Pozioni. Chissà quante volte, nelle vostre avventure, ne avrete trovate o perdute. Un concentrato di energia e di essenza magica in pochi sorsi di liquido. Il fascino pericoloso ed ipnotico del potere a portata di mano. Qui vi descrivo brevemente alcune delle sostanze meno consuete con cui sono venuto a contatto nella mia carriera.
POZIONE DI FASCINO
Artefice: Bail Channis
Ha effetto solo
su personaggi di sesso maschile. Aumenta il Carisma di 1d4 punti per 2d20 + 5 minuti,
solo per quanto riguarda i rapporti con l’altro sesso. Può essere ingerita solo 1 volta
ogni 7 giorni (se ingerita dopo un intervallo minore non ha effetto). Ha colore rosa
chiaro e vago sapore di confetto.
POZIONE MALEDIZIONE DEL PORCO
Artefice: Anra Devadoris
Ha effetto su
personaggi di entrambi i sessi. Dopo averla ingerita, per 1d12 settimane, ogni
qualvolta il personaggio tenterà di abbracciare o baciare un rappresentante
dell’altro sesso, quest’ultimo si trasformerà in un grosso e roseo maiale, e
resterà tale per 1d4 turni, trascorsi i quali riprenderà il suo aspetto normale.
Ottima per assicurarsi della fedeltà del partner! Non ha effetto per
abbracci virili o strette di mano tra amici. Ha colore giallo paglierino e
vago sapore di vino bianco.
Ispirata al racconto “Il Gambetto dell’Adepto” di
Fritz Leiber.
POZIONE PER LA CRESCITA DEI CAPELLI
Artefice: Bail Channis
Fa ricrescere i
capelli! Garantito! Funziona! In termini di gioco, un personaggio calvo o sulla
buona via per diventarlo che ingerisca questa pozione, accresce in maniera
permanente il proprio Carisma di 1 punto. Se ingerita da un personaggio che non
ha di questi problemi, non dà l’aumento di Carisma (il personaggio noterà però
che i propri capelli e anche la barba sono divenuti più folti e sani). Ha colore
nero bluastro, e consistenza e sapore simili al petrolio: dopo averla bevuta, occorre
effettuare un Check sulla Costituzione con un bonus di +3, altrimenti la si vomita e
non ha effetto. I capelli ricrescono completamente, folti come il personaggio li
aveva in origine, nel giro di 2d4 giorni. Funziona una sola volta per ogni
personaggio.
POZIONE ANTI-VELENI
Artefice: Bail Channis
È un tentativo,
non del tutto riuscito a causa degli effetti collaterali, di creare una pozione
che renda immuni a qualsiasi veleno. Dopo averla ingerita, il personaggio proverà
atroci bruciori di stomaco per 2d8 turni (-3 a tutte le azioni) ma in questo stesso
arco di tempo sarà immune agli effetti di qualsiasi veleno, anche assorbito
attraverso la pelle o ferite aperte. Ha colore rosso fuoco, e sapore caldo
e piccante.
POZIONE FUOCO DEL DRAGO
Artefice: Frennon Almagell
Questa
pozione consente a chi la ingerisce di sputare fuoco come un drago. La pozione riveste
bocca, trachea ed esofago di uno strato viscoso che protegge dagli effetti della
fiammata: poi fermenta nello stomaco, e nel giro di 1d10 round dal momento
dell’ingestione il personaggio è in grado di sputare fiamme dalla bocca e
dal naso. Il personaggio può emettere a volontà un numero di fiammate pari alla sua
Costituzione. Per ogni fiammata emessa deve sottrarre 1d4 dalla Costituzione: se il
valore arriva a zero o meno, il personaggio subisce 1d6 pf, sviene, e torna in sé
dopo 2d6 round, al termine dei quali gli effetti della pozione sono svaniti. La
fiammata ha un raggio d’azione in metri pari alla Costituzione, ed infligge
un danno di 2d8+1 pf. Un tiro salvezza riuscito contro Soffio del Drago dimezza i
pf subiti. Nel caso che il bersaglio sia cosparso di olio o altro materiale infiammabile,
ai danni vanno sommati quelli dell’olio che brucia. L’arco di tempo nel quale
la pozione mantiene la sua efficacia è di 2d6 turni. Ha colore verde e consistenza densa
e viscida: ogni volta che tenta di ingerirla, il personaggio deve effettuare un Tiro
Salvezza contro Veleni per inghiottirla: se il TS non riesce, il personaggio deve
attendere 1d4 round prima di potersi costringere a ritentare.
