PALLA DI FUOCO PERFORANTE
di Eothien Nahar
Livello: 7°
Durata: istantanea (vedi descrizione)
Raggio d’azione: 210 metri
Area di efficacia: qualsiasi sostanza solida
Tempo di lancio: come per la Palla di Fuoco standard di 3° livello
Tiro salvezza: dimezza il danno
Questa versione della palla di fuoco è stata progettata nel 900 a.C. dal Consiglio dei Dodici di
Thyatis in collaborazione con una squadra di genieri e
demolitori nanici del Regno di Rockhome. Fu ideato allo scopo di poter stanare un nemico
nascosto in profonde fortificazioni senza esporsi al suo contrattacco, così come per
colpire bersagli strategici altamente corazzati. Ovviamente le componenti sono assai più costose
e la concentrazione richiesta è più che doppia.
La palla di fuoco perforante ha un colore bianco perlaceo, col bordo di un azzurro elettrico, e
ha l’aspetto di metallo scaldato al calor bianco. Lascia nell’aria un penetrante
odore di carne bruciata e ozono. L’esplosione è 5 volte più luminosa e rumorosa del
normale. Se scagliata contro un bersaglio (zona o creatura) visibile, causerà un
danno da fuoco di 1d6 ogni 2 livelli dell’evocatore (arrotondare per difetto), dimezzabile
con Tiro Salvezza, in un cerchio di 12 metri di diametro, con una gittata utile di 210
metri.
Per sfruttarne la capacità perforante occorrerà una certa dose di destrezza. L’evocatore
dovrà dichiarare quale sarà il bersaglio della sfera (si richiede un
TPC come contro una fortificazione, con i bonus della Destrezza), e che attiverà il potere
perforante. Al momento dell’impatto con la parete della struttura, la sfera non
deflagrerà, ma proseguirà in linea retta fino al termine della propria gittata utile (210 metri).
Data la particolare natura perforante del colpo, la gittata massima non
verrà ridotta se scagliata in un dungeon. La sfera di fuoco potrà attraversare fino a 1,5 metri
per livello dell’evocatore di roccia, terra o legno. Una parete/porta di
metallo massiccio vale come 3 mt. di roccia, e certe rocce particolarmente dure (come i cristalli
di Laen, gemme magiche, Mithril, Galvorn, granito o altro) ne ridurranno
l’efficacia a discrezione del Master. La sfera lascia un foro perfettamente liscio di 30
cm. di diametro e le pareti del tunnel che scava si vetrificano.
Vi è la possibilità che chi si trova nell’area di effetto al momento dell’esplosione
soffra di un malus al TS variabile tra -1 e -5 se non sa che l’incantesimo
è stato pronunciato. L’effetto perforante vale solo contro bersagli non viventi ed
inanimati: nel momento in cui la sfera tocca una creatura (anche non morta) deflagra
all’istante. Le fiamme prodotte sono come quelle dell’omonimo incantesimo di 3°
livello, e anelli magici e armature proteggono normalmente. Il danno ridotto deriva dal fatto
che buona parte dell’energia magica viene impiegata per perforare la copertura.
Se l’evocatore ha conoscenze appropriate (metallurgia, mineralogia, geologia, a seconda
del tipo di bersaglio), o possiede una mappa o una planimetria della struttura da colpire,
potrà, con un check di Intelligenza a -2, individuare i punti deboli (es. le linee di
fessuramento della roccia) della copertura e indirizzare la sfera in modo più efficace,
guadagnando il 10-30% extra di potere di penetrazione e di precisione (a discrezione del Master).
Questo incantesimo è usato solo dai maghi arruolati dalla milizia Thyatiana. È per scopi
esclusivamente militari o governativi. Chiunque non faccia parte della Milizia
Imperiale o del Consiglio dei Dodici e sia scoperto ad usarlo oppure lo abbia trascritto nel
Libro degli Incantesimi rischia la pena capitale. Stessa fine rischia chi lo insegna. Le
pergamene di questo incantesimo sono in vendita a 15.000 MO ciascuna, ma solo al mercato
nero.
