELODIA
Artefice: Jim Moran “Il Cantastorie”
Costo: 35-38.000 MO
È uno strumento musicale magico. Un bellissimo mandolino con corde argentate, fabbricato con legni pregiati e intarsiato di madreperla. Chiunque lo prenda in mano, si accorgerà di saperlo suonare, anche se non ha mai visto uno strumento musicale in vita sua. Il mandolino eseguirà da solo bellissime musiche che saranno intonate allo stato d’animo del personaggio che suona. Gli effetti delle musiche possono essere di quattro differenti tipi:
Fascino: i personaggi di sesso opposto a quello del PG proveranno sentimenti di tenerezza e amore per esso. Per le 1d6 ore successive il PG ha +3 a tutti i tiri di Carisma e Seduzione nei confronti del sesso opposto. Se il PG ha Carisma 12 o più, vi è una probabilità del 30% che i personaggi di sesso opposto prendano una cotta immediatamente. Si potrà andare dall’affetto materno o paterno al vero e proprio innamoramento, a seconda dell’età e della condizione dei PNG.
Incantamento: i personaggi che sentono il PG suonare devono riuscire in un TS contro Incantesimi oppure resteranno a bocca aperta e incapaci di agire finché la melodia non cessa. Questo effetto può durare per un massimo di 1d3 turni. Se vengono attaccati mentre sono in questo stato, restano automaticamente sorpresi e la loro CA subisce un aumento di 2 punti per 1d4 round. L’attacco interrompe l’effetto creato dallo strumento.
Esaltazione: il PG suonerà musiche marziali e d’ispirazione guerresca. 1d6 personaggi a scelta del PG vengono esaltati e godono di un +1 su tutti i TPC e di +2 su tutti i tiri Morale per 1d6 turni. L’effetto, per prodursi, richiede che il PG possa suonare, indisturbato da eventuali attacchi, per 1d8 round.
Tristezza: il PG creerà un’atmosfera di una cupezza e angoscia insopportabili. Chiunque lo senta suonare per 3 round o più deve effettuare un TS contro Incantesimi, altrimenti sarà preso da sconforto e manie depressive per (1d6 + livello del PG) turni. Finché dura questo stato, le vittime hanno -2 ai tiri di Iniziativa e -4 ai tiri di Carisma per Morale e Seguaci.
Solo il Master può stabilire quale effetto la musica provocherà, a seconda di qual è, secondo lui, lo stato d’animo del PG in quel momento (tristezza, esaltazione guerresca, spirito romantico, ecc.) Ogni volta che il PG usa lo strumento, il Master gli descrive quali sono le conseguenze. Il PG non subisce nessuno degli effetti sopra descritti, ma ogni volta che causa un effetto Tristezza, c’è il 35% di probabilità che provi un fortissimo impulso a sbarazzarsi dello strumento e a non suonare più. Se il PG è un Bardo, tutti gli effetti prodotti dallo strumento sono aumentati del 50%. Un Bardo non si disferà mai di uno strumento così bello e potente.
BORRACCIA DI WOLTAR
Artefice: Bofus Ecrip
Costo: 200 mo
Questa
borraccia ha la proprietà di essere assolutamente atermica.
Qualsiasi liquido messo al suo interno conserva esattamente la stessa
temperatura che aveva in origine. È quindi utilissima per tenere in
fresco birra, acqua, vino o anche pozioni. Nessuna fonte di calore
influenzerà la temperatura interna, incluse Palle di Fuoco, Tempeste
di Ghiaccio, Soffi, ecc. a meno che siano di potenza tale da
distruggere la borraccia (3% di probabilità). Quest’oggetto emana
un’aura magica molto debole (difficile da individuare anche con un
incantesimo Individuazione del Magico).
Oggetto creato dal mago e taverniere Bofus espressamente per il
Nano Woltar. Attualmente la borraccia si trova in suo possesso.
LENTE DELLA CORRETTA VISTA
Artefice: sconosciuto
Costo: 3.000 mo
Ha l’aspetto
di una lente di ingrandimento, con il vetro molto spesso e di colore
verde smeraldo. Ha due proprietà:
1) chiunque guardi attraverso questa lente non è soggetto ad alcuna
illusione di tipo ottico o visivo. Questo include gli effetti di
incantesimi come Invisibilità, Creazione Spettrale,
ecc.
2) tutti i Maghi, nonchè i Ladri di 10° livello o superiore, possono, una volta
al giorno, adoperare la lente per lanciare un incantesimo Dissolvi
Magia su un singolo oggetto entro 3 metri.
Oggetto in possesso di un non meglio identificato membro della
Magocrazia del Principato di Glantri.
STROFINACCIO PROTETTIVO
Artefice: sconosciuto
Costo: 12-14.000 MO
Questo
è uno di quegli oggetti apparentemente inutili che nessun
avventuriero degnerebbe di una seconda occhiata: un pezzo di stoffa
sbrindellata e rosa dalle tarme. Ma, se sottoposto ad
un incantesimo Individuazione del Magico, rivela un’aura
magica potentissima, della quale è però difficile comprendere la
funzione. L’utilità di questo oggetto è che rende il possessore
immune da qualunque incantesimo di Maledizione trasmesso mediante
il tocco.
Se il possessore utilizza questo straccio per avvolgersi le mani prima
di impugnare un qualsiasi oggetto “maledetto”, non subisce
gli effetti della maledizione (ma non può comunque servirsi
dell’oggetto).
È dunque un oggetto di grande potenza, che è
controbilanciata solo da due effetti collaterali: ogni volta che assorbe
una maledizione, rendendola inefficace, lo strofinaccio emette una nube
di polvere che causa al possessore tosse e lacrimazione agli occhi
(-1 ai TPC per 1d6 round, senza Tiro Salvezza). Inoltre, il possessore
non può beneficiare degli effetti dell’incantesimo clericale
Benedizione.
Esistono diversi di questi oggetti sparsi per il mondo, magari
appesi nella cucina di qualche taverna. Pochi sono stati riconosciuti
e studiati. Uno di questi è descritto in un volume di magia scritto da
Kabin Endit, membro della Magocrazia del Principato di Glantri.
