Caratteristica primaria: CARISMA
Il Bardo è colui che conosce
e racconta (spesso a pagamento) miti, storie, leggende
e invenzioni fantastiche, nonché il folklore di diverse
popolazioni. Può, se vuole, anche fornire preziose informazioni
su mostri e bestie strane, conosciute o di cui ha letto
sui libri. Possiede, a questo scopo, il Libro delle
Leggende, dove annota tutte le bestie e i mostri incontrati:
non se ne separa mai, come un Mago o un Elfo dai loro Libri
di Incantesimi. Ha la possibilità di esercitare un influsso
positivo sui compagni, specie in combattimento; e può conoscere
alcuni incantesimi clericali.
Punteggi minimi: Il Bardo deve avere almeno
Carisma = 12 e Saggezza = 9.
Armi e armature: Il Bardo non può apparire
esteriormente armato in alcun modo. Può portare solo Armature
che si possono nascondere sotto i vestiti, cioè Armature di
Cuoio, Armature a Scaglie e Corazza di Maglia leggera. Lo stesso
vale per le armi: il Bardo può usare accette, pertiche e bastoni
(che non sono armi proprie), pugnali, spade corte, fionde (armi
che si possono nascondere sotto gli abiti) e lance o giavellotti
che siano stati appositamente modificati per assumere l’aspetto
di comuni bastoni. Non è ammesso l’uso dello scudo. Il livello
di esperienza iniziale con le armi si determina con 1d4: 1-2
indica 1 arma a livello base, 3-4 due armi.
Punti ferita: 1d5 (1d10/2), più i bonus della Costituzione.
Bonus ai PX: Un Bardo riceve il 5% di bonus sui
PX di ogni avventura se ha Carisma almeno pari a 13; riceve il
10% se ha Carisma almeno pari a 16 oppure Saggezza e Carisma pari
a 13.
Lingue conosciute: Il Bardo ha un ulteriore
bonus (oltre a quello dell’Intelligenza) di +2 sulle capacità di
apprendere qualsiasi lingua umana o semiumana (Nani, Elfi,
Halflings) e di +1 sull’apprendimento di lingue non umane. Tali
bonus non si applicano alla lingua madre. Il numero di lingue
conosciute dal Bardo è 1d6, +1 per ogni punto di Intelligenza
maggiore di 12. Il Bardo può decifrare scritti in qualsiasi
lingua, con una probabilità dell’80% .
SPECIALIZZAZIONI:
Il giocatore può scegliere per il Bardo una delle seguenti
specializzazioni:
Trovatore. È il classico menestrello delle piazze, che
racconta favole e storie per i bambini e miti, leggende o episodi
storici per i grandi. Cura molto il proprio aspetto, poiché per
lui il rapporto con il pubblico è importante. Un Bardo con
questa specializzazione ha un bonus del 3% per livello alla
capacità di
Conoscere Leggende e Tradizioni
e di 1% per livello di
Conoscere Non-morti e Creature magiche.
Erudito. è prevalentemente un appassionato di problemi
astrusi e complessi, e basa le sue conoscenze sui libri che ha
letto in varie parti del mondo, piuttosto che sulle tradizioni
orali. A volte si esibisce anche nelle piazze, ma è più
probabile che funga da consulente specializzato (dietro
pagamento) per gruppi di avventurieri. Un Bardo con questa
specializzazione ha un bonus del 2% per livello alla capacità di
Risolvere Problemi e Misteri
e del 2% per livello alla capacità di Conoscere
Non-morti e Creature magiche.
Filosofo. è il classico eremita che passa il suo tempo
in meditazione sulla cima di qualche montagna. Si unisce alla
comunità umana solo per dispensare poche parole di saggezza, poi
riprende il suo vagabondare. Un Bardo con questa specializzazione
ha un bonus del 1% per livello alla capacità di Conoscere
Leggende e Tradizioni e del
3% per livello alla capacità di Conoscere Non-morti e
Creature magiche.
Le varie specializzazioni danno luogo anche a differenze nell’uso
delle Abilità Speciali dei Bardi, come vedremo più avanti.
