Questa pagina sarà dedicata non a singoli esemplari, ma a particolari tipi o categorie di armi strane, esotiche, antiche o comunque poco comuni. Le mie conoscenze e quelle di mercanti, spadai, Maestri d’Arme che ho conosciuto in varie occasioni, nonché quelle dei miei compagni di avventure, saranno qui poste al vostro servizio per rendervi edotti su quello che un giorno potrebbe capitarvi di impugnare... oppure di dover schivare...
LA CLAYMORE
di Eothien Nahar e John Sebastian Moran
Un’arma capace di incutere terrore...
Una Claymore è, in generale, un tipo di spada a due mani particolarmente grande. È forgiata per
essere brandita su ampi campi di battaglia, e non certo in angusti dungeon. La sua lama enorme
è fatta per abbattere cavalli bardati, e per squarciare anche la più dura delle corazze. Le
notevoli dimensioni le consentono anche di annullare il vantaggio di un opponente a cavallo,
offrendo al guerriero un allungo incredibile. Si tratta di un’arma lunga dal metro e mezzo
ai due metri, compresa la lunga elsa, con una lama larga almeno 6 cm alla base. Nei comuni
esemplari artigianali e non magici, la punta raramente sarà acuminata come quella di un
pugnale, ed il fabbro non sprecherà tempo a rendere il filo affilato come un rasoio, confidando
sulla potenza devastante dovuta al peso ed alla leva. Tuttavia possono esistere degli esemplari,
seppur non magici, di fattura artigianale superiore o forgiati con metalli pregiati, che possono
avere ottime lame e punte acute, oltre ad aggiunte “esotiche” quali gli arresti a
metà della lama per impedire che entri troppo dentro, filo ondulato, punte e barbagli vari ecc...
Sono sempre e comunque armi molto resistenti, e possono parare anche un colpo di martello o
di ascia bipenne.
Il fattore peso non va trascurato. Nelle regole del D&D non sono previsti malus per chi impugna
armi troppo grosse o pesanti, ma nel caso della Claymore, chi ha l’abilità a livello Base
o addirittura senza abilità, soffrirà di un aumento di 2 punti alla CA per via del peso e
dell’ingombro. Un utente Abile avrà solo un +1 di penalità. Dal livello Esperto in su non
si soffrono più penalità. Eventuali malus dovuti all’uso prolungato (stanchezza, crampi)
sono a discrezione del Master. Il peso minimo di quest’arma è sulle 11 libbre (poco più di
5 chili).
L’assenza di bonus alla difesa e le scarse abilità di deflessione sono compensate dai
danni devastanti e dall’unione delle abilità speciali dello spadone e dell’ascia da
battaglia. Questa non è un’arma da scherma o per ballerini, ma un gingillo che quando non
spaccia l’avversario al primo colpo lo lascia comunque in pessime condizioni.
Opzionale: se usate la regola per l’assorbimento del danno da parte delle
corazze1, applicate i bonus/malus della tabella seguente. Se non la utilizzate,
considerate che la Claymore,
pur con tutti i suoi difetti e malus, avrà un bonus di +1 al TPC contro bersagli senza armatura o
con corazze di cuoio, e di +2 contro armature metalliche o comunque pesanti (questo bonus si
applica comunque, e prescinde da eventuali altri bonus/malus magici o meno dovuti alla qualità
dell’arma).
Il fatto che i nemici primari siano di classe M deriva dal fatto che questa è la tipica
“stermina draghi”, cioè un’arma capace di perforare le corazze naturali delle
bestie più orribili e di giungere in profondità, fino ai loro organi vitali.
1 - Accennerò in uno dei prossimi aggiornamenti
a delle regole aggiuntive per D&D secondo le quali ogni
armatura ha la capacità di assorbire un certo ammontare di danno.
Costo: 35 MO, Ingombro: 130, P-M, arma a due mani.