MONETA DEL SONNO
di Eothien Nahar
Artefice: sconosciuto
Costo: 1.000-2.000 MO
Bella moneta fatta
d’oro zecchino, dal bordo zigrinato per evitare la contraffazione,
senza alcuna scritta o runa, ma recante l’effige del Mondo Conosciuto su un lato e
delle stelle nel cielo sull’altro, molto ben coniata. Le dimensioni sono leggermente
superiori al normale, pesa quasi 30 gr., e quindi il suo valore venale è di circa 35 MA
ordinarie, senza considerarne i poteri magici.
Lasciata sotto un cuscino, causerà a chi lo userà per dormire una profonda sonnolenza,
della durata di 12 ore filate, al termine della quale il soggetto si risveglierà fresco
come una rosa (azzera completamente la stanchezza) e con 1d4 pf guariti magicamente.
Per ogni notte d’uso, il soggetto beneficerà di 3 giorni di degenza in meno per
qualunque malattia o danno non permanente (ossa rotte, cataratta, gastrite, polmonite),
purchè di origine non magica. La guarigione sarà in ogni caso più sicura e dagli effetti
più stabili e duraturi, e lascerà meno conseguenze.
Per svegliare il soggetto durante le 12 ore occorre un boato fortissimo (del genere:
palla di fuoco da 20d6) o un colpo ben assestato (almeno 5 pf), oppure una abbondantissima
(20 litri) secchiata di acqua gelida. Per resistere al sonno indotto dalla moneta (si può
usare anche in modo più sottile, sì!) occorre un TS contro Incantesimi (bonus
dell’Intelligenza) con un malus di -4 se la vittima non sa della presenza della
moneta.
Si sa di almeno una dozzina di queste monete sparse in tutta Mystara (ma forse sono di più).
Il loro artefice è ignoto, ma probabilmente è un mago Alphatiano.
Nota: recentemente, una di queste monete è stata donata come ricompensa, dal
Principe Innocenti dei Malapietra, di Glantri, al mio amico mago Ice Green, che ne è ora in
possesso.
MASCHERA DELLA CONSAPEVOLEZZA
di Eothien Nahar
Artefice: sconosciuto
Costo: 80.000 - 100.000 MO
La maschera è semplicissima, e
copre l’intero volto. È bianca e i lineamenti sono appena accennati. Sembra una
maschera in uso nel teatro di alcuni lontani paesi orientali. L’espressione è grottesca
ed inquietante, ma non buffa. Gli occhi in particolare sono grandi e lasciano intravedere
quelli di chi la indossa. Manca la parte inferiore a coprire la bocca ed il mento.
Non ha lacci, ma per indossarla basta appoggiarla al viso. Dopo un attimo si adatterà alla
forma del proprietario e resterà indosso anche se questi dovesse ricevere un pugno o peggio.
La maschera è leggera e si adatta perfettamente, quindi non disturba la visione periferica.
I poteri della maschera sono:
- protezione: protegge il volto dal calore magico e non, come le maschere che i
Nani usano per resistere al fuoco dei grandi draghi (+1 ai Tiri Salvezza contro fuoco, anche
magico);
- individuazione: la maschera avverte il possessore con una sensazione mentale
quando le energie magiche si stanno raccogliendo entro 210 metri, specificando la direzione.
Non ne precisa la natura, ma chi la indossa non può essere colto di soprpresa da attacchi
del tipo Charme, o sguardi di meduse e basilischi. Proprio contro gli attacchi
“sguardo” il possessore beneficia di un bonus di +3 a tutti i Tiri
Salvezza;
- definizione: qualunque sia la capacità risolutiva della vista del possessore, la
maschera la raddoppierà. Per gli umani si consideri un minimo di 12/10 ed un massimo di
25/10. Anche l’infravisione viene raddoppiata (solo se già presente), in portata e
definizione.
- analisi: il possessore può sempre sapere se il suo diretto avversario è più o meno
forte di lui, e di quanto. Tramite un complesso codice cromatico, visibile solo da dentro la
maschera, il possessore può identificare la forza dell’opponente (non più di un
avversario per round). Inoltre chi la indossa viene sorpreso solo con 1-2 su 1d8.
Occorre un mese di studio perchè il possessore impari a decifrare il codice cromatico. Il
Master può comunicare la forza dell’opponente in diversi modi: può specificare al
giocatore quanti pf ha il suo avversario, se i TS sono più bassi, la CA minima cui può
giungere, il livello massimo di incantesimi che può lanciare, il numero di attacchi per
round e la velocità di movimento ed iniziativa. Inoltre darà una stima della combattività
dell’avversario, misurando la forza delle sue convinzioni e quanto crede in quello che
fa. La maschera non specificherà mai la classe o il livello dell'opponente.
Se un nuovo avversario si dovesse avvicinare a meno di 210 metri, la mascherà manderà un
allarme mentale al proprietario, ma solo se il nuovo avversario avrà una forza superiore al
possessore.
Il potere di valutazione funziona solo contro creature (inclusi non morti), ma
non contro trappole o congegni meccanici. Funziona invece per stimare la potenza di bastoni,
verghe e bacchette, ma solo in termini di numero di cariche e danno. Si può anche individuare
la Sfera di Potere di appartenenza, ma non l’allineamento morale.
Per togliersi la maschera è necessario un Tiro Salvezza contro Incantesimi. Ogni volta che
il tiro fallisce, il tiro successivo avrà un -1 cumulativo. Il proprietario diventa
morbosamente geloso della maschera e se fallisce il TS non se la toglierà. Raramente la
maschera potrà indurlo ad attaccare con le armi i suoi amici, ma una rissa sarà una
conseguenza normale se essi insisteranno perchè se la tolga. Di certo lo spingerà a cercare
sempre il cimento contro nuovi avversari. Non lo obbligherà a sfide suicide, ma ne aumenterà
grandemente il desiderio di lotta. Tende a rendere il possessore un po’ freddo e
distaccato, quasi cinico, ed anche attaccabrighe, sempre scontento se non riesce a combattere
ogni giorno.
La maschera è praticamente indistruttibile.
Questo è l’unico esemplare che sia mai stato visto da testimoni. Si narra che ne
esistano pochissime altre in tutto il Multiverso, dai colori e dalle fogge leggermente
diverse. Le origini di questa sono ignote, né alcuno sa dove si trovi attualmente. Si sa
solo che per circa tre secoli è stata usata come celata per l’elmo di un potentissimo
demone dell’Entropia, che dovrebbe essere anche la sua Sfera di appartenenza. Circa un
secolo fa il demone venne abbattuto da un guerriero misterioso, e i suoi averi vennero
saccheggiati.
