Caratteristiche primarie: FORZA, INTELLIGENZA, SAGGEZZA
Punteggi minimi: Forza 9, Destrezza 12, Intelligenza 12, Saggezza 9
Modifica alle caratteristiche: -1 sul totale del Carisma, +1 totale alla Costituzione (minimo
3/massimo 18).
Punti esperienza: come un Mistico di pari livello, +5%. Ottiene un bonus sui px di ogni
avventura del 5% se ha tutti i requisiti primari maggiori o uguali a 13, del 10% se tutti maggiori
o uguali a 16.
Denaro iniziale: 1d10x10 MO
Razze: il Ninja è una classe riservata a personaggi di razza umana.
Armi consentite: le stesse dei Ladri. Nessuna arma grossa o a 2 mani. Molto rare le armi
contundenti. Può utilizzare al limite armi ad asta, per uso tattico.
Corazze consentite: come per i Ladri, ma non usano mai lo scudo. L’uso di corazze è in
generale raro.
Allineamento: il Ninja può essere di qualunque allineamento. I più comuni sono il
legale-neutrale ed il legale malvagio.
Ninja è il nome con cui è conosciuta una casta di guerrieri originaria di un continente misterioso
nell’emisfero sud di Mystara. In quella terra, questi guerrieri sono considerati i migliori e i
più efficienti tra i sicari e le spie. I potenti signori della guerra li impiegano principalmente per
l’omicidio politico, o l’appropriazione di informazione di tesori e segreti estremamente
ben custoditi. Nonostante siano così desiderati per le loro abilità, i ninja sono considerati
socialmente come la casta più bassa ed infima, peggio dei briganti e dei nullatenenti. Vivono in
generale riuniti in clan e famiglie, in luoghi poco frequentati o fuori dalle normali rotte
commerciali di terra e di mare. In queste comunità, custodiscono gelosamente i loro antichi segreti,
e si addestrano nella loro applicazione.
Per il trattamento che il bambino, destinato a diventare un ninja, riceve sin dalla più tenera età,
non c’è da stupirsi se alcuni di questi individui manifestano paurose turbe psichiche,
introversione, tratti devianti del carattere ed un’estrema asocialità. Ore ed ora, sin da
piccoli, nella neve, d’inverno, per forgiare il corpo. Temprati da ferri roventi alla
resistenza al dolore, alla sopportazione ed all’autocontrollo, i ninja si allenano
costantemente, tutti i giorni, per superare i normali limiti fisici e mentali di un essere umano.
Tuttavia il loro addestramento differisce da quello dei mistici veri e
propri, come Hierax, Tassadar o Ashoka, essendo meno votato alla ricerca di un
qualche tipo di illuminazione, e più mirato alla costruzione di una perfetta macchina da incursione.
Perché è questo che i ninja fanno: incursioni. Entrano ovunque, con due scopi principali: uccidere o
rubare (che si tratti di cose o persone poco importa). Sono anche degli astuti strateghi, che fanno
della conoscenza del luogo della missione uno dei loro punti di forza. Essenzialmente, comunque, sono
dei guerrieri, sapendo usare bene le armi e combattere a mani nude.
La maggior parte dei ninja non si differenzia poi molto, a parte certe abilità
peculiari, da un Ladro ben addestrato come lo si può incontrare a Darokin o a Minrothad. Questo perché
il valore della loro vita non è tenuto in gran conto (nemmeno da loro stessi, per lo più immuni alla
paura), mettendoli in situazioni di pericolo estremo in continuazione. Le loro missioni sono infatti
spesso delle imprese suicide, dalle quali ben pochi escono vivi. I ninja, specie quelli che vivono
sempre nello stesso posto, sanno di non poter fermare un esercito da soli. Questo, per amor di pace,
li porta a prestare un giuramento di obbedienza al feudatario locale. Per lui o per i suoi diretti
superiori i ninja accetterebbero qualunque missione e, se catturati, non lo coinvolgerebbero mai e
poi mai. Non è raro che un feudatario, ritenendo che una certa comunità di ninja sia scomoda o si sia
comportata male in una missione, decida di muover loro guerra, sterminando interi clan o costringendoli
all’esilio ed alla dispersione.