Livello di maestria | Danno | Difesa | Speciali | Bonus al TPC/ Iniziativa |
Nessuna abilità | 1d10/2 | - | - | -1/-2 |
Base | 1d8+2 | - | - | +0/-1 |
Abile | 1d8+4 | - | Ritarda + Stordisce | +1/+0 |
Esperto | 1d10+5 | - | Ritarda + Stordisce | +2/+1 |
Maestro | P:1d12+8/S:1d10+7 | - | Ritarda + Stordisce | +3/+1 |
Gran Maestro | P:1d12+12/S:1d10+10 | - | Ritarda + Stordisce + Devia (1) | +4/+2 |
Nota: Questa tabella segue le regole del set Master di D&D per i Livelli di Maestria con le armi: rispetto a tali regole, per un maggiore realismo, i bonus al TPC e all’iniziativa individuale sono stati divisi per 2. |
Ho visto solo due esemplari di quest’arma finora, entrambi da Bakul. Uno molto spartano (un rettangolo d’acciaio con un’elsa attaccata), probabilmente non magico, che è stato acquistato da un misterioso guerriero arruolatosi di recente nelle truppe d’assalto dell’Impero di Thyatis, e l’altro, ancora invenduto, molto più elaborato, con lama ondulata in superbo acciaio nanico. Entrambe provengono da un continente chiamato Lhynn, molto ad est di Alphatia, terra di nascita del mio amico Hierax.
BASTONE CON LAME
di Eothien Nahar e Hierax
Costo: a Khalpen 10 MO1,
altrove 50 MO2 (per esemplari non magici)
Queste armi dalla foggia insolita si fabbricano sul continente
di Lhynn, nei pressi del monastero di Khalpen, da cui proviene Hierax, e
sono tra le armi fondamentali del suo stile. Si tratta di
un bastone in legno molto robusto, in grado di parare una spada se ben usato, della lunghezza di
6 piedi (182 cm.), o poco meno. A ciascuna estremità viene applicata una lama ricurva, ad un filo
solo, lunga poco più di un piede (30 cm.). Le lame sono affilate come rasoi, molto flessibili e
con i fili orientati in senso orario, sfasati di 180°. Con manovre circolari e rapidi affondi si
possono portare attacchi devastanti con quest’arma. È però molto difficile da usare, ed la
possibilità di un colpo maldestro è di 1-6 su 1d20 per chi non possiede nessuna abilità specifica,
e scende di uno per ogni livello di maestria che si ottiene. Chi possiede abilità specifiche con
l’alabarda o con il bastone a due mani può usare quest’arma come se avesse 2 livelli
di maestria in meno (ad es. un Gran Maestro di alabarda sarà Esperto con il bastone con lame).
Esistono anche versioni più pregiate e costose di quest’arma, con asta in acciaio cavo
leggerissima, lame di metalli pregiati o decorate con filigrane, nastri, nappe o gemme. Quella
che ho visto da Bakul aveva l’asta di un qualche legno orientale e le lame di acciaio
cromato ricoperte di rune dorate e svolazzanti.
1 - A Khalpen il costo della vita è molto
diverso, e 10 MO valgono almeno 3 volte di più che a Karameikos.
2 - Costi di importazione stratosferici.
Costo: 10 MO, Ingombro: 120, P-H, arma a due mani.
Livello di maestria | Danno | Difesa | Speciali | Bonus al TPC/ Iniziativa |
Nessuna abilità | 1d6 | - | - | -1 |
Base | 1d8 | - | - | +0 |
Abile | 1d10 | A:-1AC/2 | Devia (1) | +1 |
Esperto | 1d10+2 | A:-2AC/2 | Devia (1) + Disarma | +2 |
Maestro | P:2d6+4/S:1d8+4 | A:-3AC/2 | Devia (2) + Disarma (TS -1) | P:+3/S:+2 |
Gran Maestro | P:2d6+7/S:1d8+6 | A:-4AC/3 | Devia (3) + Disarma (TS -2) | P:+4/S:+3 |
Nota: Questa tabella segue le regole del set Master di D&D per i Livelli di Maestria con le armi: rispetto a tali regole, per un maggiore realismo, i bonus al TPC e all’iniziativa individuale sono stati divisi per 2. |
Hierax mi ha assicurato che esistono al massimo una dozzina di esemplari magici, provenienti dalla penisola del Malin, costruiti in tempi assai antichi, visto che il Maestro Selwyn non ne ha mai menzionato alcuno di recente produzione, né si studiano (attualmente) nel monastero di Khalpen arti magiche per la fabbricazione di armi incantate. Gli esemplari in possesso del monastero sono armi personali, delle quali ogni monaco è molto geloso.
