FRECCE DEL SOLE
Artefice: Hood Moran
Costo: 350-400 MO l’una
Fiore all’occhiello della produzione di Hood Moran, il mio trisnonno, famoso arciere in gioventù e fabbricante di archi e frecce in età più avanzata, sono frecce particolari da usare nell’oscurità più completa. Dalla punta della freccia, infatti, parte un sottilissimo raggio di luce che illumina una piccola zona del bersaglio. Se l’arciere prende la mira per almeno 1 round, ha un bonus di +2 al TPC. Il raggio è talmente sottile che la sua fonte non può essere individuata. L’intensità della luce è tale da non disturbare l’infravisione di altre creature eventualmente presenti, ma se l’arciere dispone dell’infravisione non può usufruire del bonus. Sono di lunghezza media (70 cm.) e quindi utilizzabili sia per l’arco lungo che per quello corto. Dietro particolari richieste, Hood fabbricava con questa tecnica anche frecce perforanti (dotate di un ulteriore +1). Se ne trovano ancora degli esemplari in buono stato, geloso possesso di qualche avventuriero. Il mio trisnonno non volle mai rivelare il segreto del suo metodo di costruzione, ma si dice che da qualche parte negli Archivi della Città di Darokin si trovi, ben camuffato tra annotazioni insignificanti, un documento contenente indicazioni preziose...
FRECCE-CAVO
di Eothien Nahar
Artefice: Hood Moran
Costo: 500 MO l’una
Un must per il ladro che vuole
entrare ovunque, e anche un oggetto di estrema praticità in mille situazioni. Le frecce
cavo sono rarissime, e, stando agli appunti del mio trisnonno, pare che tutti gli
esemplari fabbricati siano stati venduti nel nord, nei
khanati di Ethengar, dove l’arciere a cavallo è la figura principale di combattente.
Se volete procurarvene una, è lì che dovete cercarne un esemplare.
La freccia cavo apparentemente è solo una freccia un pò più robusta e lunga del normale,
con una punta rinforzata (che la sbilancia leggermente) che si incastra quasi sempre nel
bersaglio, ed è difficle da rimuovere. Sembra in effetti una freccia da guerra, e se viene
usata in combattimento (attivandone o meno il potere), ha un bonus di + 2 al danno inflitto,
-1 al TPC e gittata ridotta del 10% rispetto ad una freccia normale. La freccia è a tutti
gli effetti magica, per quanto riguarda le creature immuni alle armi normali, e ha un alto
potere di penetrazione, riuscendo da breve distanza a trapassare anche pietra e ferro.
Per attivarne il potere bisogna concentrarsi intensamente sulla freccia per un round, mentre
questa viene incoccata e la corda entra in tensione. A quel punto una piccola corda magica
si genera dalla cocca, e si annoda intorno al polso dell’arciere. Quando la freccia
parte, la corda magica si srotola velocemente dalla cocca, fino al limite della gittata
della freccia. A quel punto l’arciere può, se si concentra, far arrotolare di nuovo
la corda nella sua sede. Se vuole tirare a sé l’oggetto-bersaglio, la corda lo aiuterà
come se un personaggio di forza 16 e di 100 chili di peso stesse tirando insieme a lui.
L’arciere però deve avere i piedi ben piantati in terra, altrimenti, se l’oggetto
agganciato è troppo pesante, riuscirà solo a spostare sé stesso. Se invece l’arciere
vuole usare la freccia come verricello, questa potrà issare, a 10 metri per round, un peso
di 100 chili (fino al doppio a velocità dimezzata), purchè il supporto in cui è conficcata
la punta regga il peso. Normalmente la corda, se non ci sono pesi da spostare, si riavvolge
a comando al ritmo di 3 metri al secondo. La corda resta attiva per 1d10 turni o finché
l’arciere non la fa sparire (con un round di concentrazione). Ogni freccia può attivare
il potere della corda una volta al giorno. Le corde sono resistentissime, e solo armi con un
bonus di +1 o superiore (anche non magiche) possono tagliarla. In questo caso la corda,
considerata come bersaglio, ha 30 pf e CA 6.