BOCCALE DI NEBIDA
Artefice: sconosciuto. Probabilmente un chierico di Nebida.
Costo: 400-500 MO
Questo
boccale può contenere solo birra. Qualunque altro liquido vi
venga versato (acqua, vino, veleno, acido, pozioni...), evapora
istantaneamente e senza lasciare traccia. Le pozioni magiche hanno
diritto ad un Tiro Salvezza per resistere al potere del boccale.
Pozioni, veleni o acido che evaporano creano una nube di vapore
(di dimensioni proporzionali alla quantità di liquido) che,
se inalata, può dare gli stessi effetti del liquido bevuto (questa
regola non si applica per quei veleni che agiscono solo
sull’apparato digerente). La birra bevuta da questo boccale
acquista una qualità sopraffina, anche se era in origine rancida o
sgasata. Se alla birra viene mescolato del veleno, il boccale lo rende
inefficace (ma se la birra viene travasata in un altro recipiente,
il veleno può fare il suo effetto).
Questo oggetto è consacrato a Nebida, dea della birra. Quasi ogni
tempio ne possiede uno, di forma e materiale variabili (il culto di
Nebida non è molto diffuso, comunque). Pochi esemplari sono in
possesso di altre persone.
ANELLO DEL POLITICO
Artefice: sconosciuto
Costo: 5-6.000 MO
Questo oggetto era di proprietà di Marcus
Moran, l’unico (per quanto ne sappia) dei miei antenati ad intraprendere
la carriera politica, che fu membro dei DDC (Darokin Diplomatic Corps) poco meno
di un centinaio di anni fa.
È un anello molto elegante ma poco appariscente, formato da un doppio
cerchietto, piuttosto sottile, in oro, con incastonato un piccolo
diamante. Una stima da parte di un competente ne può fissare il valore
venale intorno alle 150 - 200 mo. Se sottoposto ad un Individuazione
del Magico, emana un’aura magica molto debole (riconoscibile solo
se l’incantesimo è lanciato da un mago almeno di 16° livello). Chi
indossa questo anello gode di un + 5 al Carisma (fino ad un massimo di
18), ai soli fini di rendere credibile ogni menzogna pronunci nel
perseguimento di un obiettivo (sono escluse quindi menzogne occasionali,
del tipo “come sono felice di vederti”). Si può ben comprendere
l’utilità di un simile anello per un politico di professione, o per
chiunque voglia mentire pressoché impunemente. L’unico limite al suo
utilizzo è la facilità di individuazione da parte di un mago di alto
livello. Alla sua morte, il mio pro-prozio donò l’anello al governo
della Repubblica, che ne è tuttora in possesso.
Questo oggetto fu realizzato su commissione da un mago la cui
identità Marcus Moran mantenne rigorosamente segreta. Si mormora che insieme
a questo anello ne furono realizzati altri quattro, del tutto simili
nell’aspetto, ma che producevano un effetto opposto: quello di far
balbettare ed esitare chiunque pronunciasse una menzogna. La leggenda vuole
che il mio pro-prozio avesse fatto forgiare questi anelli per regalarli ai suoi
principali avversari politici. Si ignora se esistano davvero e dove si
trovino attualmente.
SOLVENTE MAGICO DI ASKHAR
di Eothien Nahar
Artefice: Askhar Coeinyon
Costo: 150 MO circa per dose
In un mondo dove la magia è
sempre in agguato dietro l’angolo, pronta a sventare i vostri piani ladreschi e a
consegnarvi alla milizia cittadina, o peggio, questo liquido è tra le poche cose che
valgono il loro prezzo.
Il Solvente è di colore rosso brillante, e odora di zucchero a 50 passi. A contatto con
l’aria crea una spessa nuvola di gas rossastro (9x9x9 metri, conta come riparo leggero
integrale per le armi da tiro/lancio), che disintegra a contatto, istantaneamente e senza
tiri resistenza, qualunque tipo di ragnatela, magica o meno. Ideale se dovete ripulirvi la
soffitta, ma ancor di più se siete prigionieri di un ragno carnivoro di 200 kg. (la cui tela
può trattenere un toro in carica) o dell’incantesimo omonimo. Che sia stato lanciato
da un mago magnanimo che vuole (povero fesso...) solo catturarvi, o da una pergamena,
trappola magica o altro, col solvente ne uscirete puliti in pochi secondi. Può essere
conservato in speciali contenitori di vetro (5 MO per la versione “sfera ninja”,
+1 al TPC, gittata come un oggetto scagliato), o in sacchetti appositi da tenere nascosti
sulla persona (2 MO cadauno). Un sacchetto, anche se siete completamente impigliati, può
essere facilmente rotto: basta tenerlo nella gamba dello stivale, o sotto la veste,
all’altezza delle clavicole (in questo caso lo schiacciate col mento). Con un check di
forza a -4 potete raggiungere anche altri nascondigli meno accessibili. Se avete l’abilità
secondaria contorsionismo il malus scende a -1. Non appena il sacchetto si rompe,
il solvente reagisce e libera la nuvola rossa, che, tra l’altro, perdura nella zona per
circa 30 secondi. Se dovete defilarvi con discrezione, beh, quello è il momento giusto!
Il solvente viene prodotto solo su ordinazione, assieme ai contenitori, dal
mago Askhar
Coeinyon di Ierendi. Se riuscite a trovarlo (vive in una palude semi-inaccessibile), e se
riuscite a convincerlo a parlare con voi, allora avrete fatto un affarone.
DUPLICATORE DI RICOH
Artefice: Ricoh
Costo: 400 MO
Quest’oggetto è una cornice
di legno delle dimensioni di circa 20 x 30 cm. Permette di
“proiettare” su di una normale pergamena (che deve essere srotolata ed in
prossimità dell’utilizzatore) l’immagine di un oggetto o di una persona che si
trovi a portata di vista e che l’utilizzatore inquadra nella cornice, concentrandosi,
per 1d6 round. L’oggetto o la persona prescelta appare sulla pergamena come disegnato
in inchiostro nero da un artista eccellente e con dettagli precisissimi (i ritratti di
persone, ad esempio, sono perfettamente somiglianti). Il grado di definizione dipende
dalle effettive condizioni di visibilità (è quindi inefficace al buio) e dalla distanza
dell’oggetto dall’osservatore nel momento dell’utilizzo.