SPADA-CINTURA
di Eothien Nahar
Costo: 100-120 MO
Non sempre un Ladro può
portarsi dietro coltellacci e spade. Esistono occasioni in cui un professionista serio
(vuoi per comodità, vuoi perchè a certi livelli lo stile conta più della sostanza) non può
farsi vedere armato. Al ricevimento del nobile di turno state facendo un sopralluogo per
saggiare le difese della villa, e la vostra bella spada è all’ingresso, nella
rastrelliera d’onore, insieme alle altre. Ma se durante il colpo le cose vanno male?
Sarete forse inermi ed indifesi?
D’altronde, il classico pugnale nello stivale o nella manica è una delle più pesanti
cadute di stile che si possano augurare ad un Ladro in caso di perquisizione improvvisa.
Quindi, se siete un Ladro degno di questo nome, la spada-cintura fa al caso vostro.
Caratteristiche: si tratta di un segmento di acciaio sottilissimo e molto
flessibile, più affilato di un rasoio, di lunghezza variabile tra 40 e 60 cm. Ogni 10 cm. il
segmento ha una piccola incernieratura per aumentare ulteriormente la pieghevolezza. Una
estremità della striscia è appuntita come uno stiletto, mentre l’altra è una semplice
impugnatura in cuoio senza guardia. Il tutto è occultato in una cintura di pelle morbida,
alta circa 4 cm. e della lunghezza e finitura desiderate. Con un rapido gesto ed un abile
colpo di frusta del polso, la striscia metallica si sfodera e diventa semi rigida (come un
fioretto moderno) e pronta a cavarvi d’impaccio. (Naturalmente la cintura resta al suo
posto, altrimenti le brache vi vanno giù!) La lavorazione è ovviamente molto costosa. Per
ragioni strutturali, a prescindere dal girovita del possessore, la lunghezza massima
consentita è di 60 cm., manico incluso.
Dal punto di vista del combattimento, la specializzazione, i danni ed i Livelli di Maestria
sono gli stessi di un pugnale da corpo a corpo. L’addestramento richiede una settimana
in più, per ciascun livello di Maestria, rispetto al pugnale.
È un’arma molto fragile e si spezza con un TPC di 1-3, oppure se si realizza col dado
da 20 esattamente il numero richiesto per colpire (senza bonus o malus).
Non si conoscono (attualmente) versioni magiche o con poteri particolari di questa arma.
SHURIKEN e SHAKEN
di Eothien Nahar
Costo: rispettivamente 3 e 6 MO al pezzo
Shuriken e shaken sono armi quasi
esclusivamente “tattiche”, nel senso che è molto difficile usarle per ammazzare
qualcuno (a meno di non avvelenarle o di colpire in pieno la gola o un’altra parte
molle), ma che non dovrebbero mancare nel nécessaire di un ladro professionista. Sopratutto
se non siete dei fautori della mischia in corpo a corpo, oppure se siete legati come salami
o se avete bisogno di un piccolo aiuto per uscire da una situazione difficile, uno di questi
aggeggi nascosto nella manica, nel colletto o nello stivale, oppure nel fodero della spada,
potrà cavarvi d’impaccio.
Si possono usare, tra le altre cose, per aprirsi una via di fuga a sorpresa ed oltrepassare così
avversari meglio armati, facendo loro cadere l’arma se riuscite a colpirli sulla mano o al
polso, oppure almeno per darvi il tempo di estrarre la spada (o la vostra arma principale) a
vostra volta e difendervi: per questo sono l’ideale per l’impiego a breve distanza.
Sono entrambe armi estremamente precise e veloci, molto leggere e facili da occultare, dal bordo
affilato come un rasoio.