POZIONE ANTI-VERTIGINE
Artefice: Borislav Bagol’ov
Questa pozione
consente di ignorare gli effetti negativi delle grandi
altezze sul senso dell’equilibrio. Vertigini, capogiri o altro non
avranno effetto su chi la beve. Questo garantisce un +10% ai tiri di
Arrampicarsi; inoltre dà un bonus di +2 su tutte le manovre da fare in
condizioni di equilibrio precario (camminare su un cornicione,
sporgersi da un dirupo, ecc). La durata dell’effetto è di 1d6 turni.
OLIO DEL VOLO
di Eothien Nahar
Artefice: sconosciuto
Costo: 2.000 MO per dose
Di solito lo si
trova in ampolle da 250 cl. È biancastro, ed ha una
densità simile a quella dell’olio di ricino oltre a un sapore orribilmente
dolciastro. Perchè funzioni occorre spalmarlo su tutta la pelle, senza
tralasciare un singolo centimetro quadrato, massaggiando con vigore
finchè l’olio non si assorbe. Poi bisogna ingerirne un’abbondante
cucchiaiata con un cucchiaio di oro puro (valore almeno 20 MO) e
concentrarsi intensamente su una parola di comando (che in seguito
servirà ad attivare la magia) per un turno intero. Per completare
l’operazione occorre come minimo un’ora e mezza. Una volta assorbito,
l’olio non lascia tracce, né olfattive né tattili. Lo si può scoprire
solo con un’Individuazione del Magico.
Se non viene attivato, può rimanere sulla
pelle in stato quiescente per un mese circa; dopodiché perde efficacia,
e deve essere rispalmato. L’acqua non può rimuoverlo, nemmeno dopo
immersioni prolungate, e non c’è sapone, spazzola o Dissolvi Magie che possa
renderlo inefficace, nemmeno quando è attivato. Per negarne gli effetti si può
usare solo un incantesimo Desiderio.
Durata: 10 minuti, +1 round per livello del soggetto.
Effetto: quando lo vorrà, il soggetto spalmato si dovrà concentrare al
massimo, per un round, e infine pronunciare la parola di comando da lui
scelta in precedenza. Dopo un boato ed un sibilo, verrà avvolto per un
istante da una vampata di fiamme biancastre che bruceranno e
sfonderanno tutto ciò che si trova entro 2 metri di raggio, lasciando
profonde crepe nelle strutture e sbalzando chiunque gli stia vicino a
1d6+3 metri di distanza, con 1d6 pf di danno da calore (dimezzabili, con un TS
contro Incantesimi ammesso). Ora il soggetto è libero di volare in qualunque
direzione senza bisogno di concentrarsi, come fosse un uccello, fino a
108 metri per round. Data l’elevata velocità che si sviluppa, il
soggetto beneficia di un temporaneo +2 alla sua caratteristica di
Destrezza. Mentre vola, è libero di compiere altre azioni (attaccare,
preparare un oggetto per usarlo). Può anche lanciare incantesimi, ma
muovendosi di soli 6 metri per round. Un soggetto umano, con una dose, può
far volare sé stesso più un carico max. trasportabile di 700 monete (se ha
la forza sufficiente nelle mani e nelle braccia per mantenere la presa!)
Si possono infine “bruciare” i round di durata (al costo di 3 round
di durata in meno per ogni accelerazione) per ottenere delle “superspinte”
di qualche secondo. In questo modo il soggetto beneficia (per un round) di un +2 alla
CA e a tutti i TS. Anche in questo caso si genera la fiammata istantanea.
Allo scadere dell’effetto il soggetto subisce gli effetti di una
leggera scottatura (1d3 pf).
POZIONE DEL VOLTO DI GHIACCIO
Artefice: sconosciuto
Anestetizza i muscoli
facciali per 1d4+2 turni. Rende il viso del personaggio assolutamente
inespressivo. +2 al Carisma per ogni tentativo di intimidire o impressionare qualcuno, -1 al
Carisma per i tentativi di affascinare o mostrarsi amichevole. Gli avversari umani o
umanoidi in mischia hanno un -3 ai tiri di Morale per decidere se continuare o meno nel
combattimento (immaginatevi cosa si prova a combattere contro un tizio che, sebbene mezzo
sbudellato, non fa una smorfia né emette un lamento). Può essere ingerita (ha effetto dopo
1d6+6 rounds dall’ingestione) o iniettata nella pelle con aghi speciali (costo: 5 MO
ciascuno, non riutilizzabili, l’effetto è immediato). Il PG non è immune agli effetti
della paura normale o magica, anche se dal suo volto non traspare nessuna emozione. Il
vederlo calmo e indifferente può però, in certi casi, essere di conforto ai suoi compagni
(+1 ai check di Morale a seconda della situazione, a discrezione del Master). Ad ogni utilizzo
occorre effettuare un check di Costituzione: se si fallisce, c’è il 40% di probabilità che gli
effetti diventino permanenti. In questo caso, per ritornare alla normalità, il PG necessita
di un incantesimo Guarigione o Ristorazione.