I disegni sono permanenti e possono essere conservati. Il Duplicatore non funziona su altre
superfici, né due volte sulla stessa pergamena, salvo il caso di pergamene trattate per la
trascrizione di incantesimi: su queste si può disegnare più volte, ogni volta cancellando
il disegno precedente, ma ad ogni utilizzo di questo tipo c’è un 10% di probabilità,
non cumulativo, che la pergamena si sbricioli e diventi inutilizzabile.
Questo oggetto è stato creato dal pittore e mago alphatiano Ricoh. Ne esistono
svariati esemplari, diffusi principalmente sul continente di Alphatia.
SPECCHIO DI AL-JAFFAR
Artefice: Al-Jaffar
Costo: 10-12.000 MO
In un afoso pomeriggio di luglio, mentre mi trovavo ospite per qualche
tempo di una principessa del Sultanato di Ylaruam, ebbi occasione di visitare il Palazzo
del Sultano, nei cui corridoi freschi e ombrosi potei ammirare molti bellissimi oggetti
d’arte e anche armi e oggetti magici inusuali, di proprietà del Sultano in persona...
In fondo ad un corridoio scuro, stava quello che è noto come lo Specchio di Al-Jaffar. Costui
doveva essere un Mago di corte diversi secoli fa, e le leggende lo vogliono creatore ed artefice
instancabile di molti oggetti preziosi. Storie cupe narrano della sua morte misteriosa, avvenuta,
si dice, in concomitanza con un’esplosione e un incendio nel suo laboratorio, che distrusse
ogni appunto scritto circa i poteri della maggior parte delle sue creazioni. Quanto si sa
al giorno d’oggi circa le proprietà di questo oggetto è quindi frutto in massima parte di
studi effettuati a posteriori dai Maghi di corte.
Lo specchio presenta una superficie riflettente (un ovale alto circa due metri e largo poco meno
di un metro e mezzo) assolutamente normale ad una certa distanza:
avvicinandosi a meno di un metro, si nota che essa assume un aspetto semiliquido, percorso da piccoli
vortici e increspature. Lo specchio può essere attraversato come una porta e dà accesso ad un piccolo
ambiente, assolutamente vuoto, alto e largo quanto lo specchio e profondo circa due metri. Dovrebbe
trattarsi di una stanza extradimensionale, e chi vi si trova non può essere visto da chi sta al di
fuori di essa (ma può vedere chi si trova vicino allo specchio), né colpito, né danneggiato in alcun
modo da ogni agente esterno che non sia abbastanza
potente da rompere lo specchio stesso. Quando una persona entra nello specchio, la sua immagine
riflessa, identica ad essa in tutto, tranne per l’orientamento (tutto ciò che
nell’originale si trova a sinistra nell’immagine è a destra, e viceversa) ne esce e può
allontanarsi fino a 72 metri dallo specchio in ogni direzione. L’immagine non è sotto il
controllo della persona che resta “dentro” lo specchio, e non riproduce i suoi
movimenti: si muove in genere in modo casuale, limitandosi a passeggiare per i corridoi vicini.
A tutti gli effetti, l’immagine è un’illusione, che scompare se: 1) la persona esce
dallo specchio, e la sua immagine torna ad essere riflessa dalla superficie, oppure se:
2) l’immagine viene attaccata con armi o in corpo a corpo (viene automaticamente colpita).
In quest’ultimo caso, quando la persona esce dallo specchio non potrà mai più
rientrarvi, e da quel momento in poi lo specchio non rifletterà più la sua immagine.
Quelli che ho descritto sono i poteri che sono stati accertati senza possibilità di dubbio, ma
alcuni studiosi hanno speculato sulla possibilità che Al-Jaffar fosse in grado di controllare
l’immagine proiettata e di farle compiere determinate azioni... in quale modo, è un segreto
che forse resterà per sempre senza risposta...
COLLARE DEL CANE FEDELE
di Eothien Nahar
Artefice: una ignota sacerdotessa Ierendiana
Costo: 45.000 MO (12.000 MO valore venale)
Si tratta di una collana fatta di denti d’avorio finemente
intagliati, alternati a perle nere e sfere d’ambra, con una gemma rossa che pende sul
petto.
Quando viene indossata non accade assolutamente nulla, e può essere rimossa in tutta tranquillità.
Se però una persona riceve da un Chierico (per chierico si intende qui chiunque abbia una forza
spirituale di origini divine, quindi inclusi monaci, sciamani, bonzi, sufi, preti, esorcisti,
eremiti ecc...) di almeno 15° livello, un incantesimo Benedizione mentre tiene in mano la
collana, allora ne diventa il legittimo Custode fino alla fine dei suoi giorni. La collana, a
questo punto, può essere indossata da chiunque, ma solo il Custode la può rimuovere.
Chi la indossa non riuscirà nel tentativo, per quanto disperati siano i suoi sforzi, a meno di non
ricorrere ad un incantesimo Desiderio, da considerare come un Dissolvi Magia lanciato
contro la Benedizione del chierico che ha conferito il potere al legittimo proprietario.
Il potere che il Custode della collana acquisisce su chi la indossa è quasi assoluto. Nel momento
stesso in cui dice a voce alta “a cuccia!” si udrà un botto roboante e chi ha al collo
il monile si sentirà colpire da una sberla di forza inaudita, come un ceffone dato da un gigante,
o come se il peso del suo corpo aumentasse di cento volte in un secondo. Di solito si ritroverà
in terra, dolorante e stordito, ma non ferito gravemente. Non ci sono limiti al numero di volte
consecutive che si può pronunciare il comando, purchè sia ben scandito e detto con convinzione.
L’Iniziativa di chi vuole sfruttare il potere della collana ha un bonus di +3 (più quelli
normalmente applicabili).
Chi indossa la collana subisce gli stessi effetti che avrebbe se fosse colpito in pieno da
un attacco “pugno” (vedi regole Companion D&D, manuale del giocatore, pag. 6)
sferrato da un Mistico, che gli infliggerà 2 pf e lo stordirà se fallisce
un check sotto la Costituzione, dimezzata. Al successivo TS per evitare il K.O. (TS contro Raggio
della Morte) non si applica il bonus di Forza della vittima e si deve aggiungere un ulteriore
malus di -5. La durata del K.O. è 6 volte il risultato del tiro del primo d20. Il terreno su cui si
trova la vittima verrà segnato qua e là da crepe ben visibili...