Uso delle armi e comportamento: Il Bardo non è
un personaggio votato al combattimento. Questo si riflette
nell’obbligo di sottostare a determinate regole morali circa
l’utilizzo delle armi, decise in base all’allineamento e
all’orientamento morale. Ogni violazione di tali regole comporta
la perdita di una parte dei PX; 10% per un Trovatore o un
Erudito, 15% per un Filosofo.
Se il Master (presumbilmente per un PNG) o il giocatore vogliono
determinare a caso l’allineamento, lanciano 1d6: 1-3 indica un
personaggio Legale, 4-5 Neutrale e 6 Caotico. Una volta scelto
l’allineamento, si consulta la seguente tabella:
TABELLA DEL COMPORTAMENTO | |||
Legale | Neutrale | Caotico | |
Buono | A | B | C |
Neutrale | B | D | D |
Malvagio | E | E | E |
e ogni lettera indica un insieme di precetti da rispettare.
A) : il Bardo non può usare armi né
intervenire in combattimento se non in casi estremi: per
proteggere la sua vita, o quella di una persona cara, o che ha
giurato di difendere. Combatte solo se lui stesso o queste
persone sono assalite, e se vi è costretto.
B) : il Bardo può combattere anche prima che
lui stesso o il suo gruppo venga assalito, se attaccare per primi
è l’unica via d’uscita da una situazione pericolosa.
C) : il Bardo può usare armi e combattere se, a
suo giudizio, gli avversari sono creature o esseri malvagi (N.B.:
che lui ritiene tali: il Bardo può venire ingannato!)
anche se costoro non rappresentano un immediato pericolo di vita
per sé o per i compagni.
D) : il Bardo può combattere contro esseri che
non siano necessariamente malvagi di per sé, quando ritenga che
tale soluzione sia la meno dannosa per i compagni e per gli
esseri viventi in generale (es. sterminare a sangue freddo una
pattuglia di Orchetti per dissuadere gli Orchetti dall’iniziare
una guerra lunga e sanguinosa).
E) : il Bardo può combattere se ritiene che
dalla lotta ricaverà un notevole vantaggio personale per sé o
per il suo gruppo, anche contro esseri neutrali, ma mai contro
chi si sia dichiarato alleato (salvo che in caso di tradimento da
parte di quest’ultimo).
I precetti morali dettati per il Bardo riguardano solo lui stesso e il suo uso personale delle armi: il fatto che regole, ad esempio, del gruppo A) impediscano a un Bardo di combattere se lui o i suoi compagni non vengono attaccati per primi, non gli impedisce di aiutare i membri del suo gruppo con altre sue capacità (es. la Leadership); né, se alcuni suoi amici pongono in essere un sotterfugio, egli lo impedirà o vi si opporrà (se non nei limiti in cui può farlo qualsiasi personaggio Legale); soltanto, rifiuterà di parteciparvi personalmente.
ABILITÀ SPECIALI.
I Bardi dispongono di diverse Abilità Speciali, che vengono
influenzate principalmente dai punteggi di Carisma, Saggezza e
Intelligenza.
Fascinazione.
Il Bardo ha la possibilità di influenzare un certo numero di
esseri viventi, costringendoli ad ascoltarlo mentre parla, come
ipnotizzati. Fino a quando dura la Fascinazione non si
accorgeranno di niente di quanto avviene intorno a loro, né
saranno in grado di sentire forti rumori o grida. La Fascinazione
si interrompe solo se la persona “affascinata” o
un’altra nel raggio di 3 metri subisce un attacco personale.
Chiunque porti un attacco contro una persona
“affascinata” riceve un bonus di +4 sul TPC; un Ladro
che usi l’abilità Attaccare alle Spalle contro una persona
“affascinata” ha un’ulteriore bonus di +2 (sul suo
bonus +4). Il Bardo non può usare tale abilità contro chi stia
combattendo o correndo.
Durata: 1d3 turni +1 ogni due livelli del Bardo.