POZIONE DEL VOLTO DI MARMO
Come sopra, ma l’effetto di questa versione potenziata ha durata di 1d6+6 turni.
Questa pozione è abbastanza comune a Darokin, a Glantri e in tutte le terre di confine.
La composizione dovrebbe essere basata su alcune erbe che gli sciamani delle tribù Ethengar
adoperano nei loro riti volti a dare forza e coraggio ai loro guerrieri. Si dice che i riti
sciamanici degli Ethengar abbiano effetti di livello ancora superiore, quasi incredibili, e
che possano rendere un guerriero invulnerabile alla paura, una macchina da guerra in grado
di sfidare qualsiasi cosa.
POZIONE DELLA DIVINAZIONE
di Hierax
Artefice: sconosciuto
Costo: 10.000 MO per dose
Ha la consistenza del miele, ma del tutto
incolore; per l’uso si mescola in parti uguali con un liquore qualsiasi, si scalda (come
il ponce) e si beve. Dopo pochi minuti, il personaggio cadrà in un sonno profondo, tormentato
da sogni, con scosse e convulsioni che simulano una febbre alta; in realtà la temperatura è
normale, ma è pericoloso svegliarlo: il rischio è, oltre al fallimento automatico della pozione,
la perdita più o meno permanente di aree di memoria (TS contro Incantesimi). Il sonno agitato
dura 1d6+4 turni, seguito poi da un lungo sonno tranquillo per riposare e recuperare le forze.
Se preparata e usata adeguatamente, con calma e concentrazione (check di Saggezza), la pozione
permette di scegliere un argomento o una persona, e il sogno rivelerà grandi quantità di
informazioni più o meno utili e segrete. Un check di Intelligenza orienterà il Master sulla
parte di informazioni che il personaggio ricorderà al risveglio; durante il sonno,
l’utilizzatore è immune a ESP e simili.
Creazione degli sciamani delle più antiche tribù Ethengar, veniva usata da queste popolazioni
per scoprire e trovare gli assassini dei loro compagni e familiari. Il mio amico Hierax
l’ha vista utilizzare in almeno due occasioni, e nonostante la sua formula sia segreta,
si mormora che nel Granducato di Karameikos qualcuno abbia appreso come prepararla.
LANCIA DI TYR
di Eothien Nahar
Costo: 25 MO per un sacchetto; 1-6 MO per sacchetto sulle montagne
di Norwold, Rockhome, Ostland, Vestland e Soderfjord.
La lancia di Tyr è un’erba che cresce
naturalmente nelle zone umide ed acquitrinose dei paesi nordici, vicino a stagni e paludi,
specialmente vicino alla costa. Quando giunge al massimo sviluppo ha l'aspetto di un cespuglio
simile al papiro, verde molto scuro ma con foglie a tre punte, alte fino a 2 metri. I sacerdoti
delle divinità nordiche benevole (Tyr, Freyr e Freya, Odino) o comunque nemiche di Hel, Loki e
degli altri signori dei non morti, ne conoscono alla perfezione le proprietà. L’uso più
comune è semplicemente quello di lasciarle crescere, con occasionali potature, intorno alle zone
che si intende proteggere dai non morti. Un sacchetto piccolo contiene abbastanza semi per
coprire una superficie di 10 x 5 metri. Se opportunamente curata, la pianta crescerà in piena
salute, ed il 100% dell'area indicata sarà coperto dai suoi lunghi steli. Se chi si occupa della
pianta non ha l’abilità “erboristeria”, bisognerà sottrarre 5d10 metri quadri
dall’area coperta da ogni singolo sacchetto di semi. L’altezza delle piante è
irrilevante, e si può tenerle basse ed ordinate in modo da non ostruire la visuale; ciò che
conta sono le pallide infiorescenze che spuntano alla base (i nuovi steli). Se la pianta è
curata da qualcuno dotato del talento “erborsteria” ci saranno sempre nuove
infiorescenze, altrimenti ci sarà una probabilità del (50% - Saggezza di chi si occupa
delle piante) che non vi sia nemmeno un fiore per quel particolare punto.
Qualunque non morto (a prescindere dalla potenza) che si trovi a passare attraverso o vicino
(1d6 metri) ad uno degli steli della lancia di Tyr subirà un -1 a tutti i TPC, TPF, TS, Morale,
CA e check di abilità e Iniziativa. Sui non morti con meno di 4 DV l’erba avrà anche
l’effetto di un incantesimo Confusione, con TS contro Incantesimi concesso,
con un bonus pari al numero dei DV (2DV = +2). Se si possiede l’abilità
“giardinaggio” si può costruire un giardino o un vero e proprio labirinto di siepi,
con camminamenti fiancheggiati dalla Lancia, del quale difficilmente i non morti di rango
inferiore troveranno mai l’uscita. Se si hanno dei servitori non morti, un’abile
mescolanza di Lance e di piante ad esse simili permetterà al giardiniere di lasciare dei
camminamenti innocui e sicuri, nella speranza che non se ne accorgano i nemici!