Una sacerdotessa di Ierendi, più di trecento anni fa, creò questa meravigliosa collana per
tenere a bada il proprio servitore, che non doveva essere certo un normale “paggetto”,
visti i poteri del monile. Si ignora sia di quale culto ella fosse, sia dove si trovi adesso la
collana.
AMULETO DEL BIBLIOTECARIO
Artefice: sconosciuto. Probabilmente qualche chierico di Noumena
Costo: 300-350 MO
È un ciondolo d’oro o d’argento, a forma di libro chiuso,
smaltato di bianco o rosso e appeso ad una corta catenella. Può variare nella foggia e nelle
dimensioni, ma in genere non supera mai i 20-30 grammi di peso.
Il possessore di questo amuleto acquista quel particolare “sesto senso”, ben noto
a chiunque compia lunghe ricerche bibliografiche, che gli consente di individuare a colpo
d’occhio il libro o i libri che più possono essergli utili nella sua indagine ed il paragrafo
che stava cercando. La durata di ogni investigazione o ricerca in biblioteche, registri e simili
è ridotta automaticamente della metà. Se il possessore passa un check di Intelligenza a -4, il
tempo impiegato può ridursi addirittura ad un quarto. Il malus di -4 non si applica se
l’indagine riguarda un campo nel quale il personaggio ha una competenza specifica (arti
magiche per un Mago, tecniche d’incursione per un Ladro, metallurgia per un fabbro, e così
via).
Il potere di questo amuleto deriva dalla benedizione dell’immortale Noumena, patrono della
conoscenza, della sapienza e di tutto ciò che ha a che fare con la ragione. Pertanto non può essere
adoperato da personaggi caotici, o da chiunque sia un seguace di un Immortale della sfera
dell’Entropia. Un chierico di una religione dell’Entropia subisce 1d2 pf per ogni round
nel quale impugna o tiene su di sé questo oggetto.
FIAMMA DI ULARB
Artefice: una non precisata entità (un mago?) di nome Ularb
Costo: 1.500 - 2.000 MO
È una spilla, in oro smaltato e dipinto a mano, rappresentante quella
che appare essere una fiamma. La spilla esercita il suo potere se viene indossata in piena vista,
sulle vesti, su una cintura, o anche tenuta in mano.
Il potere della spilla è quello di amplificare gli effetti delle magie offensive basate sul fuoco,
quali Muro di fuoco e Palla di fuoco. Chi lancia uno di questi due incantesimi mentre
indossa la spilla, ne incrementa il danno di 1 punto per ogni d6 inflitto, con un massimo di 6 punti
di danno per ogni dado (es. tutti i 6 restano 6, i 5 diventano 6, i 4 diventano 5, e così via).
L’effetto si applica solo agli incantesimi memorizzati oppure letti da una pergamena, e non
a quelli provenienti da oggetti (bacchette, bastoni, ecc.) Pertanto, solo i Maghi e i Ladri di
livello superiore al 10° possono effettivamente usufruire di questo oggetto. Il potere della
spilla non è cumulabile con altri amplificatori di magia.
La spilla ha purtroppo un effetto collaterale di non poco conto: ogni volta che il possessore
lancia un incantesimo basato sul fuoco, come descritto sopra, c’è un 10% di probabilità che
parte dell’energia magica sprigionata torni indietro e colpisca il mago, infliggendogli 1 pf
per ogni d6 di danno arrecato al bersaglio. Gli effetti offensivi dell’incantesimo non ne
sono comunque ridotti. Nel caso del Muro di fuoco, il danno subito comporta la perdita
della concentrazione del mago, e quindi il dissolvimento del muro stesso.
Non si sa molto circa le origini e l’attuale ubicazione di questo manufatto, che si
trova citato più volte in oscure cronache, ma che non è stato visto in questa parte del mondo
da molto, molto tempo. Potrebbe avere altri poteri oltre a quelli qui descritti; la concordanza
di numerose fonti parrebbe comunque escludere che si tratti solo di una leggenda. Forse qualche
esperto Glantriano o Alphatiano potrebbe saperne di più...
TALISMANO DELLA BUONA SALUTE
di Eothien Nahar
Artefice: sconosciuto. Probabilmente un chierico o un Patriarca di Djaea
Costo: 50-60.000 MO. Valore venale: 6.000 MO
Oggetto assolutamente non in vendita. Il costo indicato è solo
una stima molto approssimativa di quanto costerebbe riprodurlo. Si tratta di un oggetto consacrato a
Djaea, costruito da un sacerdote di Darokin più di 200 anni fa. Ora è riposto nella cappella
apposita, nel piccolo villaggio di DhuVarren (meno di 300 anime) situato alle pendici dei monti
Cruth, al confine con il Granducato di Karameikos.
Mi sono interessato a tale oggetto quando ho scoperto che la popolazione di quel villaggio era
diventata sospettamente longeva. I villici stessi non lo sanno, forse solo gli anziani ne intuiscono
l’importanza, ma è tutto merito del Talismano. Questo ha la forma di una spiga di grano
d’oro bianco, con piccoli diamanti sulla punta di ogni chicco. Il Talismano protegge la
comunità dalle malattie di ogni genere, magiche e non, anche se questa non conta nemmeno un fedele
di Djaea.
In generale, in un’area di 30 km. quadrati, tutte le malattie normali hanno il 20% di base
(modificabile in base alla virulenza e a specifiche condizioni ambientali) di essere debellate in
partenza. Per quelle di origine magica (ad esempio quelle dei Negromanti) la percentuale base sale
al 40%. Se il tiro dovesse fallire, gli abitanti avranno comunque un bonus di +2 ai TS contro
malattie normali e di +4 contro quelle magiche. I tempi di recupero si accorciano notevolmente, e i
non morti tendono ad evitare la zona, se possono.
Il bonus si applica a 100-1.000 anime (inclusi gli animali, quindi) se nella comunità non è presente
il culto di Djaea. Se invece questo è presente, l’area di protezione aumenta fino al doppio e
le anime protette salgono a 1.000-10.000, le percentuali di immunità aumentano circa del 20%, i
bonus ai TS contro malattie aumentano tutti di +1, ed anche i prodotti agricoli miglioreranno il
loro rendimento (non ci sono parassiti nocivi).