ALTERNARE IDENTITÀ
di Eothien Nahar
Livello: 7°
Durata: come l’incantesimo dello Charme
Raggio d’azione: 36 metri
Area di efficacia: 1d4 soggetti
Tempo di lancio: 1 round
Tiro salvezza: nega l’effetto
Sempre della serie “quando Moran vi dice di non metterci nemmeno la punta del naso in un
posto”, ecco cosa è capitato quando Imrohir, su incarico di Re Melanzos, ha provato ad
addentrarsi nel vecchio castello di Lord Zonta; ignaro del fatto che sarebbe stato molto più salutare
per lui trovare in casa il vecchio proprietario, piuttosto che il nuovo “locatario”:
Rahab.
C’è da dire che il Primo Bibliotecario di Sybaros è stato anche gentile con il nostro amico
esploratore. Probabilmente lo ha riconosciuto e, non volendo fare un torto al Re, ha evitato di
trasformarlo in un budino alla ciliegia. Non che Rahab abbia questo potere, ma di sicuro avrebbe
potuto convincere la mente di Imrohir di essere il tremolante dolce in questione tanto bene da non
farci notare la differenza col budino vero. Fatto sta che Imrohir è stato trovato addormentato su
una barca ormeggiata a Ierendi nella Rada Regale. Si è svegliato alla presenza del Re in persona, a
palazzo, e qui la magia ha avuto il suo corso.
Alternare Identità è un potente incantesimo della sfera dell’Ipnosi, scritto da Rahab in persona
e diffuso presso pochi altri maghi in tutta Brun. Le vittime, per resistere, hanno diritto ad un TS.
Il mago può colpire fino quattro bersagli che si trovino nel raggio d’azione
dell’incantesimo quando viene lanciato. Per ogni persona in meno, il TS degli altri ha un malus
di –1, fino ad un cospicuo –3 al TS se viene lanciato contro un bersaglio singolo. Se le vittime non
sanno che la magia sta avendo effetto (ad esempio non sono a conoscenza del lancio
dell’incantesimo) il TS di tutti ha un ulteriore –2.
Le vittime si scambiano i tratti caratteriali e le identità personali tra di loro o, se la vittima è
da sola, non subisce nessun effetto finché non incontra qualcuno: a questo punto assumerà la
personalità del primo essere che incontra. Si possono acquisire solo i tratti caratteriali di
persone che si conoscono almeno superficialmente. Se sono presenti più persone, ad esempio in una
stanza affollata, lo scambio sarà casuale. Se si vede un Re, ci si sentirà a capo della sua nazione.
Se si vede un cavaliere in armi ci si illuderà di esserlo, ecc... Per riprendersi la propria
personalità (il che non implica la guarigione delle altre vittime) ogni vittima deve riuscire in
un TS, con un –2 fisso, esattamente come per liberarsi da uno Charme.
Attenzione, perché la magia è più potente e sofisticata di quanto si pensi. Non basta mettere
di fronte alla vittima qualcuno che gli somigli perché questa mantenga un carattere simile
a quello che normalmente ha. Mano a mano che le vittima acquisisce informazioni sulla personalità
che ha assunto (se già non ne possedeva) tenderà a credersi lei stessa quella persona. Vorrà vivere
nella sua casa, mettere i suoi vestiti, essere amica dei suoi amici, portare avanti le eventuali
relazioni sentimentali e coniugali, perseguirne gli obiettivi ed usarne le abilità speciali
(anche se non le possiede normalmente).
