L’indispensabile per la sopravvivenza
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IL COLTELLO PER TAGLIARE IL BRODO
Artefice: Homer “Liebig” Moran
Costo: 4.500 - 5.000 MO
Questo coltello è un’arma magica frutto degli esperimenti di un mio antenato, alchimista dilettante, morto in manicomio. “Liebig” Moran (così era conosciuto dagli amici) si era messo in testa di risolvere almeno uno dei problemi che hanno tormentato i cervelli degli inventori e saggi di tutte le epoche: decise di forgiare il coltello per tagliare il brodo. I suoi studi dilettanteschi di magia su testi rub... ehm, presi in prestito a vari maghi di passaggio portarono ad un curioso risultato: un pugnale scarsamente affilato e assolutamente inefficace contro esseri normali (malus -1) ma potentissimo (+3) contro esseri di consistenza liquida o semiliquida (fanghiglie varie, cubi gelatinosi, golem di fango, ecc.) Liebig riusciva con questo pugnale a tagliare un normale piatto di brodo in 4 fette che restavano separate e distinte fino a quando rimescolate. Purtroppo Liebig si ostinava a cercare di prendere le fette e usarle per imbottirsi un panino. Il suo costante insuccesso in questo tentativo, misto alle prese in giro da parte della moglie e degli amici, fu una delle cause del suo rapido degrado mentale. Alla sua morte, il pugnale fu donato alla Corporazione dei Ladri di Darokin, dove si mormora si trovi tuttora, sulla tavola del Maestro Supremo quando viene servito il consommé.
Artefice: Melania Garret-Moran
Costo: 40 - 45.000 MO
È un’ascia da battaglia a una mano. Se utilizzata da un personaggio qualunque, è un’arma +1: nelle mani di un chierico di Tarastia diventa +2. (I chierici di Tarastia possono usare le asce).
Caratteristiche speciali: se nel corso di un round il PG viene colpito per primo, allora l’arma acquista un ulteriore +2, solo per quel round e solo contro l’avversario che l’ha colpito (se più di un avversario ha colpito, il bonus è valido contro tutti costoro). L’arma diventa allora +3, +4 per i chierici di Tarastia. Il bonus non si applica contro un avversario che porti a segno il suo colpo dopo o contemporaneamente al giocatore (in base al punteggio di Iniziativa).
Potere speciale: se impugnata da un seguace della religione di Tarastia, l’arma può lanciare l’incantesimo clericale Protezione dal Male 1 volta al giorno. Nelle mani di un chierico di Tarastia, tale incantesimo si può lanciare 3 volte al giorno, e la sua durata è raddoppiata.
Ego: 9
Intelligenza: 9
Personalità: L’ascia non ha una personalità definita,
ma emana per via empatica sentimenti di giustizia ed equità
verso chi la impugna, e ne legge gli impulsi istintivi. Riconosce
se l’utilizzatore è un chierico o un seguace di Tarastia e gli
suggerisce come utilizzare il suo potere speciale.
Allineamento: Legale buono. L’arma può venire impugnata
senza danni anche da chi ha allineamento Legale neutrale,
Neutrale buono e Neutrale autentico. Un personaggio Legale
malvagio o Neutrale malvagio subisce 1d4 pf per ogni round nel
quale impugna l’arma; un personaggio Caotico ne subisce 1d6. Un
Chierico di una religione malvagia (definizione di malvagio a
giudizio del Master), se impugna quest’ascia, deve superare un TS
contro Raggio della Morte; se fallisce, i suoi pf si riducono a
zero e cade in coma: se ha successo, si riducono della metà.
ASCIA DELLA BUONA MORTE
Artefice: Hosser
Costo: 15-16.000 MO
Creata da Hosser,
Chierico di Ixion, desideroso di forgiare
un’arma che bilanciasse la perdita della vita, inflitta per necessità ai nemici
degni di cavalleresco rispetto, con una ricompensa eterna. Quest’ascia può essere
utilizzata dai chierici di Ixion.
Come tutte le armi consacrate al dio Ixion, è molto bella e ben lavorata:
il manico è filigranato in oro e l’attaccatura della lama è ricoperta di
scaglie di piccole gemme.