Esistono tuttavia alcuni ninja che, per fortuna o destino, riescono a
sopravvivere alle loro missioni ed alle ripicche dei loro padroni. Sono per lo più avventurieri,
gente che viaggia vendendo la propria spada e le proprie conoscenze. Questi individui riescono a
progredire nell’addestramento, sia cercando in giro per il mondo nuovi maestri, sia come
autodidatti, ottenendo poteri ed abilità spaventose che sono alla base delle leggende che
contraddistinguono questi temibili guerrieri ombra. Quelli poi che riescono a recuperare e studiare
un Codice delle Ombre, possono aspirare a raggiungere i più alti livelli di potere, diventando
individui temibili e pericolosissimi, seppur a prezzo di grandi sacrifici e della perdita di parte
della loro umanità.
Una regola che vale per tutti è che per un ninja non esiste pietà, se viene catturato. Questo li pone
in un particolare stato mentale, di freddezza e determinazione, influenzato anche dall’estrema
fedeltà al Clan di ninja che li ha addestrati (del quale non rivelerà mai le tecniche segrete,
né i nomi degli altri membri. Piuttosto la morte per suicidio).
Non tutti i ninja devono comunque essere degli psicopatici occupati ad
uccidere ventiquattr’ore su ventiquattro. Vi sono tra loro anche degli avventurieri nel senso
più classico. Individui con cui scambieresti volentieri due chiacchiere su storie di mostri e
principesse, davanti ad un bicchiere di liquore di rose. Alcuni di loro sono anche amanti della
poesia, e non è raro trovarne dotati di talento in questo senso. Questi sono gli individui che
potreste più facilmente incontrare in giro per Mystara. Occhio, teneteveli più buoni che potete!
Oggetti rilevanti per il background:
Libro sacro della scuola (Codice delle Ombre)
Abito scuro da incursione (pantaloni, casacca, cintura o fusciacca, corpetto, passamontagna, guanti,
calze, sandali)
Sacre armi del fondatore
Tazza da tè del maestro
Corda e rampino
Fiaschetta di cordiale
Abilità di classe:
1. Muoversi Silenziosamente / Nascondersi*
2. Cogliere alle spalle*
3. Scalare Pareti*
4. Mimetismo
5. Senso del combattimento
6. Arti marziali
7. Afferrare oggetti al volo*
8. Evitare colpo mortale
9. Magia ninja
* a queste abilità si somma il bonus della destrezza.
Armi di partenza conosciute: il ninja è sicuramente più vicino ad un Guerriero che ad un Ladro;
non per niente nella loro terra di origine vengono chiamati guerrieri-ombra (da non confondere
mai con i Cavalieri Ombra; sarebbe come dire che Asfaloth di Glorfindel ed il ronzino
più scasso delle peggiori stalle di Selenica sono la stessa cosa...) Per questo motivo parte con 3
armi a livello base; con una probabilità del 10%, le armi possono essere 4.
Se sceglie la garrota o gli
shuriken/shaken tra queste, partirà a livello
Abile invece che Base, ma
solo con una di esse. Tendenzialmente i ninja non sfoderano volentieri la spada, né usano le armi da
corpo a corpo per fare grandi duelli, dato che il cozzare delle lame e dei bastoni, o l’impatto
delle armi sulle armature, spesso sono rumorosi e possono compromettere la missione. I ninja sono
guerrieri pratici, che portano con sé solo cose che possono abbandonare senza problemi o rimpianti.
Ecco perché le loro armi sono spesso di fattura ordinaria o comunque non magiche. Per lo stesso motivo
i ninja preferiscono, oltre alle classiche spade lunghe e/o bastarde ed ai pugnali da lancio, armi
leggere e letali come le cerbottane ad ago avvelenato o le armi improprie, che possono essere usate
anche come attrezzi per camuffarsi al volo, quali ad esempio bastoni, battigrano, coltelli da caccia,
accette da legna, falcetti. Se portano armi proprie, ne hanno indosso generalmente una sola, come ad
esempio una spada appesa sulla schiena, o una daga al fianco.