BALESTRA e QUADRELLI
CERCASANGUE
di Eothien Nahar
Artefice: sconosciuto
Costo: 5.000 - 7.000 MO ogni dardo; 16.000 MO o più la balestra
Mi è (per ora) ignota la provenienza di queste
micidiali armi. So per certo che ne esistono diverse decine di esemplari sparsi un po’ per tutto
il mondo; ritengo che la formula usata per incantare i quadrelli e la relativa balestra sia di origine
meridionale, forse di una terra addirittura più a sud del misterioso arcipelago di Tanegioth. Alcuni
maghi, e anche qualche Mastro Uccisore, devono essersene impadroniti secoli fa, e le hanno fatto avere
sul nostro continente una certa (limitata) diffusione.
Quelli che ho visto (non posso dirvi dove, questioni di etica professionale...) hanno un’aria
tetra e sinistra, sono di legno nero coperto di incisioni corsive, nere anche le penne e la punta
acuminata. Sul momento ho pensato che fossero avvelenati, e non mi sono sbagliato di molto. Anche la
balestra aveva un’aria minacciosa, tutta decorata con barbagli metallici.
Funzionamento: ogni quadrello o dardo cercasangue, per funzionare correttamente, deve essere scagliato
dall’apposita balestra dotata del medesimo potere (che è sempre una balestra pesante). Il dardo,
preso singolarmente, è da considerarsi magico (+1 ai TPC e TPF), la balestra, sempre magica, ha un bonus
di +2 al TPC e TPF per la sua potenza e precisione intrinseche, con qualunque dardo. Perchè il dardo si
attivi occorre procurarsi un campione del sangue della vittima designata. Bastano anche pochissime
gocce, vecchie anche di qualche ora, perchè la magia funzioni; occorre semplicemente intingere la punta
di uno dei dardi in tale sangue. Da quel momento il dardo non potrà essere utilizzato se non contro
quella vittima. Se usato contro qualcun altro, che il colpo vada a segno o meno, sarà considerato un
dardo +1, e sarà riutilizzabile.
Un dardo attivato è da considerarsi +3 al TPC e TPF e raddoppia i danni inflitti contro quella specifica
vittima. Inoltre, mentre l’assassino punta la balestra speciale, la punta del dardo cambia colore
per aiutarne la mira. Una punta nera vuol dire che il colpo andrà a vuoto, rosso brillante vuol dire che
il dardo è allineato con una parte vitale e scoperta da eventuali corazze. Una volta scoccato, il dardo
tenderà comunque verso il bersaglio, correggendo per quanto possibile gli errori del tiratore. Il
bersaglio potrebbe comunque spostarsi nell’arco di tempo che il dardo impiega a raggiungerlo,
oppure una raffica di vento o un ramoscello potrebbero deviarlo, ma la sua abilità di cercare il sangue
della vittima renderà assai difficile fallire il colpo, anche considerata l’incredibile portata
utile. Il dardo va sempre dritto e teso, e non occorre (nè è possibile anche volendo) scoccarlo a
parabola.
A prescindere dal livello di maestria del balestriere (purché abbia una maestria almeno a livello Base
in uno dei due tipi di balestra), o che ci si trovi all’aperto o al chiuso, le gittate, per un
dardo attivato, sono:
Breve distanza (+1 TPC): 800 metri
Media distanza (+0 TPC): 1.800 metri
Lunga distanza (-1 TPC): 3.000 metri
La balestra speciale, con qualunque altro dardo, ha la normale gittata di una balestra pesante.
La mira del tiratore è comunque importante. Si applicano infatti i bonus ai TPC e i danni derivanti dal
livello di maestria del tiratore (danni, come detto, che il dardo in ogni caso raddoppierà, a
prescindere da eventuali colpi critici o abilità speciali dei Ladri).
Il dardo attivo non può assolutamente essere trattato con altri veleni. Inoltre, una volta scoccato,
che vada a segno o meno, scompare nel giro di 1d10 turni. Non lascia alcuna scheggia di metallo o legno
nella ferita, e questo credo che derivi dalle convinzioni etiche di chi ha inventato la formula magica:
se il dardo non è riuscito nell’intento omicida, non è giusto che la vittima muoia agonizzante in
un letto per una volgare infezione. Il dardo resterà sempre all’interno del corpo della vittima
(finché non svanisce o non viene estratto) e anche se un colpo sbagliato può ferire qualcun’altro
(in tal caso senza raddoppiare il danno) non può trapassare la sua vittima designata e colpire
accidentalmente un altro bersaglio.
Per i pochi governi che le conoscono, simili armi sono considerate a dir poco blasfeme, ed hanno subito
bolle di scomunica in ogni angolo delle terre emerse. Sono armi da eretici, e farsele trovare addosso,
specie a Thyatis o a Ierendi, non è una grande idea...