Strutturalmente, è un’ascia da battaglia a una mano +2.
Gli spiriti delle creature, umane e non, di orientamento morale Buono
o Neutrale uccise con quest’arma vanno nel Paradiso di Ixion ed
ivi godono della gioia della Luce, esattamente come le anime dei suoi
più fedeli devoti. Le creature uccise da quest’arma possono essere
resuscitate magicamente: dopo la resurrezione il loro Allineamento diventa
Legale Buono, e non può essere mutato se non per effetto di un
Desiderio.
Contro esseri o creature malvage (definite tali dalla religione di Ixion, inclusi i
non-morti), l’ascia acquista un ulteriore bonus di +1 (+3 totale).
Gli esseri malvagi uccisi da quest’arma non possono essere
resuscitati, se non con un’incantesimo Desiderio che deve
essere lanciato prima dell’incantesimo Resurrezione.
Oggetto in possesso di un non meglio precisato Patriarca del culto
di Ixion.
ACCETTA DEL TAGLIALEGNA
Artefice: sconosciuto
Costo: 8-9.000 MO
Ha l’aspetto di
una comune accetta da boscaiolo. Il manico è di legno grezzo, ricoperto di striscie
di pelle per favorire la presa. La lama è forgiata in acciaio di buona qualità.
Chi impugna quest’accetta, se si trova in una zona boscosa o comunque non brulla,
può tagliare nel giro di 1 turno (10 minuti), senza stancarsi minimamente, legna
sufficiente a tenere acceso un fuoco da campo per una notte intera. Se impiegata come arma,
ha un bonus di +2 contro Ent e creature di tipo vegetale. Questi esseri riconosceranno
immediatamente l’accetta, reagiranno con furia incontrollabile e attaccheranno
senza esitare il possessore, combattendo fino alla morte, la sua o la loro. In questo scontro
godono di un +1 al TPC. Se l’arma è tenuta nascosta, non possono normalmente percepirne
la presenza.
Tutti i chierici seguaci di religioni di adorazione della Natura e simili, nonché i
Druidi, non saranno molto cordiali con il possessore dell’accetta (-4 ai tiri di
Carisma e reazione) e probabilmente gli consiglieranno di disfarsene, o meglio ancora
di distruggerla.
Si dice che oggetti con proprietà simili si trovino sparsi un po’ ovunque su Mystara,
con caratteristiche variabili. Ho visto una volta questo esemplare in vendita presso la
famosa Armeria Bakul a Specularum. Non è impossibile che avesse altri poteri oltre a quelli
descrittimi dal negoziante. In seguito è stato venduto, non so a chi.
PUGNALE DELL’ORAFO
Artefice: sconosciuto
Costo: 4.000 MO
Diversi anni fa, mentre sedevamo una sera alla Taverna del Ghiaccio
di Fuoco a Darokin, il mio amico Ronald Dwarf mi parlò di questo pugnale, o meglio, di questi pugnali
leggendari. Una antica storia che circolava tra i Nani di Clan in Clan narrava che un artigiano
esperto nella lavorazione sia dei metalli che dei preziosi, membro di un Clan da tempo dimenticato,
avesse concepito l’idea di queste armi come oggetti da difesa personale per orafi e gioiellieri,
arricchendole con poteri adeguati alle necessità dei loro futuri proprietari.
La lama fu forgiata in oro, fuso con acciaio temperato in modo pressoché indistinguibile
dall’oro massiccio, ma con la durezza e la resistenza del miglior acciaio nanico; nelle else
fu incastonata una pietra preziosa, si dice una diversa per ogni esemplare. Lo stile di lavorazione,
più che nanico, fu volutamente ispirato alla popolazione umana con la quale quel Clan commerciava
all’epoca della forgiatura.
Il pugnale ha i seguenti poteri:
Individuazione dell’oro. Attivabile a volontà. Può individuare una qualsiasi
quantità del prezioso metallo nel raggio di 18 metri, anche attraverso ostacoli fisici. Riguardo il
raggio d’azione, il legno o il terreno soffice conta come due volte il proprio spessore, il
metallo quattro volte e la pietra dieci volte (in pratica, il pugnale può scoprire una vena d’oro
attraverso un metro e ottanta di solida roccia). Attivare questo potere richiede un intero round di
concentrazione. Il possessore ha un’idea piuttosto vaga della quantità del metallo presente.