Armature: un ninja non indossa mai armature, soprattutto se in missione. Punta tutto
sull’agilità, sulla mobilità, sull’addestramento e sul silenzio. In un corpo a corpo
aperto è praticamente come un normale guerriero. La sua CA base è 9 (10 se indossa abiti molto
leggeri) e scende di un punto ad ogni cambio di TS (vedi tabella riassuntiva). Al limite, certi ninja
indossano dei corpetti di metallo lamellare (copertura solo sul torace) che non danno alcun
bonus alla CA ma assorbono 1d3 pf per colpo subito, penalizzando la destrezza con l’ingombro di
una corazza di cuoio rigido. Alcuni altri indossano bracciali corazzati o armati, ma sono da
considerarsi tutte eccezioni. Certi sofismi sono estranei all’arte dell’invisibilità che
i veri ninja praticano, sebbene possano tornare utili in certi contesti. Combattendo contro dei
normali guerrieri, magari attaccati a tradizioni e codici di comportamento cavallereschi, certi
oggetti possono fornire un apporto notevole se usati col vantaggio della sorpresa.
Inoltre, molto raramente un ninja si servirà di oggetti magici di protezione. Se sono delle vesti,
saranno magari troppo ampie. Se sono degli anelli o degli amuleti, saranno oggetti che non avranno mai
molto a che fare con un sicario per via della loro natura sfarzosa. Inoltre possono fare rumore o
mandare bagliori e riflessi, limitare la manualità, costituire una distrazione o portare il ninja ad
affidarsi ad essi piuttosto che al suo addestramento. Ricordiamo che, per quanto mal visto dalle altre
caste guerriere, il ninja è in qualche modo un mistico o un monaco, che rifugge la mondanità e le
decorazioni e crede nella ferrea disciplina cui si è sottoposto per anni, l’unica in grado
di salvarlo quando le cose si mettono male davvero.
Tiri Salvezza: vedi tabella riassuntiva. Tutti i ninja hanno un
+1 ai TS contro qualunque tipo di terrore, sia esso di origine magica che naturale.
Punti ferita: 1d5 per livello fino al 9°, in seguito +2 pf per livello oltre il 9°. Il ninja
è abituato a resistere al dolore ed alle privazioni, al caldo ed alla sete, alle fratture ed alle
cadute, ma non è certo un tipo da battaglia in campo aperto. Nonostante la tempra eccezionale di
questi individui, non possono essere equiparati ai guerrieri classici che, brandendo armi pesanti,
indossando spesse corazze, e gettandosi nelle mischie sanguinose, hanno vissuto all’ombra della
morte per anni. I ninja, per quanto eccellenti combattenti, rifuggono il corpo a corpo classico,
almeno quando sono in missione. Combattere è una cosa sporca, rumorosa, e pericolosa per entrambi i
contendenti. La maggior parte delle volte un vero ninja non ne avrà nemmeno bisogno; se in missione,
nessuno saprà mai della sua presenza, e se ne andrà a casa silenziosamente, lasciandosi dietro una
scia di cadaveri strangolati o accoltellati. Se invece dovesse trovarsi a combattere nella vita di
tutti i giorni (nella quale è probabilmente un comune contadino o pescatore) la sua conoscenza delle
arti marziali ed il suo sangue freddo lo sapranno certo togliere d’impaccio.
ABILITÀ SPECIALI:
1. Muoversi Silenziosamente / Nascondersi (MSN): rappresenta l’abilità del ninja di
spostarsi di ombra in ombra, di individuare i ripari e le zone coperte, di valutare le linee di
visuale di chi potrebbe individuarlo ed il livello di rumore della zona. Funziona come per i Ladri,
ed ha la stessa progressione per livello.
2. Cogliere alle spalle (CSP): come e più che per i Ladri, questa abilità è il pane quotidiano
dei ninja. Tenteranno sempre di colpire un nemico alle spalle e di farsi bastare il primo colpo. I
ninja non hanno bonus particolari alla percentuale di riuscita. Se il tiro % riesce, il ninja otterrà
però un +5 al TPC (anziché il +4 dei Ladri). Inoltre, la probabilità percentuale di Colpo Critico
aumenta di 1, ovvero qualunque ninja metterà a segno un critico con un 19-20 naturale su 1d20 anziché
solo con un 20, e così via all’aumentare della Forza.
3. Scalare Pareti (SCA): come per i Ladri, si tratta dell’abilità di arrampicarsi su
pareti che un uomo normale giudicherebbe lisce o quasi. Anche in questo caso la probabilità per
livello è pari a quella di un Ladro. Tutti i ninja hanno almeno un’idea di come usare corde e
rampini, come gettarle, impiombarle e annodarle.