L’influsso della pianta permane per diversi minuti dopo che la creatura si è
allontanata (3d20 rounds), anche se esseri di potenza superiore come i Beholder, i Drolem, i
Lich, le Ombre, i Renever e le Anime Perse possono fare un TS contro Incantesimi a -2. Se il TS
riesce, l’erba non ha su di loro alcun effetto. In generale, comunque, tutti i non morti
troveranno la pianta fastidiosa alla sola vista, e tenteranno di tenersene lontani il più
possibile.
Spargere duecento sacchetti di semi in un fazzoletto di terra non aumenta l’efficacia
delle piante. È importante che la barriera sia uniforme e non densissima.
Uso officinale: esiste anche un altro uso, più complesso, della lancia di Tyr. Le
foglie, ridotte in poltiglia, possono essere usate per fare un decotto da bere. Gli effetti noti
sono di sollievo del corpo e dello spirito, ma anche di protezione dai danni di creature non
morte. Risucchi di energia, livelli, punti di Forza e Costituzione e pf inflitti da non morti
avranno tempi di recupero del 30-50% più rapidi, e anche le difese di base del personaggio
ferito verranno potenziate (il master conceda bonus a TS e check per il recupero e la guarigione
da tali ferite, variabili da +1 a +4 a seconda dell’abilità/potenza del guaritore e delle
circostanze del ferimento). A questi fini, l’erba non può essere assunta prima di essere
feriti, magari in previsione di uno scontro contro i non morti, ma solo dopo, come erba curativa.
Se non si possiede l’abilità “erboristeria” o “guarigione”,
c’è un 10% di probabilità che l’erba risulti, ad ogni somministrazione, del tutto
inefficace (si deve ripetere il check per ogni tentativo).
Come crescerla: la lancia di Tyr ha un arco vitale abbastanza lungo, se esposta a venti
freddi, e se abbondantemente provvista d’acqua. In questo senso, ha bisogno della stessa
umidità e quantità di acqua nelle radici di una canna palustre. Il suolo deve essere poco
argilloso, possibilmente scuro e fertile. Tenetela se possibile al riparo dalla luce diretta
del sole e piantatela in qualunque periodo dell’anno tranne luglio e agosto
(nell’emisfero nord, va da sé...). Ripetete la semina una o due volte all’anno,
oppure ad intervalli di 3-6 mesi, tanto più frequentemente quanto più siete a sud delle regioni
di cui questa pianta è originaria.
Non molto tempo fa, dietro nostra richiesta di un qualche cosa che fosse effiace
contro i non-morti, il mago Askhar Coeinyon ha donato un sacchetto
di semi di questa pianta al mio amico Ice Green. Ho appreso così le sue virtù, ben conosciute
nelle terre nordiche, e confermate da uno dei Norreni al nostro servizio, l’esperto
Skeld.
POZIONE DELLA LINGUA DEL GAMBERO
di Eothien Nahar
Artefice: Askhar Coeinyon
Costo: 300 MO per dose (compreso l’antidoto)
Cari amici, se chiedete di me vi dicono che sono un mago. Certo,
qualche luce colorata la so fare pure io, e non nascondo che se devo difendermi so pure fare
dei bei fuochi d’artificio. Eppure la definizione che vi prego di adottare quando
parlate di me è, se non vi spiace, quella d’Alchimista.
Mi diletto di pozioni, intrugli, sostanze, reagenti e componenti. Grande è la mia scienza,
prima che la mia potenza magica, e sui libri e nei laboratori mi sono consumato gli occhi
fino a notte fonda, studiando i segreti della materia. Ora come ora, devo dire, sono diventato
piuttosto bravo. Tanto da potermi permettere di studiare anche qualche... burla.
Vi sono pozioni, comunque potenti, sebbene poco “magiche” che possono rivelarsi
utili in svariate circostanze, fosse anche solo per dare una lezione a chi vi sta antipatico
perché troppo logorroico. In particolare questo intruglio mi sembra che calzi alla bisogna come
pochi altri.
Trattasi di un gustosissimo infuso, trasparente come acqua ma già all’odore lievemente
fruttato. Per nulla alcoolico, ha tutto il gusto di una di quelle “acque di fiori”
che vanno tanto di moda oggi a Ierendi tra gli sportivi. Dissetante, nutriente e rinfrescante.