CONSAPEVOLEZZA UMILIANTE
di Eothien Nahar
Livello: 8°
Durata: variabile (vedi descrizione)
Raggio d’azione: 3 metri
Area di efficacia: un soggetto
Tiro salvezza: vedi descrizione
Trattasi di una delle più sottili e perverse forme di tortura mentale che ho avuto il dispiacere di
incontrare nel corso dei miei molti viaggi. Questo incantesimo è stato sviluppato da qualche parte ad
occidente, ben oltre il Sind, ma la sua conoscenza è stata tramandata fino ai nostri regni. In
particolare, fu nella Torre di Sybaros, a Ierendi, che uno degli Inquisitori (un certo
Rahab), in uno
dei “giri turistici” della Torre organizzati per noi dal caro Nemrodus, ci fece vedere
“che cosa avrebbe potuto fare Nemrodus a un suo nemico o a chiunque avesse osato minacciare i
suoi cari amici!” Disse quest’ultima frase poco prima di mostrarci a che cosa si riferisse.
Ci condusse infatti in una stanza dove un uomo gigantesco, dalla pelle olivastra e dai muscoli che
sembravano fasci di pitoni, stava incatenato ad un trono di legno e ferro. Rahab, impaludato nei suoi
paramenti verdi e neri, gli si mise davanti, a pochi passi, e pronunziò con tono severo, per tre o
quattro volte di seguito, una formula dalle sillabe raschianti e gutturali, ottima per smascellarsi.
Fu come se il gigante venisse scagliato, legato com’era, giù da una rupe di trecento metri. Alla
fine dell’incantesimo, l’uomo era in lacrime e singhiozzava come un bambino, con
un’espressione a dir poco affranta, gli occhi avviliti e le labbra che tremavano balbettando.
“Quanto resterà così?” Fu Ice a parlare, con un distacco professionale tipico di un medico,
che mi fece rabbrividire. Hierax e Fëaringel, intanto si erano irrigiditi ed erano pronti a scattare.
“Dipende da quanto certe convinzioni erano radicate nel suo animo. Bene che gli vada, un paio di
settimane. Nel caso peggiore, resterà un idiota balbuziente per sempre”, rispose Rahab.
Capii in seguito come funzionava quel sortilegio. Paradossalmente, maggiore è la potenza del bersaglio,
più devastanti sono gli effetti. Perché funzioni, occorre lanciare sul bersaglio un ESP, e
studiarne la mente per almeno 10 minuti. Poi si lancia l’incantesimo vero e proprio. Questo sonda
ulteriormente la mente del soggetto, e cerca le sue convinzioni più radicate. Se trova un qualcosa che
il soggetto crede di saper fare bene, o di poter un giorno imparare, la distrugge, impiantandogli nella
mente la consapevolezza totale di come siano infime le sue capacità in confronto al metro di paragone
più devastante che si possa immaginare. Non sarà una semplice immagine mentale; la vittima ne avrà una
conoscenza esatta e sarà come un ricordo personale, un’esperienza traumatica vissuta
malissimo.
Se un guerriero è convinto di essere un bravo spadaccino, vedrà cosa può fare un Gran Maestro Adaptor
di 300 anni. Se è convinto di essere veloce, frotte di ghepardi si affolleranno nella sua mente; se
pensa di essere un mago potente, comparirà nella sua mente la devastante energia del piano di Entrem;
se pensa di essere forte, un Titano gli mostrerà di cosa è capace; se pensa di essere un buon
panettiere, il profumo del pane che si mangia tra gli Immortali non lascerà più il suo naso, e lo
stesso vale per l’Ambrosia con i vinai, o il Galvorn per i fabbri. Se, peggio di tutti, è convinto
di essere saggio e dotto, verrà messo di fronte alla vastità delle dimensioni, dei tempi, dei piani di
Esistenza e degli Universi, e avrà le esatte proporzioni di sé stesso di fronte a tutto questo.
In caso di talenti eclettici, l’effetto sarà ancora più terribile, poichè l’incantesimo potrà
pescare in varie categorie.