4. Mimetismo: con questa abilità, ed il tempo necessario, il ninja si confonderà con
l’ambiente circostante. È un’abilità diversa da Nascondersi: grazie ad un tiro riuscito
in Mimetismo (il Master deciderà bonus e penalità in base a cosa ha a disposizione il ninja ed alla
situazione) il ninja diventerà pressoché invisibile, anche per qualcuno che gli passasse dritto
davanti in pieno giorno. Permette comunque di tentare un camuffamento in meno tempo di quanto
chiunque altro impiegherebbe, e serve anche ad improvvisare travestimenti “civili” e a
tenere un comportamento almeno credibile. Per usare questa abilità il ninja deve effettuare un
check sotto la % di Intelligenza (INT x 3) + 2 per livello.
5. Senso del combattimento (SDC): per un ninja, sentire un debole rumore, captare una
conversazione appena sussurrata, accorgersi di uno scricchiolio, può fare la differenza tra la vita
e la morte. Il senso del combattimento è un’abilità molto generica che rappresenta la capacità
quasi sovrannaturale di un ninja di evitare il pericolo. Può essere usato sia in modo attivo che in
modo passivo, ed il ninja ad ogni passaggio di livello potrà decidere se curare maggiormente uno dei
due aspetti o se mantenerli bilanciati. Tendenzialmente, il passivo dovrebbe essere sempre un
po’ inferiore all’attivo. Ad ogni livello il ninja guadagna dei punti percentuali da
distribuire tra le due abilità. Al totale bisognerà sempre sommare il punteggio della caratteristica
Saggezza.
5.1 Attivo: il ninja può chiedere in ogni momento al Master di usare il proprio senso del combattimento. Se il tiro % riesce, il ninja potrà chiedere al Master una serie di informazioni. Ad esempio se un luogo o un oggetto comunicano un qualche senso di pericolo, come una porta, un tratto di corridoio, una scala, un baule, ma anche una persona. Il Master può fornire una stima del pericolo in assoluto, descrivendo il crescente senso di disagio ed allerta provato dal ninja, ma non la natura o il tipo di minaccia.
5.2 Passivo: il senso del combattimento passivo si attiva automaticamente quando una minaccia improvvisa sta per colpire il ninja. È un insieme di percezione, esperienza, intuito, addestramento, disciplina ed altri fattori. Se il tiro riesce, il ninja verrà colto di sorpresa solo con 1 su 1d10. Inoltre, potrà sorprendere l’avversario a sua volta con 1-3 su 1d6. Sia che resti sorpreso, sia che sorprenda il nemico, il ninja avrà comunque un +4 ai TS e all’Iniziativa individuale nel primo round di combattimento, ed un -5 alla CA se decide di non fare niente altro che concentrarsi sulla difesa e sulle schivate/parate. Se decide di attaccare, in questo round subirà un -4 al TPC per via del tempo di reazione estremamente basso. Sempre nel primo round, se il ninja ha sorpreso l’avversario, può attaccare (con la consueta penalità di -4) ed infliggere danni come se avesse effettuato con successo un tiro di Cogliere alle spalle. Queste tecniche, dette “attacchi improvvisi” o jai-jitsu, consentono di attaccare praticamente sempre per primi ma con minor preparazione, mirando comunque ad un punto vitale o scoperto e causando danni gravissimi.Per i round successivi, se riesce il check in Senso del combattimento Attivo, il ninja avrà comunque un +1 all’Iniziativa Individuale ed un +1 a TS e CA se continua a non fare altro che difendersi e schivare. I check riusciti devono essere tutti consecutivi. Nel momento in cui fallisce un solo tiro, il ninja perde il bonus.