La si può tranquillamente mescolare ad uno dei suddetti beveroni energetici, coi quali si sposerà
alla perfezione, meglio se servita fredda, a 10°C.
Una fiala da 33 cl. basta ed avanza per “alterare” permanentemente (salvo incantesimo
clericale di Purificazione, nel qual caso la pozione disciolta si depositerà tutta sul fondo
del contenitore) trenta litri di qualunque liquido anche vagamente simile all’acqua (per cui
anche vino, grappe, birre, tè, caffè ecc...)
Chi ne beve, per un periodo variabile tra circa un’ora e tre ore (2d8+6 turni) parlerà,
in qualunque lingua di sua conoscenza, esattamente al contrario. “Casa”, verrà
pronunciato “asac”, “padella” diverrà “alledap” e così via.
La fortunata vittima potrà esprimersi fluentemente e con tutta la proprietà di linguaggio che aveva
prima, velocemente o lentamente, ma SOLO al contrario. Sarà, probabilmente l’unico a capire
una sola parola di quello che dirà.
Non ne sono sicuro, ma dosi massicce di questa pozione (come una fiala bevuta pura) possono
estendere l’handicap anche alle forme scritte di comunicazione. Si tratta comunque di
un caso osservato raramente (massimo nel 5% dei casi). Inoltre, bere la pozione senza diluirla
prolungherà la sua durata di 10 volte (80-220 turni).
Alla Vostra!
Askhar Coeinyon
CLUTHE (il fotoveleno)
di Eothien Nahar
Artefice: Sconosciuto. Informazioni fornite da Sith Ayyu Bowan.
Costo: 800 MO per dose (200 MO l’antidoto)
Ho udito parlare di questo veleno dal temibile sicario Sith di
Sybaros. La sua origine è incerta, ma di sicuro antica, persa nelle giungle del Sind, nei suoi
templi dimenticati, dedicati millenni fa a divinità zoomorfe. In alcuni di questi luoghi sacri
ancora si celebrano riti e sacrifici e si praticano arti oscure, considerate in quasi tutto il
resto del mondo blasfeme. La scienza del veleno è tra le più antiche e pericolose, e le sette
dei mastri avvelenatori sono considerate tra le più pericolose e rispettate, dato che non devono
lealtà a nessuno e possono decidere con il loro intervento di mutare gli equilibri politici.
Entrarvi è difficilissimo, restarvi (vivi) lo è ancora di più. In uno di questi circoli segreti
è stato ideato questo veleno, il Cluthe, il cui nome significa “Luce Assassina”.
Vi prometto che (prima di rischiare una spedizione di persona) parlerò a lungo con Sith per
cercare di avere più informazioni possibili sulla sua terra, di modo che chiunque di voi dovesse
essere tanto pazzo da recarvisi in cerca di avventura possa almeno contare su qualche
informazione di prima mano.
Per ora concentriamoci su questa singola sostanza. Il Cluthe, per come l’ho visto nella
scorta di Sith, si presenza come una polvere fine come la sabbia dell’isola di Argenta,
nel sud di Ierendi. Non ha praticamente odore, non per un naso normale (Sith sostiene che, se
si annusa bene, emana un aroma di cocco), né colore (diciamo che è grigio chiara). Il Cluthe è
molto difficile da usare, visto che deve restare in contatto con la pelle e solo con essa.
È inutile ingerirlo, farlo entrare nel sangue con una ferita o col cibo. Tuttavia ne basta una
dose anche minima, se ben adoperata, per accoppare un bue tra atroci sofferenze. Il Cluthe è un
veleno fotosensibile, ma solo una volta che è stato ben assorbito dalla pelle del soggetto
(anche se coriacea o scagliosa, purché viva). Se lasciato all’aria aperta non è
assolutamente pericoloso (se lo respiri, nei polmoni non c’è luce di certo, al limite
starnutisci), né si attiva se esposto al sole.