Inoltre, il Talismano rilascia sempre, a qualunque distanza dal mare ci si trovi, una quantità di
iodio sufficiente per tutti, depura l’aria da eventuali miasmi e la rende frizzante e salubre;
rende potabili tutte le fonti, le falde ed i pozzi, tiene lontane le zanzare e aumenta la resistenza
di tutti i residenti anche ai piccoli mali (gastriti, mal di testa ecc...) e alle sbronze. La COS di
chi vive nella zona da almeno 10 anni sale di 2 punti, e in seguito aumenta di 1 ogni 20 anni; i
veleni perdono 1 punto di potenza e l’arco vitale aumenta di 2d20 anni (con un decadimento
molto lento). L’effetto è retroattivo, cioè se un individuo si ammala al di fuori del villaggio
può venire a stabilirvisi, e potrà subito effettuare un tiro% per vedere se debella la malattia. Per
guarire del tutto occorre un periodo di convalescenza a discrezione del Master, ma in generale
intorno a 1-10 settimane. I bambini concepiti e nati nella zona hanno comunque un +1 ai loro
punteggi iniziali di COS, se vengono usati come personaggi (fino ad un massimo di 18).
La Spiga di DhuVarren è guardata a vista da un accolito di Djaea, ovvero un Paladino di 12°
livello con equipaggiamento +2 consacrato, che fa le funzioni del chierico locale (e per tale si
spaccia, recitando il ruolo di un chierico di basso livello).
LACCI DI ERMANIT
di Hierax
Artefice: un alchimista Thyatiano di nome Ermanit
Costo: 1.500 - 2.000 MO
Si tratta di sottili lacci di cuoio scuro, lunghi circa
40 centimetri, larghi 1 cm., di foggia del tutto comune se non per una serie di righe trasversali
ornamentali di colore azzurro chiaro; si trovano in genere in gruppi di tre lacci, che vanno legati
al polso, come bracciali morbidi. Ogni laccio ha lo stesso potere, che viene attivato strappandolo
dal polso; il potere non si attiva se il laccio viene sciolto, o se chi lo strappa non è a conoscenza
del potere. Il personaggio subisce un incantesimo di Velocità, di effetto e durata standard.
Vi è inoltre la possibilità (1-3 su 1d20) che l’oggetto abbia un effetto ben più potente.
Oltre ai poteri suddetti, l’usufruitore beneficia di un bonus di +1 a tutte le caratteristiche,
a tutti i check, ai TS, ai TPC, ai TPF, e all’Iniziativa. I bonus si esauriscono insieme
all’incantesimo Velocità (dopo 3 turni).
Questi oggetti furono creati alcuni anni fa su commissione dall’alchimista thyatiano Ermanit
come bracciali di Velocità per una squadra di incursori che si preparava ad una missione segreta (che
poi fu abortita per una fuga di notizie - la talpa fu scoperta e impiccata). Durante le prove Ermanit
stesso si accorse che alcuni dei lacci avevano poteri ben più grandi e che lui stesso non sapeva
spiegare né riprodurre. Attribuendo la cosa a differenze nei componenti usati, passò i successivi
due anni a studiare e ripercorrere i suoi passi per svelare il segreto e poter riprodurre il potere
“anomalo”, ma morì prima di riuscirci. I lacci andarono perduti, alcuni rimasero agli
incursori, di altri invece sparirono le tracce, e vennero trafugati, venduti e rubati anche fuori
dall’impero di Thyatis.
GOMMA BUM-BUM
di Eothien Nahar
Artefice: sconosciuto
Costo: 200 - 250 MO per ogni set (10 gr. di gomma e due cristalli)
Immaginate di trovarvi in una brutta situazione: ce
l’avevate quasi fatta, ma siete stati beccati. In inferiorità numerica, con sei balestre
puntate in faccia, la stanza della cassaforte gremita di armigeri. Voi, freddi e condiscendenti,
gettate l’arma. Tenete d’occhio la vetrata per un balzo disperato, ma vi servirebbe
un diversivo...
Quando va a concludere una transazione in qualche schifoso vicolo di Thyatis City, o in qualche
sede di Gilda a Darokin, quando compie un’incursione in una ricca villa, in un oscuro tempio
votato a bestie immonde, o nel palazzo del Prefetto, un vero Ladro sa che le cose possono precipitare
in qualunque momento. Tutto questo è successo, spesso, a Tarascus di Minrothad. Abilissimo Ladro,
noto per non aver mai ammazzato un uomo e per aver compiuto imprese ladresche leggendarie circa
mezzo secolo prima della mia nascita. Fu lui a commissionare al Mago suo compagno d’avventure e
amico (c’è chi ha entrambe queste fortune...) la famosa gomma bum-bum.
Tale oggetto ha due componenti: un pezzo di gomma resinosa color grigio perla, ed una coppia di
stecchini lunghi 6 cm., fatti di cristallo colorato. La gomma è assolutamente innocua ed inerte,
a meno che non venga posta a contatto col fuoco. Perchè risulti efficace bisogna lasciarne una
pallina di 1 o 2 pollici di diametro in un braciere acceso, o sullo stecco di una torcia (negli
stracci infiammabili). Uno dei due stecchini colorati sarà stato inserito ben dentro la gomma.
Dopo un minuto di contatto con le fiamme vive la gomma sarà attiva, e lo stecchino colorato rimasto
comincerà a brillare debolmente, segnalando l’attivazione al proprietario. Da quel momento in
poi, finché la fiamma non viene spenta, semplicemente spezzando lo stecchino colorato rimasto potrete
far saltare la carica della gomma. L’esplosione è molto rumorosa (si sente a 300 passi) e fa
tanta luce colorata. La fiammata, in realtà, è poco potente, infliggendo solo 1d8+1 da fuoco magico
(che non si propaga) a tutti quelli che si trovano entro 6 passi (metà danno se si fa un TS a -3),
ma può scatenare il panico, e darvi la chance che vi serve per una rapida fuga di sorpresa, senza
dover amazzare nessuno. Attenti però, dovrete trovarvi sempre entro 30 passi dal punto in cui avete
nascosto la carica, o non accadrà nulla. La gomma non può essere individuata magicamente, e non lascia
tracce dopo l’attivazione. Può essere tirata con discrezione nel braciere del sacerdote di Seth
di turno, o nel caminetto del Barone che si appresta ad interrogarvi, e così via. Un altro uso può
essere il seguente: se riuscite a lanciare un incantesimo Silenzio sulla serratura o sul
lucchetto che proprio non vuol saperne di aprirsi con il grimaldello, beh, uno straccio bello imbevuto
di olio infiammabile, una torcia per innescare la miccia e... voilà!