BALESTRA LANCIA ARPIONI CON ROCCHETTO
di Eothien Nahar
Artefice: il Clan dei Nani Derkhott di Rockhome
Costo: 300 MO ogni dardo; 2 MO ogni carica esplosiva
Grandioso gadget che farà la felicità di
qualunque Ladro (così come di ogni aspirante “vendicatore notturno”). Se la fuga
precipitosa rientra tra le vostre attività professionali, se volete superare anche i muri più
imponenti, se non sapete ancora volare ma sfracellarvi al suolo non è comunque in cima ai vostri
pensieri, questo accrocco nanico è ciò che fa per voi. Materiali rari e sofisticati, ingegno dei
Nani e alta tecnologia di evasione, sono finalmente al vostro servizio!
Il lancia arpioni è una piccola balestra, grande la metà di una balestra leggera, che si può
tranquillamente tenere in una sola mano (io vi consiglio di usarne due, onde evitare il rinculo),
ma senza l’arco dei flettenti. Il corpo dell’arma è un po’ più tozzo del normale
e concavo, per ospitare l’arpione e il cavo. Dietro il grilletto c’è una scatolina
rotonda che contiene il mulinello di riavvolgimento (il cavo è lungo il 10% in più della gittata
massima raggiungibile, ed è molto sottile).
Quando si preme il grilletto, una piccola carica di polvere da sparo lancerà un dardo con miniarpione
fino alla gittata massima dell’arma (che è pari a quella di un giavellotto). L’arpioncino
farà presa con una probabilità pari al (95% + bonus di Saggezza dell’utilizzatore), o
conficcandosi, o facendo due o tre giri intorno ad un supporto (un cornicione, un palo, un pennone,
la testa di un gargoyle in cima ad un tempio ecc...) Premendo l’apposito interruttore, il
rocchetto riavvolgerà il cavo alla velocità di 18 metri per round. Il cavo può sostenere fino a 250
kg., anche se difficilmente la vostra presa sulla balestra sarà tanto salda!
Il principio di funzionamento consiste nel rocchetto, caricato con un potente mollone d’acciaio,
che tende ad avvolgere il filo. Sparato il cavo, il mollone viene disinserito per il tempo del volo
del dardo, rientrando in azione poco dopo. Una ruota dentata lo blocca ed impedisce che la balestra
voli di mano al personaggio. Quando si ha una presa salda, tenendo delicatamente premuto il grilletto
la ruotina dentata cede lentamente alla trazione del mollone, issandovi o calandovi dove volete.
Usato come arma, l’arpione infligge 1d5 pf e segue la stessa Maestria con le armi della balestra
leggera. Sotto il grilletto c’è l’alloggiamento per inserire le nuove cariche di polvere
da sparo, che rimane aperto dopo ogni colpo per espellere la vecchia cartuccia. Il botto è soppresso
dallo speciale materiale usato dai Nani, ma un po’ di rumore si sente comunque; diciamo come
un sacchetto di carta gonfiato e fatto esplodere (non ditemi che non lo avete mai fatto ai vostri
amici, questo scherzo...) Per quanto riguarda gli arpioncini, hanno punte lunghe pochi centimetri,
ripiegate lungo l’asta, che si aprono a scatto dopo l’impatto. La punta è molto acuminata
e rinforzata, per penetrare bene anche nella pietra. Costano 3 MO l’uno e devono essere fabbricati
su misura, avendo uno speciale bilanciamento.
Gli unici artigiani e mercanti che sono a conoscenza della tecnica giusta o che ne possiedono
esemplari sono Bakul a Specularum (che ha anche ricambi per le balestre, minicariche esplosive e
rocchetti di filo nuovi di zecca, tutti a circa 10 MO il pezzo) e il Clan dei Nani Derkhott a Rockhome,
originari ideatori di quest’arma.
FRECCIA PERFORANTE
di Eothien Nahar
Artefice: Knut Kålasta
Costo: 40 MO ciascuna
Nella terra di Norwold, dove il ferro e la guerra non mancano mai,
deve essere dura fare la vita del mago solitario. Dopo anni di avventure e viaggi, e con una
famiglia da salvaguardare, Knut Kålasta, mago norwoldiano vissuto circa centoventi anni fa, deve
aver pensato di costruire queste frecce per alleggerire il compito della difesa del proprio
castello. Ristrutturato da poco, esso è oggi sede di una serie di Gilde di Arti e Mestieri.