Lo Shuriken è una specie di pugnale da lancio, lungo circa 20 cm., senza cuoio sull’elsa,
con il pomo circolare e forato (per poter essere legato a una corda), dalla punta acuminata e
durissima. La sezione è leggermente lenticolare, e non è molto adatto al corpo a corpo. Può
presentarsi anche come una rozza e semplice bacchetta di metallo acuminato, lunga 10 cm., più
pesante e dannosa, ma meno precisa. Gli shuriken classici sono efficaci particolarmente come
armi da lancio, dalla portata superiore ai pugnali convenzionali, anche se non infliggono gli
stessi danni. In circostanze disperate possono essere anche usate come arma da parata, ma non
resisteranno a lungo se vi state difendendo da una spada lunga e pesante. Altro uso alternativo,
ma poco raccomandabile: se avete una presa d’acciaio nelle mani, potete impugnare 3 o 4
shuriken e farne sporgere le lame tra le nocche, creando così una specie di rozza “mano
artigliata”. Da tentare solo se siete proprio in condizioni disperate... Se poi siete dei
fantasisti o degli acrobati, una parete di legno (muro o albero che sia) potrà essere dotata di
un’eccellente scala a “pioli” scagliandovi contro e conficcandovi alcuni
shuriken alla distanza giusta uno dall’altro. Manovra possibile solo per pesi piuma,
beninteso...
Gli Shaken invece sono le tipiche “stellette” da lancio, dotate di un numero di punte
variabile tra 4 e 12. Apprenderne l’uso è più difficile rispetto ai normali coltelli da lancio,
ma permettono di ottenere un limitato (ma utile) effetto frisbee. Anche gli Shaken sono,
nella maggior parte dei casi, forati al centro. A prescindere dalla gittata e dal fatto che siano
magiche o meno, tutte le Shaken hanno un +1 fisso al TPC a distanza, per via dell’estrema
maneggevolezza.
Entrambe queste armi possono essere usate per Disarmare, come d’altronde qualunque
oggetto scagliato (in teoria). Se usate in corpo a corpo esse infliggono danno dimezzato, e hanno
-1 al TPC. La loro particolarità principale risiede nel fatto che entrambi questi tipi di armi danno
un bonus all’iniziativa individuale in caso di estrazione rapida seguita da un lancio immediato
(+1 per gli Shuriken e +2 per le Shaken). Inoltre, anche se il combattimento è già ingaggiato, e in
circostanze normali non sarebbe più possibile sorprendere l’avversario, chi attacca
all’improvviso con uno Shuriken/Shaken può tirare 1d6. Se ottiene, rispettivamente, 1 o 1-2, il
bersaglio si considera sorpreso, trasformando il primo attacco con queste armi in un’azione
gratuita: nel prosieguo dell’azione si tirerà per l’Iniziativa individuale, con i normali
bonus.
N.B.: chi viene colpito a sorpresa con una di queste armi non è impossibilitato ad
agire nello stesso round, ma la sua azione avrà sempre luogo dopo quella del personaggio che ha
lanciato l’arma.
Livello di maestria | Danno | Gittata | Difesa | Speciali (solo se scagliati) | Bonus al TPC/ Iniziativa |
Nessuna abilità | 1d4/2 | 3/6/9 | - | - | - |
Base | 1d6/2 | 4/8/12 | - | - | - |
Abile | 1d4 | 6/10/14 | - | Disarma | +1 |
Esperto | 1d6 | 8/12/16 | H:-1AC/1 | Disarma (TS -1) + Ritarda | +2 |
Maestro | P:1d6+1/S:1d6 | 10/14/18 | H:-1AC/1 | Disarma (TS -2) + Ritarda | +3 |
Gran Maestro | P:1d6+3/S:1d6+1 | 14/18/22 | H:-1AC/2 | Disarma (TS -3) + Ritarda + Doppio danno (20) | +4 |
Nota: Questa tabella segue le regole del set Master di D&D per i Livelli di Maestria con le armi: rispetto a tali regole, per un maggiore realismo, i bonus al TPC e all’iniziativa individuale sono stati divisi per 2. |
Livello di maestria | Danno | Gittata | Difesa | Speciali (solo se scagliati) | Bonus al TPC/ Iniziativa |
Nessuna abilità | 1 | 3/6/9 | - | - | - |
Base | 1d4/2 | 5/9/15 | - | Ritarda | - |
Abile | 1d6/2 | 8/12/18 | - | Ritarda | +1 |
Esperto | 1d4 | 12/16/22 | - | Ritarda + Disarma | +2 |
Maestro | P:1d4+1/S:1d4 | 15/20/25 | - | Ritarda + Disarma (TS -1) | +3 |
Gran Maestro | P:1d4+2/S:1d4+1 | 18/24/28 | - | Ritarda + Disarma (TS -2) + Doppio danno (20) | +4 |
Nota: Questa tabella segue le regole del set Master di D&D per i Livelli di Maestria con le armi: rispetto a tali regole, per un maggiore realismo, i bonus al TPC e all’iniziativa individuale sono stati divisi per 2. |
LA GARROTA
di Eothien Nahar
La garrota (o garrotta, dal Minrothad
garrota, “bastone”) è un’arma usata principalmente per strangolare,
dato che consente di esercitare una grande forza sulla gola (molto superiore a quella delle mani
nude) abbinandola ad una salda presa che permette, se il bersaglio si ribella o tenta di divincolarsi,
di atterrarlo o sbilanciarlo, dato che lo si tiene praticamente per due maniglie attaccate al collo.