Il prezzo è alto perchè, oltre al costo di lavorazione, occorre intestino di Drago Rosso per
fabbricarla. I cristalli vanno bene di qualunque tipo (ma attenti a non confondere i colori, se
avete messo più di una carica in giro!).
La formula sembra sia conservata nelle sedi della corporazione dei Maghi sia di
Minrothad che di Thyatis (presso il Consiglio dei Dodici). Data la presenza di questi strani
cristalli, non esculderei che c’entrasse qualche diavoleria Istadruntiana, anche se Ice non
ha detto di esserne a conoscenza.
LACCIO DEL TRADITORE
Artefice: sconosciuto
Costo: 2.000 - 2.500 MO
Questo oggetto è uno dei più curiosi tra quelli
di cui ho sentito parlare in anni di avventure. Si tratta di una robusta corda da arco lungo
in cuoio, di fattura inconsueta per le nostre contrade, probabilmente di origine occidentale.
La corda non dà bonus particolari se usata normalmente in un arco. Sottoposta ad un incantesimo
Individuazione del magico rivela un’aura molto debole, quasi indistinguibile.
Ciò nonostante, è assolutamente indistruttibile se non con attacchi magici estremamente potenti
(palla di fuoco da almeno 20d6), è inattaccabile dal freddo, dai fulmini e dagli acidi. Può essere
tagliata solo da un’arma magica +2 o superiori.
Il potere della corda si manifesta solo dopo la morte del possessore. Se costui viene ucciso
a tradimento (intendendosi per tradimento ogni mezzo di uccisione che non sia un combattimento
a viso aperto con armi da mischia o da lancio, incluse le trappole ed eventuali colpi alle spalle
durante una mischia) la corda dell’arco si scioglierà e, trascorse 24 ore dalla morte del
possessore, si metterà in cerca dell’assassino per strangolarlo. La corda striscia come un
serpente, passando pressoché inosservata, e può muoversi alla velocità di 36 chilometri al giorno.
Individua magicamente la posizione dell’assassino con notevole precisione: la possibilità che
perda le tracce della preda è del 5% per ogni giorno di inseguimento, non cumulativa. Questa capacità
non è influenzata dalla distanza: l’unico modo per seminare definitivamente la corda è
viaggiare entro un altro Piano di esistenza e ritornare nel Primo Piano materiale in un punto che
sia distante almeno 300 chilometri da quello dal quale si è partiti. In questa eventualità la
corda ritrova le tracce della vittima solo con 1 su 1d100.
Se raggiunge la preda, la corda attacca alle spalle, sorprendendo automaticamente la vittima se
questa non sa di essere inseguita. La corda infligge 1d10 pf per round fino alla morte della
vittima: liberarsi richiede un tiro di Forza con un malus di -5, oppure un attacco con un’arma
da taglio, che sia almeno magica +2, contro la corda; operazione estremamente difficile, in quanto un
attacco andato a vuoto colpirà invece la vittima. La corda viene distrutta se subisce almeno 30 punti
di danno.
Un incantesimo Scaccia Maledizioni lanciato sulla vittima permetterà di individuare
l’esistenza della corda e la natura della maledizione. Non bloccherà in alcun modo
l’azione dell’oggetto.
Se il possessore muore di morte naturale o in combattimento, oppure nel caso che perda le tracce di
una vittima, la corda resterà dove si trova, in attesa di passare nelle mani di un nuovo
proprietario...
FAZZOLETTO ESPLOSIVO
di Eothien Nahar
Artefice: sconosciuto
Costo: da 5 MO a 10.000 MO + il prezzo dell’oggetto normale
Nato originariamente come uno scherzo. Si tratta di
un pezzo di stoffa di dimensioni variabili (intorno ai 30 x 30 cm.), che può presentarsi nei
materiali più variati, dalla seta al cotonaccio più umile. Non è la stoffa ad essere magica, ma
lo diventa dopo che viene trattata o con appositi incantesimi o se cosparsa con i giusti unguenti.
Una volta pronto è indistinguibile da un normale fazzoletto, e non ha odori sospetti. Nel momento
in cui subisce un colpo violento, tipo uno starnuto fragoroso, o se viene usato per soffiare il naso,
il fazzoletto ha il 50% di probabilità di esplodere con una fumata nera, un botto e delle scintille.
La percentuale sale del 10% per ogni starnuto immediatamente successivo, e del 30% per raffreddori
epici.
L’esplosione causa 0-1 (pari 0 pf, dispari 1 pf) danni da fuoco. Dopo il botto il fazzoletto
è perfettamente integro, pulito, e si ricarica in 10 minuti; le risate sono assicurate.
Qualche buontempone lo ha inventato tempo fa, sparpagliandone decine di esemplari, dai più semplici
ai più elaborati, in giro per il mondo. Il mio, ad esempio, è di seta azzurra ricamata in argento,
e lo presto sempre molto volentieri...
Un mago (pare originario di Norwold, terra assai fredda ed inospitale) ne ha poi inventato una
versione, di cui detiene la ricetta, molto più fetente. Il principio di base è lo stesso, ma il
danno sale a 4d12 danni da fuoco per la vittima (senza TS) + 1d6 da impatto e fuoco per chi gli
sta vicino. Anche in questo caso il fazzoletto rimane indenne, e si ricarica in 1d4 giorni.
Le probabilità di attivazione scendono però al 10% più eventuali modificatori. D’altronde,
basta un po’ di pepe nero ed il gioco è fatto...
STIVALI DELLA PUNIZIONE
di Eothien Nahar
Artefice: sconosciuto
Costo: 35.000 MO
Si tratta di un paio di meravigliosi stivali di cuoio,
numero 43, foderati di una stoffa preziosissima color cremisi e bordata d’oro. Sono comodi
ed impermeabili, e proteggono fino a mezza tibia come se si indossasse un paio di corti schinieri.