Una volta però che viene sporcata con esso una superficie di pelle, anche grande come un
francobollo, il veleno inizia ad entrare in profondità, creando nel giro di un’ora
un’irritazione simile ad una puntura di zanzara abbastanza fastidiosa. Di solito a
questo punto ci si gratta e si sparge il veleno su un’area ancora più grande (il
che fa aumentare il prurito), oltre che sulla (o sulle) mani usate per grattarsi. Se poi
ci si tocca gli occhi o il viso, la frittata è fatta! Il prurito, comunque, non è che la
punta dell’iceberg. Dopo un’altra oretta il prurito sparisce (sono inutili tutti i
rimedi della nonna) ed il veleno si attiva. A questo punto se la parte contaminata viene esposta
alla luce del sole (basta anche un debole tramonto) inizierà a bruciare come fuoco, ed il veleno
si espanderà in tutto il corpo. Convulsioni, pelle in fiamme, crampi, vomito, sangue in bocca
sono il minimo che ci si può aspettare. La morte sopravviene, normalmente, in 2 o 3 ore di
straziante sofferenza, ma può durare anche molto di più. Esiste solo un raro antidoto, da
somministrare entro la prima ora, che ha comunque il 30% di probabilità di fallire. Durante la
sofferenza, la pelle del soggetto a partire dalla zona contaminata diventa rossa (per via dei
capillari rotti). Modo tipico di somministrazione può essere sporcare col Cluthe un fazzoletto
per il viso, il bavero o i polsini di una camicia, mischiarlo ad una crema da barba o ad
una lozione (come un profumo), oppure usarlo per caricare la classica trappola a getto di gas.
Quando il veleno si attiva occorre fare un TS a –4. Se il tiro riesce, il corpo debella la
tossina, ma senza antidoto si dovranno comunque subire 1d3 ore di agonia e 1d10 pf.
Se fallisce, butta male! Ogni 30 minuti arriverà una nuova fitta, occorrerà fare un altro TS
a –4, o subire 1d6 pf. Questo finché non si sarà esaurita la tossina in corpo. Ci possono volere
anche 12 ore prima di debellare tutto il veleno in corpo, ma solo se si rimane lontani dalla
luce del sole e si sta a riposo assoluto. Che Sith sappia, esistono alcune erbe in grado di
rallentare il veleno. Se assunte continuativamente possono dare un +2 ai TS. Si tratta di
alcune varietà di loto, che ovviamente crescono solo nel Sind, e di cui non si sa molto (solo
che sono rari, preziosi, e che coglierli per farne una pozione non potrà fare a meno di attirare
scomode attenzioni).
Per concludere, giusto per farvi capire quanto brutta sia la morte per Cluthe, e che razza di
pericoli correte se andate nel Sind a pestare calli, vi invito a leggere il racconto fattomi da
parte di Sith stesso il quale, vi ricordo, oltre ad essere del Sind è anche il sicario numero
uno dell’Arcinquisizione Ierendiana.
Ricordo quando per la prima volta ho visto morire un uomo per Cluthe. Ero con il mio
istruttore, allora. Dovevamo ridurre al silenzio un adepto di un culto locale, che si era
dimostrato un po’ poco zelante e molto irrispettoso del costume locale. Andammo a trovarlo
a casa sua, un giorno come tanti altri. Ovviamente non sapeva chi eravamo o quale fosse la
nostra missione; eravamo sempre stati molto cauti nel non rendere la nostra identità troppo
nota. L’uomo era solito ricevere ospiti nel suo salotto per parlare di religione e donare
parole di saggezza anche alla gente comune. Prendemmo il tè assieme, parlando del più e del
meno, degli Dei e della loro volontà, della religione e dei sacerdoti, del decadimento dei
costumi morali e tanto altro ancora, così, semplicemente, come nulla fosse. Il mio istruttore
si comportò in modo incredibilmente disinvolto, nella parte dell’umile e pio contadinotto,
mentre io ero, lo ammetto, abbastanza nervoso. Lo osservai con attenzione per capire le sue
mosse ed apprendere la sua Arte. Finito il tè, il mio istruttore porse con eleganza un tovagliolo
alla vittima, perché si pulisse la bocca. Questi lo prese come un gesto estremamente educato e
cortese, e ringraziò con un cenno del capo. Quando mi accorsi che il vero fazzoletto della
vittima era accuratamente ripiegato sotto le ginocchia del mio istruttore (chissà quando
c’era finito) notai anche che gli aveva porto il nuovo fazzoletto su un piatto di coccio,
senza toccarlo; realizzai che la nostra missione era compiuta, e che niente al mondo a quel
punto avrebbe potuto salvare la vittima dal suo fato. Ci congedammo educatamente, e poi ci
mettemmo a fare due chiacchiere sotto un baobab poco distante, a portata del nostro udito.
L’uomo, un’ora dopo, uscì dalla sua casetta grattandosi con energia. Il sole era
alto e caldo, e la sua bellezza fece sorridere l’uomo di gioia. Si incamminò per la
strada verso il tempio, smettendo di grattarsi nel giro di pochi passi. Lo vedemmo accasciarsi
dopo meno di duecento metri di strada, iniziare a contorcersi e ad accartocciarsi come una
pergamena gettata tra le fiamme. Il mio istruttore si alzò, e insieme ce ne andammo, passando
di fianco al capannello di folla che si era creato intorno al moribondo.