Tuttavia, a suo tempo, il castello non era eccessivamente protetto dalla posizione geografica o
dalle caratteristiche del terreno. Il fatto che Knut non fosse più un ragazzino, e che nel
castello si trovassero i tesori accumulati in una vita, attirava non pochi predoni.
Per difendersi, Knut assoldò una piccola guarnigione, scegliendo per la difesa della torre
centrale un manipolo di esperti arcieri. Vista l’ingente presenza di umanoidi ostili e
l’abbondanza tra di essi di corazze pesanti, di ferro e bronzo, e di scudi altrettanto
robusti, fu necessario dotare tale guarnigione di armi efficaci. Purtroppo, queste armi non
tennero abbastanza lontano un normalissimo e fatale incendio, nel quale Knut e buona parte del
suo seguito persero la vita. Si dice si siano salvati solo due figli e la sorella del mago.
Queste frecce, a quanto pare, servivano a colpire con tremenda efficacia gli assalitori quando
ancora si trovavano sulla spianata erbosa davanti al castello, lunga più di due chilometri e
larga uno. Erano di qualità sopraffina, e palesemente magiche. La loro particolarità consisteva
nel fatto che, la prima volta che la freccia avesse compiuto un volo di almeno 70 metri, acquisendo
una velocità inimmaginabile, la sua punta si sarebbe illuminata, scaldandosi al calor bianco. Tale
freccia sembra potesse perforare qualunque corazza, magica e non, così come qualunque scudo. Si dice
che una di queste frecce abbia ucciso addirittura due orchi corazzati in un colpo solo. Forse sono
esagerazioni, dovute anche alla bravura degli arcieri di Knut ed alla potenza dei loro archi lunghi,
ma queste restano pur sempre armi notevoli.
La qualità delle frecce e l’incantamento le rendono +2, ma per le creature immuni ad armi
normali vanno considerate come se fossero +4. Se non si attiva il potere (il che avviene automaticamente
dopo che la freccia ha percorso un volo di almeno 70 metri), le frecce restano così, con normali
probabilità di rottura. Se il potere si attiva, è monouso, nel senso che, dopo, la freccia (se
sopravvive all’impatto) diventa una normalissima arma senza alcuna magia, ma sempre di
discreta qualità (+1 solo al TPC, non magico). Quando il potere è attivo le frecce infliggono 1d8
danni addizionali da fuoco e le armature e gli scudi non proteggono da esse se non con il loro bonus,
e solo se questo è magico. In ogni caso non ne assorbono il danno. Se si ottiene un colpo critico,
questo raddoppia anche il danno da fuoco. Le frecce aumentano di 1 la probabilità di critico (18-20 su
1d20 con arco lungo e 19-20 con arco corto). Gli oggetti di Resistenza al fuoco funzionano
normalmente contro di esse.
Esempio: una freccia di Knut viene scagliata contro un
bersaglio a 100 metri, con cotta di maglia (CA 5), scudo e Destrezza 13 (+1). Il TPC va effettuato
considerando il bersaglio come CA 8 (cioè nessuna armatura, considerando solo il bonus della Destrezza).
Se la stessa freccia fosse stata scagliata contro un bersaglio in armatura gotica integrale (CA 0) e
scudo (entrambi magici +2), anello di protezione +2 e destrezza 16 (+2), la CA da colpire non sarebbe
-9, ma solo 1, e senza assorbimento del danno.
Considerazioni equivalenti valgono per i bersagli dietro copertura. Questa penalizza il TPC solo con
la quantità della protezione (leggera, media, integrale), e non con la qualità (si considera sempre
come leggera o nulla).
In seguito all’incendio, gli arcieri superstiti si congedarono, ognuno tenendo per sé
diversi esemplari di queste frecce (oltre agli ottimi archi che già avevano). Se ne trovano perciò
parecchie in giro, mentre pare che la formula si trovi in una biblioteca di un mago Alphatiano
dell’ovest, congiunto di Knut, il quale accolse i superstiti della famiglia del parente
scomparso.
Una curiosità che in molti hanno riguarda le balliste e le lance da fante presenti nel castello di
Knut, e la possibilità che anche esse avessero punte di simile potere. Immaginate un po’ come
le si potrebbe usare negli assedi...