Hanno fondamentalmente due poteri. Il primo è quello della velocità. Mettendosi in posizione da
scattista (mani in terra, piedi poggiati sulle punte, sedere in alto) e pronunciando la parola di
comando (Ruhl!) si otterranno 1d4 rounds di corsa a velocità triplicata. La velocità riguarda
solo la corsa, e non il combattimento o altre manovre. Se, per esempio, si salta durante lo scatto,
il salto sarà certamente più ampio e più alto, ma per effettuarlo sarà comunque necesaria la
coordinazione del possessore. Mentre il potere è attivo, gli stivali vanno letteramente da soli.
Quindi, a meno che non si sia in grado di manovrare e di effettuare le curve ed i salti necessari,
usarli in luoghi angusti può essere molto pericoloso. L’unico modo per non spostarsi è buttarsi
in terra e tenere le gambe, che si agiteranno convulsamente, bene in alto. La velocità può essere
usata per tre scatti al giorno.
L’altro potere, utilizzabile anch’esso tre volte al giorno, permette di imprimere una
devastante forza nel piede. Se lo si usa per dare un calcio in corpo a corpo, lo si consideri come
un’arma magica +1 che inflige 1d4 danni + il bonus di Forza. Si possono anche usare gli stivali
per parare colpi molto duri, come ad esempio un sasso, o una botte scagliata contro il possesore. Se
questi vince l’iniziativa e riesce ad attivare il potere, potrà deviare il colpo, con il normale
TS contro Raggio della Morte, fino ad un danno massimo di 3d6 pf. Se il colpo infligge un danno
maggiore, la differenza verrà trasmessa al possessore.
Il modo migliore per usare questo potere è però colpire un
oggetto, per imprimergli una spinta inarrestabile. Se l'oggetto pesa meno di 3 o 4 chili, a
prescindere dal fatto che sia un mattone o una palla di stracci, potrà essere colpito al volo con un
normale TPC cui si applica la Destrezza, e verrà considerato come un’arma +2 (il colpo è molto
preciso) non magica, con la stessa gittata di una lancia da fante. Se invece l’oggetto è più
pesante, i danni aumenteranno (ma la gittata e la precisione diminuiranno) a discrezione del
Master.
Quando gli stivali sono attivi, così come gli oggetti colpiti, saranno circondati da scariche
elettriche azzurrognole, intermittenti, accompagnate da un tipico ronzio.
L’origine di quest’oggetto, come era prevedibile, è Alphatiana. Dalla foggia,
sembrerebbero di fabbricazione recente, intorno a 20 anni fa, ma non so se ne siano esistiti
modelli analoghi in passato.
LENTI RIVELATRICI
di Eothien Nahar
Artefice: sconosciuto. Sicuramente un membro dell’Inquisizione di Sybaros.
Costo: 70-80.000 MO
Uno dei pezzi forti dell’arsenale di Sybaros, questo oggetto è in
dotazione solo, a quanto mi risulta, ai più abili infiltratori dell’Inquisizione Ierendiana.
Creazione di alchimisti e maghi da essa dipendenti risalente a più di... cioè, almeno... dai, non
dopo il... vabbè, non me lo ricordo, ma comunque tanto tempo fa (non mettetemi in imbarazzo,
su...). Moran me ne ha parlato dopo averli visti nel kit personale di Vargas, Capitano della Guardia della Torre
di Sybaros. Utilissimi per entrare, ma soprattutto per uscire dalle fortezze altamente magiche
piene di allarmi e trappole incantate, le quali sono così spesso letali, o invalidanti... o peggio
(la magia è una brutta bestia).
Nel corso degli anni, solo il disegno delle montature delle lenti che si usuravano di più o che si
rompevano è stato rivisto, secondo criteri di estetica e praticità. Si tratta di un occhialone a
lente unica, di colore nero molto scuro. È in effetti simile all’ossidiana come aspetto, ma
vista da vicino ha una certa trasparenza verde. La montatura è di un leggerissimo metallo brunito
e vistosamente decorato ed inciso, ampia abbastanza per coprire gli occhi anche di lato. Il tutto è
montato su una specie di cuffia di cuoio morbido e metallo leggero. La lente può sia essere tenuta
bassa, davanti agli occhi, sia alta, sopra la fronte. Un piccolo binario la fa scorrere a piacimento
proprio come una normale celata di elmo.
Normalmente è inattiva. Se indossata in questo modo, protegge al 90% da luci accecanti, riverbero di
neve o mare, luce solare diretta, vampate di aria rovente, fumo negli occhi e schegge leggere. Su
ciascun lato della lente si trovano due piccoli tasti in rilievo. Il primo attiva l’incantesimo
Individuazione del magico, il secondo Individuazione dell’Invisibile, il terzo
Infravisione, il quarto (che ha due posizioni possibili) Individuazione del bene/male.
I tasti possono essere usati anche tutti e quattro contemporaneamente (l’ultimo può stare in
una sola posizione alla volta).
Questi incantesimi hanno lo stesso raggio d’azione dei loro omonimi incantesimi dei maghi; se
un incantesimo è basato sul livello del mago, le lenti vanno considerate come se fossero di 21°.
Per la durata il discorso è differente: nell’oggetto sono disponibili fino a 24 turni di
utilizzo. Se si attivano due poteri, entrambi dureranno fino a un massimo di 12 turni. Se se ne
attivano tre, la durata sarà di al massimo di 8 turni. Se se ne attivano quattro, la durata scenderà
a 6 turni (non sono possibili frazioni di turno). Una volta esaurita la carica, occorrerà aspettare
24 ore prima di poter usare di nuovo le lenti.
Quando si attiva un potere, la lente cambia colore, e diventa verde quando individua il magico, blu
quando individua l’invisibile, arancione per l’infravisione e bianca o rossa,
rispettivamente, quando individua il bene/male. Se si attivano più poteri, il colore sarà dato dalla
normale sovrapposizione cromatica dei colori corrispondenti. Nella lente, gli oggetti e le creature
appaiono colorate del colore abbinato, per evitare confusione quando si usano poteri multipli. In
qualunque momento, ogni potere può essere disattivato premendo il tasto apposito.
Ora che sapete che a Sybaros hanno anche questa roba, pensateci due volte prima di dar retta
alle panzane ed alle chiacchiere da taverna, ed a quelli che dicono che in fondo in fondo ci
sono posti dove “nemmeno l’Inquisizione può arrivare”.