È stata sviluppata per più scopi: dall’uccisione dei prigionieri nelle carceri, alle esecuzioni
capitali, o come condanna “umanitaria” per dare una morte un po’ meno dolorosa ai
condannati al rogo che accettavano di abiurare la loro “eresia”. Il carnefice passava la
garrota intorno al collo della vittima e al palo cui era legata, e lo o la strangolava. Uno spettacolo
raccapricciante e barbaro, dato che la vittima strabuzzava gli occhi, gemeva e cacciava fuori tutta
la lingua, impiegando anche un minuto a morire; la morte (preferibile comunque al rogo) sopraggiungeva
per soffocamento, ma anche per rottura dell’osso del collo se la forza era sufficiente.
La garrota è un’arma incredibilmente semplice da costruire, ma non facile da usare come si
potrebbe pensare, perchè richiede una presa d’acciaio ma sopratutto nervi saldi e sangue
freddo. Si tratta di un cavo, o corda, o nastro di materiale resistentissimo ma sottile, legato a due
bastoncini, comodi da impugnare, lunghi quanto il palmo o poco più, fatti di legno o metallo. Una
volta passato il cavo intorno al collo della vittima (il tipico attacco è quello da dietro)
si possono esercitare vari tipi di leve e strette, per alzare da terra il bersaglio, o per atterrarlo,
immobilizzarlo, trascinarlo, sbilanciarlo. Come già detto, una persona molto forte o ben addestrata
può uccidere con la garrota sia per soffocamento che per rottura del collo, ma anche semplicemente
usando la testa della vittima immobilizzata per colpire una superficie dura o acuminata.
La maggior parte degli attacchi avvengono alle spalle, di sorpresa, ma è anche possibile usarla come
arma da corpo a corpo aperto, benchè con minori vantaggi.
Questa è un’arma “sporca”, diciamolo, roba da vigliacchi, o da Corporazioni
degli Assassini; tanto per intenderci, se mai me la vedesse in
mano il mio Maestro, la punizione minima sarebbe una settimana di pulizia dei cessi della Gilda...
Ciò nonostante, è mio dovere descrivervela perchè, come tante altre, potrebbe essere usata un giorno
contro di voi. In quel caso è meglio essere preparati, anche perchè ho sentito dire che
esistono degli esemplari magici, con nastri di seta sottili come capelli al posto della corda, o
peggio ancora, con fasci di luce incandescenti in grado non tanto di strangolarvi, quanto di staccarvi
la testa dal collo come il tappo di una bottiglia di Vecchi Vigneti del 977!!!
GARROTA - Costo: da 5 MA a 2 MO, Ingombro: 1, P-H, arma a due
mani.
TABELLA DEGLI EFFETTI | ||
Livello o dv della vittima | Bonus sui TS | % bloccaggio |
Fino a 1 | Nessuno | 100% |
Da 1+1 a 3 | +1 | 85% |
Da 3+1 a 6 | +2 | 70% |
Da 6+1 a 9 | +3 | 55% |
Da 9+1 a 12 | +4 | 40% |
Più di 12 | +5 | 25% |