Valutazione/stima. Come per la generica abilità di valutazione. Questo potere può essere
utilizzato a volontà, ma una volta sola per ogni oggetto o pietra preziosa. L’accuratezza della
stima è del 60%. Non è possibile sommare il potere del pugnale all’abilità naturale del
possessore, che può, però, effettuare separatamente la stima con la sua capacità normale.
Attivazione delle trappole. Una volta al giorno, il possessore può utilizzare questa abilità
per fare scattare a distanza ogni trappola, magica o meno, nel raggio di 18 metri. L’efficacia
è limitata alle trappole collegate a oggetti come cofanetti e bauli, e alle serrature: non vengono
attivate trappole di grandi dimensioni, come botole, pareti mobili e simili.
Oltre a questi poteri, il pugnale è un’arma magica +0 che può colpire tutte le creature che sono
vulnerabili solo alle armi magiche +1; si mormora (ma questa parte della leggenda è più oscura che mai)
che il bonus salga a +2 contro i Ladri.
Sebbene non siano certamente le armi più potenti del pianeta, ogni artigiano Nano degno di
questo nome pagherebbe una cifra ragguardevole per entrare in possesso di uno di questi pugnali,
considerandone anche il valore come oggetto prezioso in sé. Il prezzo che ho indicato è la cifra
che il mio amico Ronald Dwarf sarebbe disposto a pagare per l’acquisto di un esemplare in
buono stato, cifra che può aumentare in caso ne sia documentato il recupero difficile e
avventuroso.
POLENA MAGICA DI THOR
di Eothien Nahar
Costo: 350.000 MO
Questo oggetto è uno dei talismani più
rari di tutta la costa est del continente. Da Ostland a Norwold, non c’è un solo Clan
che non sacrificherebbe metà dei suoi membri, pur di mettere le mani su di esso. Le sue origini
sono ammantate di misteri fitti ed impenetrabili, ma possono essere ricollegate alla nascita
del culto del dio Thor, o di qualche altra divinità nordica. Non è esattamente un artefatto,
ma nella sua costruzione è (si narra) stato necessario usare anche sorgenti magiche maligne,
seppure in piccola misura. Data l’ingegnosità e la pericolosità dell’oggetto, non è
da escludere che adepti del culto di Loki abbiano preso parte alla sua costruzione. Altri
sostengono che un clan di Nani (da sempre gli artigiani prediletti dalle genti del Nord)
sperduto ormai da secoli, e sottomesso in tempi antichi ad un clan di Ostland, si sia occupato
della realizzazione materiale.
Si tratta essenzialmente di una polena per drakkar. Come suggerisce il nome stesso, il drakkar
è una nave da combattimento e incursione che ha come simbolo un drago, o comunque un rettile
scaglioso (cosa che fa pensare appunto a Loki, padre del temibile serpente di Midgardr, e
acerrimo avversario di Thor stesso). Questo drago di legno e/o metallo di solito viene applicato
alla prua della nave poco prima dell’incursione, per invocare il favore divino e gettare
scoramento nei cuori nemici. È dunque una specie di stendardo o simbolo che, seppur pesante
più di 100 libbre (45 kg.), può venire trasportato e spostato all’occorrenza. Si dice che
per mantenere in buone condizioni la polena occorra sacrificare agli dei un capo di bestiame
ogni mese.