“Quanto durerà, maestro?”, chiesi. “È un uomo avanti negli anni, di debole
costituzione, e la dose era notevole. Tra meno di un’ora sarà tutto finito” mi
rispose, come se stesse spiegandomi l’alternarsi di notte e giorno.
Restavano comunque diversi dubbi da fugare per la mia giovane mente di apprendista. Perciò
continuai a chiedere spiegazioni al mio istruttore, mentre lasciavamo l’affollata porta
Sud diretti verso la giungla.
“Maestro”, dissi, “so per certo di poter uccidere senz’armi un leone
o una pantera, e so che tu puoi fare di molto peggio. Insieme avremmo potuto sterminare
l’intero ordine della nostra vittima usando una misura di spago a testa, eppure hai
preferito usare il Cluthe, che è costoso più dell’oro o dello zafferano, e uccide in
maniera sporca, lenta e chiassosa. Questo non è contrario ai nostri principi, ed alla nomea
che dobbiamo mantenere presso i Sette Templi?”.
Lui mi guardò con un sorriso appena accennato, come di chi si aspetta una simile, sciocca
domanda per averla posta lui stesso al proprio istruttore anni prima, e così via indietro
nei decenni di storia della nostra confraternita.
“Vero, è costoso e sporco, mentre noi abbiamo fama di essere precisi, rapidi, perfetti.
Ma vedi, chi deve imparare a vivere nel terrore di noi, deve soprattutto imparare che, se un
giorno dovesse commettere un errore, ed attirare la nostra attenzione, non sarà solo della
banale interruzione del proprio ciclo vitale che dovrà preoccuparsi. Esistono sorti peggiori
della morte, esiste la paura, esiste la disperazione, ed esiste l’agonia. So di uomini
che, sospettando di essere stati avvelenati dal Cluthe, non sono usciti di casa per settimane,
o sono rimasti bloccati nell’oscurità di qualche vicolo per ore, tremando al pensiero
che presto o tardi il viaggio diurno del disco solare li avrebbe sorpresi, condannandoli.
I nostri nemici devono sapere che anche noi abbiamo un metro di valutazione, e che ai nostri
occhi non tutti i crimini sono uguali. Che la pietà ci è sconosciuta, ma anche che se vogliamo
possiamo essere molto, molto crudeli. Caro il mio discepolo, devi ancora crescere molto. Io,
con questi miei occhi, ho visto mettere in atto cose dal mio Maestro che ti avrebbero fatto
implorare per una dose del Cluthe che tanto temi, se le avessi dovute subire tu. Ora sai di
cosa è capace l’animo umano, ora sai perché è l’uomo, di tutte le bestie del creato,
la più pericolosa”.
In quel momento, notando la naturalezza e la dolcezza nella voce del mio maestro mentre parlava
di torture e sofferenze, pensai che nemmeno io, suo discepolo, potevo dormire tranquillo con lui
vicino. Che sarei potuto morire anche in quel momento, così, senza sapere il perché. Fu la prima
volta che assaggiai l’amaro sapore della paura, ma non l’ultima, Moran, non
l’ultima...
POZIONE DELLA MALEDIZIONE DEL SALTIMBANCO
di Eothien Nahar
Artefice: Askhar Coeinyon
Costo: 1.000 MO per dose
Per la serie più “tattica”, per così dire, delle mie creazioni,
vi presento ora un piccolo (scusate la modestia) capolavoro. Sbarazzarvi di un avversario senza fargli
alcun male, ma anzi, facendovi delle grasse risate assieme agli amici (e cosa c’è di più bello?)
non sarà un problema, sempre che riusciate ad invitare il vostro avversario a bere un goccio con voi.
Questa pozione si presenta all’acquisto in fiale da 20 cl. di liquido scuro, color crema intenso,
dalla consistenza visiva opaca e densa, e dalla struttura robusta, granulosa al gusto. Sembra quasi un
uovo sbattuto aromatizzato al caffè ed alla cannella e, effetti indesiderati a parte, lasciatemi dire
che è davvero ottimo. La morte sua è nel brandy, o nella crema di whisky, ma si può mescolare in modo
eccellente con qualunque cordiale fortemente alcolico. Una fiala può correggere fino a 5-7 bicchieri
di cordiale, e non andrebbe mai somministrata pura.
In dosi minori, non fa altro che amplificare ed accelerare gli effetti dell’alcool. Chi ne beve
si sbronzerà molto prima, quasi senza potersene accorgere, e resterà brillo per molto più tempo. Sarà
una sbornia di quelle colossali, ma dagli esiti buffi e mai dannosi. Si avrà solo una gran voglia di
cantare e ballare, e ci si riuscirà anche benino (+1 ai check). Da questo stato si può uscire, oltre
che con una dose ridotta di antidoto, anche con la classica secchiata di acqua gelida, con uno
spavento, o con qualunque altro metodo abbiate imparato nel corso di anni di feste e festini
(chiedete ai marinai Ierendiani, se ne sanno qualcosa...)