Subire questa magia obbliga ad effettuare un Tiro Salvezza contro Incantesimi, modificato dai bonus
sia della Saggezza che del Carisma. Le penalità da applicare sono:
-1 ogni 2 livelli sopra il 9° (-13 al 36° livello);
-3 se si è umani (spiccato senso dell’orgoglio);
-1 per ogni classe in più (ad esempio, un mago-guerriero-ladro avrà -2);
-1 se non si è di allineamento true-neutral;
-1 per ogni arma in cui si possiede almeno un livello di maestria;
-2 se si ha una particolare Abilità o si è specializzati in qualcosa;
-1 per ogni 500.000 mo che si possiedono (gli oggetti non contano);
-1 se si ha una famiglia solida e felice, con figli, casa ecc...
Ulteriori penalità (cumulative, tra -1 e -3) sono a discrezione del Master se ritiene che il
personaggio sia particolarmente borioso o convinto (magari anche a ragione) di essere particolarmente
versato in qualche campo. Al contrario, seppur potente, un personaggio umile o semplice, o comunque
poco attaccato a quello che ha (praticamente un monaco), può godere di un qualche bonus, tra +1 e +3.
Anche le persone molto umili, tuttavia, difficilmente riusciranno a scampare a questo incantesimo.
Durata ed effetti: se il soggetto fallisce il TS, il suo Carisma verrà ridotto di 6 punti,
e perderà ogni facoltà di lanciare incantesimi e ogni Livello di Maestria con le armi; i suoi TPC e TS
diventeranno quelli di un Uomo Comune (UC) e tutte le sue altre caratteristiche verranno ridotte di 3
punti. I punti ferita scenderanno del 25-30%. In generale sarà incapace di fare alcunchè, forse anche
di difendersi. Se anche una sola caratteristica scende a 0, il soggetto diventerà irrecuperabile (a
meno che non venga sottoposto a un incantesimo Desiderio). Altrimenti, l’effetto durerà
per 10d10 giorni, al termine dei quali il personaggio potrà ritentare il TS senza alcun malus. Se
fallisce ancora, lo aspettano altri 10d10 giorni di patimenti, e così via finchè non
realizza il Tiro Salvezza.
La degenza può essere accorciata da particolari eventi o circostanze che aiutino la vittima a
riprendere fiducia in sé stessa, avvicinando il momento del successivo TS. Passare il TS al primo
colpo, con tutti i malus, è un’impresa eccezionale, e frutta 200 px per ogni punto di malus.
Quando Rahab ci congedò mi chiesi se la dimostrazione non fosse velatamente rivolta anche a noi,
e d’un tratto mi sentii come meno sicuro della mia abilità schermistica...
SOULFLARE (BRILLAMENTO SPIRITUALE DI MORAN)
di Eothien Nahar
Prefazione: Chi di voi non ha mai sognato, al culmine della rabbia, o di fronte
a un particolare affronto alle vostre leggi più sacre,
di dare fondo in un istante, con un urlo ed un lampo, a tutte le energie spirituali latenti nel
vostro cuore? Punendo così tutti coloro, non necessariamente cattivi, che avevano offeso
i vostri ideali e le vostre credenze più sacre? O magari solo di poter terrorizzare qualunque
avversario con una dimostrazione di potere spropositatamente eccessiva ed incommensurabile?
Beh, di certo Kantor Moran Senior lo deve aver desiderato tanto perchè...
...dovete sapere che Kantor Moran sr. era un mago un po’ particolare, uno dei cosidetti
“Maghi da Battaglia”. Altro che il magus dalla salute cagionevole e dalla
scienza infinita chiuso nel suo eremo che incarica gli avventurieri di turno di andare a
recuperargli il tale tomo di magia o il talaltro “Occhio di Satoth”. Kantor era un
avventuriero, molto famoso, che visse e lottò nei tormentati anni del 650 a.C. Noto per la sua
dedizione alla causa del Bene, acquisì fama e potere sia nelle armi che nella magia.