PROGRESSIONE DEL DANNO A MANI NUDE | |||||||||
N° di slot impiegati nella specializzazione |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Danno | 1d4+1 | 1d6 | 1d6+1 | 1d8 | 1d8+1 | 1d10 | 1d10+1 | 1d12 | 1d12+1 |
TABELLA RIASSUNTIVA | |||||||||||||||
Livello | Abilità % | PX | PF | Tiri salvezza | TPC CA Ø | Armi | |||||||||
MSN | CSP | SDC | AOG | SCA | Apr | A | B | C | D | E | specializzato in: | ||||
1° | 20 | 15 | 20* | 60 | 87 | 1 | - | 1d5 | 13 | 14 | 13 | 15 | 15 | 19 | 3 o 4 |
2° | 25 | 20 | +5 | 61 | 88 | 1 | 2625 | 1d5 | |||||||
3° | 30 | 25 | +5 | 62 | 89 | 1 | 5250 | 1d5 | +1 | ||||||
4° | 35 | 29 | +5 | 63 | 90 | 1 | 10500 | 1d5 | 17 | ||||||
5° | 40 | 34 | +5 | 64 | 91 | 1 | 21000 | 1d5 | 11 | 12 | 11 | 14 | 14 | ||
6° | 44 | 38 | +5 | 65 | 92 | 1 | 42000 | 1d5 | +1 | ||||||
7° | 35 | 48 | 42 | 1d8 | 55000 | 1d5 | |||||||||
8° | 38 | 52 | 46 | 110000 | 1d5 | 10 | 11 | 12 | 13 | 9 | +1 | ||||
9° | 41 | 56 | 50 | 220000 | 1d5 | 15 | |||||||||
10° | 44 | 60 | 54 | 1d10 | 330000 | +2 | |||||||||
11° | 47 | 63 | 58 | 3 | 440000 | +2 | |||||||||
12° | 50 | 66 | 62 | 550000 | +2 | 8 | 9 | 10 | 11 | 7 | +1 | ||||
13° | 53 | 69 | 66 | 2d6 | 660000 | +2 | 13 | ||||||||
14° | 56 | 72 | 70 | 770000 | +2 | ||||||||||
15° | 58 | 75 | 73 | 880000 | +2 | ||||||||||
16° | 60 | 78 | 76 | 2d8 | 990000 | +2 | 6 | 7 | 9 | 10 | 6 | +1 | |||
17° | 62 | 80 | 79 | 4 | 1100000 | +2 | 11 | ||||||||
18° | 64 | 82 | 82 | 1210000 | +2 | ||||||||||
19° | 66 | 84 | 84 | 2d10 | 1320000 | +2 | |||||||||
20° | 68 | 86 | 86 | 1430000 | +2 | 4 | 6 | 8 | 9 | 4 | +1 | ||||
21° | 70 | 88 | 88 | 1540000 | +2 | 9 | |||||||||
22° | 72 | 90 | 90 | 5 | 2d12 | 1650000 | +2 | ||||||||
23° | 74 | 91 | 92 | 1760000 | +2 | ||||||||||
24° | 76 | 92 | 93 | 1870000 | +2 | 3 | 5 | 7 | 8 | 3 | +1 | ||||
25° | 78 | 93 | 94 | 3d10 | 1980000 | +2 | 7 | ||||||||
26° | 80 | 94 | 95 | 6 | 2090000 | +2 | |||||||||
27° | 82 | 95 | 96 | 2200000 | +2 | ||||||||||
28° | 84 | 96 | 97 | 4d8 | 2310000 | +2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 2 | +1 | |||
29° | 86 | 97 | 98 | 2420000 | +2 | 5 | |||||||||
30° | 88 | 98 | 99 | 7 | 2530000 | +2 | |||||||||
31° | 90 | 99 | 00 | 4d10 | 2640000 | +2 | |||||||||
32° | 92 | 00 | 01 | 2750000 | +2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 2 | +1 | ||||
33° | 94 | 01 | 02 | 8 | 2860000 | +2 | 3 | ||||||||
34° | 96 | 02 | 03 | 4d12 | 2970000 | +2 | |||||||||
35° | 98 | 03 | 04 | 3080000 | +2 | ||||||||||
36° | 00 | 04 | 05 | 9 | 3190000 | +2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 2 | +1 |
Legenda:
MSN: Muoversi Silenziosamente/Nascondersi
CSP: Cogliere alle Spalle
SDC: Senso del Combattimento
AOG: Afferrare Oggetti al Volo
SCA: Scalare pareti
Apr: numero di attacchi per round
* Valore di base. Dal secondo livello si devono segnare sulla scheda i valori
Attivo e Passivo e distribuire i 5 punti per livello. Il tetto massimo per l’attivo
è 150 mentre per il passivo è 120.
Tiri Salvezza:
A - Raggio della Morte o Veleno
B - Bacchetta Magica
C - Pietrificazione o Paralisi
D - Soffio del Drago
E - Incantesimo, Verga o Bastone magico
N.B. I
Ninja hanno un bonus di +1 ai TS contro Terrore/Paura.
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