Nelle dosi giuste, invece, dopo pochi minuti dal primo bicchiere, la magia avrà effetto. La vittima
non solo non sarà affatto brilla, ma sarà perfettamente lucida. Solo verrà presa da attacchi di amore
per la musica ogni 1d6 turni, e questo per 1d6 giorni o finché non beve la giusta dose di antidoto.
Durante un attacco, non potrà fare a meno di dire quello che deve dire cantando e sorridendo,
improvvisando rime e vocalizzi. Questo varrà sia per un normale discorso, sia per una sfuriata, sia
per una dichiarazione di guerra o d’amore. Il personaggio andrà a tempo, farà delle pause ad
effetto (come se sentisse la musica in testa), ed avrà una mimica facciale (in particolare i sorrisi)
e dei gesti del corpo, davvero esagerata. Non potrà nemmeno abbassare il tono della voce! Inoltre,
se libero di muoversi e di agire, tenterà di condire la canzoncina con balletti di ogni genere,
anche coinvolgendo i presenti (sì, anche eventuali nemici. Immaginate un bel valzer con un bucaniere
o un brigante attonito...). Salterà sulle panchine, userà i lampioni come perno, farà ampi gesti con
le mani, userà gli oggetti presenti per mimare quello che fa (un coperchio come scudo, una rosa come
spada, una tenda come mantello, un piatto come cuore), farà salti, piroette, spaccate e divaricate
di ogni genere.
Durante l’esecuzione, acquisirà le abilità Ballare, Acrobazia, Cantare e Recitare
come se fosse un bardo di 15° livello. La sua destrezza aumenterà di 1d10 punti, ma avrà un –2 di
penalità alla CA perché non potrà scegliere sempre che movimenti fare e quando farli. Inoltre il
suo Carisma, per qualunque cosa faccia, è aumentato di 1d6+1 punti per tutta la durata degli effetti
della pozione (fino a un massimo di 20).
N.B.: come dicevo, in dosi concentrate la bevanda non serve a nulla. Anzi, il soggetto
dapprima vomiterà, poi avrà i crampi (1-2 pf), poi resterà incosciente per 10 minuti. Alla fine
sarà come nuovo, solo con un gran mal di testa (-1 al Carisma e a tutte le attività finche non
dorme per 1d4 ore). Dopo aver speso 1000 mo, sinceramente, mi sembra uno spreco.
Askhar Coeinyon
POZIONE DELLA DISSETAZIONE
Artefice: sconosciuto
Costo: sconosciuto
Questa pozione è apparentemente di grande utilità, ma nasconde degli effetti
collaterali molto preoccupanti.
Chi la beve, dopo averla ingerita, non avverte più lo stimolo della sete. La pozione ha infatti il potere
di arrestare completamente il ricambio dei fluidi corporei: chi la assume non suderà né espellerà urine, e
non avrà più bisogno di bere. Indipendentemente dalla temperatura esterna, il corpo mantiene il suo equilibrio
termico, e non risente a questo proposito della mancanza di sudorazione. A tutti gli effetti, la persona
diventa completamente indipendente dalla necessità di assumere acqua per sopravvivere.
Chi la beve deve effettuare un Tiro Salvezza contro Veleno: se questo riesce, la pozione non ha effetto. A
prima vista, questa parrebbe una sfortuna, ma invece salva la vittima dagli effetti collaterali, che
iniziano a manifestarsi dopo 1d4 settimane, +1 per ogni punto di COS maggiore di 9.
Le tossine, infatti, che continuano ad accumularsi nell'organismo e non vengono più espulse, causano alla
lunga problemi piuttosto gravi. La vittima va soggetta a infezioni, indebolimento generale e nausea.
Ogni giorno, a partire da quello in cui iniziano a manifestarsi i sintomi, occorre effettuare con successo
un check di Costituzione: per ogni fallimento si perdono 1d4 pf. La vittima perde inoltre 1 punto
(temporaneo) di Forza e Costituzione per ogni 10% dei pf persi sul totale.
Il personaggio non è curabile con pozioni, che non vengono assorbite dall'organismo (può però essere curato
con bacche, cibi medicamentosi o comunque sostanze solide). In ogni caso, le uniche cure effiaci sono un
Neutralizza Veleno lanciato da un Druido di almeno 16° livello oppure un incantesimo di
Guarigione o Ristorazione. Cura Malattie e simili sono inefficaci. Non esiste
antidoto specifico conosciuto per questa pozione.
Non si conosce attualmente né l'origine né il costo di questa pozione, né si hanno notizie circa la
sua reperibilità.