Tra i suoi incantesimi figuravano solo Fulmini, Sfere di Fuoco, Spade Incantate, e Tempeste di
Ghiaccio: per le avventure che abitualmente viveva gli ESP e le Letture dei Linguaggi erano cose
sconosciute. Non era certo solamente un macellaio, però. Quando era in grado di tornare a casa si
dedicava a complessi studi, soprattutto sulla sfera dell’energia. Nella sua tenuta (ora
Palazzo dei Cambiavalute, nel centro della città di Darokin) tentò di migliorare uno degli
incantesimi a lui più cari, e cioè “Adesso Basta!!!”. Questo fu il risultato.
Livello: 9°
Durata: istantanea
Raggio d’azione: 1 m per livello del mago
Area di efficacia: vedi descrizione
Tempo di lancio: il mago si deve concentrare intensamente (con urla potenti)
per 1 round ogni 10 pf che intende sacrificare. Se la concentrazione viene interrotta i pf
accumulati vengono comunque fatti “brillare”.
Tiro salvezza: vedi descrizione
Questo incantesimo consiste nel “brillamento” dell’anima, un’esplosione
di pura e brutale energia, frutto della concentrazione
focalizzata su uno scopo (non necessariamente nobile). Occorre avere almeno 22 di INT+SAG per
usarlo, ed occorre effettuare un check con 2d20 su questo totale, con gli opportuni modificatori
al tiro. Ad esempio:
+4 spacconata gratuita ed ingiustificata;
+1 diretto pericolo di vita del mago (es. 50 Orchi che ti caricano, ma NON 2 Troll infuriati);
+0 diretto pericolo di vita di qualcuno a cui il mago tiene. Tipico esempio la donna amata, o un
informatore vitale, o anche qualcuno che il mago odia ma vuole avere il piacere di fare
fuori personalmente;
-4 reazione a una palese violazione delle leggi del proprio allineamento (del tipo Vittoria del
Male sul Bene o viceversa).
Per lanciare questo incantesimo si può essere di qualunque allineamento (Legale, Neutrale, o
Caotico) ma bisogna essere schierati col Bene o col Male (in altre parole è vietato a
chi ha allineamento neutrale autentico, legale neutrale, caotico neutrale).
Effetto: ogni 2 pf sacrificati il mago infligge 1d6 pf a chiunque si trovi entro
1 m. per livello del mago. Il vantaggio principale rispetto alla Palla di Fuoco e simile
è che non c’è un tetto massimo di 20d6 di danno. Inoltre il TS per dimezzare il danno è
penalizzato di -2 ogni 5 DV o livelli in meno del bersaglio rispetto al mago.
I pf sacrificati sono da considerare più uno stress psicofisico che tagli o emorragie vere e
proprie. L’effetto si manifesta con una esplosione il cui colore dipende dall’etica
del mago. Se il mago usa abbastanza energia da fare scendere i suoi pf sotto lo zero, come
ricompensa per il sacrificio, il TS di qualunque bersaglio avrà una penalità di almeno -2,
il raggio d’azione aumenta del 20% ed i pf subiti dal mago compresi tra 0 e -10 (morte)
varranno doppio ai fini del danno inflitto (cioè 1d6 per singolo pf).
L’esplosione si manifesta con un’aura il cui colore varia a seconda
dell’allineamento del mago:
Dorata: Legale Buono | Biancastra: Legale Malvagio |
Verde: Neutrale Buono | Arancio: Neutrale Malvagio |
Violetto: Caotico Buono | Rossa: Caotico Malvagio |
Forse in qualche stanza ora murata del palazzo dei cambiavalute (che a Darokin è più sorvegliato di Fort Knox) c’è la camera funeraria di Kantor Moran sr., e forse il suo Libro degli Incantesimi è ancora là...
ENERGIA
di Eothien Nahar
Livello: 9° (occupa lo spazio di memorizzazione di due incantesimi)
Durata: istantanea
Raggio d’azione: 70 metri (210 all’aperto)
Area di efficacia: un cerchio del raggio di 12 metri
Requisiti minimi: INT 18 e SAG 16
Tiro salvezza: dimezza il danno