La polena magica di Thor, in particolare, ha molti poteri, che si attivano solo se sulla nave
c’è, assieme agli altri guerrieri, un sacerdote di Thor, un suo sciamano, o quanto meno un
Wigithonar di grande potenza (almeno 9°
livello). Costui deve conoscere la parola di comando che attiva la polena, e mantenere la
concentrazione finché vuole tenerla attiva. Mentre si concentra non può fare altro che stare
fermo, in piedi, con le braccia rivolte al cielo, urlando le parole di comando, attorniato da
una luce azzurra soprannaturale. In queste condizioni la sua CA sale di 6 punti, ma ha +3 a
tutti i Tiri Salvezza contro incantesimi di blocco/influenza mentale. Subisce inoltre, per via
dello sforzo mostruoso, 1 pf per round. La concentrazione può durare finché il sacerdote vive,
ma se viene interrotta (ad esempio per un colpo andato a segno) non può essere ripristinata
prima di 24 ore. In teoria, un Chierico che si preoccupi di lanciare incantesimi curativi sul
sacerdote che controlla la polena può prolungare la sua concentrazione per molto tempo.
La polena, appena attivata, si trasforma, e da immagine in legno di una testa di drago diventa
una testa di drago vera. Dalla prua della nave può coprire un arco di 360°, e può estendersi
fulmineamente fino a 6 metri. Il sacerdote la può manovrare a suo piacimento, usandola
esattamente come se fosse un’estensione del suo corpo. Le caratteristiche della testa
sono le seguenti:
DV 9, CA 2, MOV 6 (corrisponde al raggio d’azione della testa), PF 72
Attacchi: 1 morso + 1 cornata o 1 speciale
Ferite: 3d10 + 1d6 +2
Morale: 12
Bonus all’iniziativa: come il bonus di SAG del sacerdote che la comanda
Poteri speciali:
1) Palla di fuoco: infligge 8d6 danni da fuoco (dimezzabili con un TS contro Soffio) in
un’area di 6 metri di raggio. Può essere scagliata 1 volta ogni 6 rounds, fino a 72
(210 all’aperto) metri di distanza.
2) Soffio infuocato: infligge tanti pf quanti ne rimangono al drago. Il soffio può essere
usato fino a 3 volte al giorno, e ha una portata di 18 metri (getto lineare di 2 metri di
diametro). I danni sono dimezzabili con un TS contro Soffio.
3) I guerrieri seguaci del dio Thor che stanno sul drakkar, hanno tutti un bonus di +1 ai
TPC, TPF e TS.
4) I berserker guerrieri e/o chierici di Thor o i Wigithonar che stanno sulla nave, hanno
tutti un ulteriore bonus di +2 ai TPC, TPF, TS e un -2 alla CA.
5) Il Morale di tutti i guerrieri del drakkar sale di 1 punto.
6) La manovrabilità del drakkar stesso e la sua velocità raddoppiano, ma solo per le manovre
di attacco.
Se il drago viene ucciso mentre è attivo, si ritrasforma in una polena di legno, integra, e può
essere riutilizzata dopo 24 ore. Appena il drago viene ucciso il sacerdote che lo controlla
deve effettuare un TS contro Raggio della Morte con un malus -3 o morire sul colpo.
Pare che al momento tutte le polene di questo tipo (e sono comunque poche), siano disperse.
Solo una, che sembra rappresentare un drago nero, è stata vista su un drakkar che incrocia a
nord di Norwold. Una nave pirata e senza patria. Si racconta che questo drago non vomiti fuoco,
ma vapori sulfurei, acidi e velenosi. La ciurma del drakkar nero, ormai quasi una leggenda tra
i marinai del Nord, non fa mai bottino, ma attacca solo per prendere prigionieri. Pare infatti
che i suoi marinai guerrieri non siano più dei viventi, ma siano una specie di orridi non morti
al servizio del loro sacerdote. E così, di assalto in assalto, rimpinguano le loro schiere.
Nessuno sa dove abbiano base, e nessuno, di sicuro, vuole andarci. Può anche darsi che la nera
nave sia in grado di varcare i confini tra i Piani, e che dopo ogni razzia salpi verso luoghi
inaccessibili ai mortali, regni di disperazione assoluta, gelidi e dalla notte infinita, come
l’Artico nelle lunghe notti invernali. Che le polene siano in realtà maledette? Forse,
dopo anni di uso, la ciurma resta legata per l’eternità a queste creazioni sovrannaturali,
e le anime dei guerrieri defunti non vanno più nel Valhalla, ma a Heliudnir, dove la signora
della morte, Hel, figlia di Loki, ne fa dei fedeli servi...