Raggio d’azione: Ogni essere umano, semiumano e
umanoide a portata di voce del Bardo (circa 36 metri, variabile a
seconda dell’estensione e della conformazione del luogo).
Area di efficacia: 3d6 DV di esseri viventi,
+1d6 per ogni livello del Bardo, +1 per ogni punto di Carisma
superiore a 12.
Probabilità di riuscita: Vedi
Tabella riassuntiva delle abilità. Alle
probabilità della tabella si deve aggiungere un bonus in base al
punteggio del Carisma, secondo la seguente tabella:
TABELLA DEI BONUS DEL CARISMA | |
Punteggio Carisma | Bonus |
18 | +15% |
17 | +12% |
16 | +10% |
15 | +8% |
14 | +6% |
13 | +4% |
12 | +2% |
Trovatori e Filosofi,
in virtù delle loro caratteristiche, hanno più probabilità di
altri di riuscire in questa abilità: perciò aggiungono un
ulteriore bonus del 3% ed 1% rispettivamente alla Probabilità di
riuscita.
Perché la Fascinazione riesca, chi la subisce deve essere in
grado di comprendere la lingua nella quale il Bardo parla, e il
Bardo deve padroneggiare quella lingua almeno a livello 7.
Esseri diversi da quelli indicati nel Raggio d’azione (Mostri,
Draghi, Giganti, ecc.) possono essere affascinati solo se il
Bardo parla nella loro lingua, e con una penalità del 20% sulla
probabilità di riuscita.
Chi ha Intelligenza almeno pari a 13 può tentare un TS contro la
Fascinazione, lanciando il dado contro Incantesimi. Nessun Bardo
può subire la Fascinazione.
Leadership.
I Bardi possono, con l’influsso rassicurante della loro arte,
(poesia o musica), condizionare chi sta loro intorno, facendogli
ottenere dei bonus al combattimento.
Durata: 1d6 turni.
Raggio d’azione: Entro 6 metri dal Bardo.
Efficacia: 1d4 PG o PNG entro il raggio
d’azione. Il numero varia con il livello (vedi
Tabella riassuntiva).
Probabilità di riuscita: Vedi
Tabella riassuntiva.
Il Bardo può tentare l’uso di tale abilità solo 1 volta al
giorno. Gli effetti sono i seguenti: tutti coloro che stanno
entro 6 metri dal Bardo godono di un bonus di +1 al TPC e
ottengono sempre 6 su 1d6 per quanto riguarda l’Iniziativa. Hanno
inoltre un +1 al Tiro Salvezza o al check sul Morale per evitare
di scappare o di cadere in preda al panico.
Tutti i bonus possono essere cumulativi. I Bardi possono
influenzarsi a vicenda, ma non influenzare sé stessi.
Esempio: Un
gruppo di due Bardi e un Guerriero viene attaccato. I due Bardi
esercitano con successo la Leadership; il Guerriero riceve un +2
al TPC e al Morale, ma ciascuno dei due Bardi ha solo l’effetto
dato dall’influsso dell’altro, cioè un +1.
Alle probabilità di riuscita si deve aggiungere il bonus% dato dal Carisma secondo la precedente tabella. Filosofi ed Eruditi hanno un ulteriore bonus, dato dalle loro peculiarità, del 3% e 1% rispettivamente. I Bardi Caotici non possono esercitare la Leadership.
Incantesimi clericali.
Il Bardo ha spesso accesso alle fonti della Saggezza (antichi
trattati, leggende, miti, storie di prodigi) e può in tal modo
comprendere la natura degli incantesimi clericali (che provengono
dalle fede del personaggio nel suo Dio e dall’effettiva esistenza
di entità soprannaturali chiamate appunto Dei dalla gente
comune) ma, non essendo in genere sorretto da una fede profonda
come un Chierico, non può richiamare alla mente gli incantesimi
con la meditazione, come fanno loro. Però, se un Chierico è
disposto ad insegnarlo, il Bardo può annotare i particolari di
un incantesimo sul suo libro per pronunciarlo in seguito, come
fanno Maghi ed Elfi.
Poiché questo dipende dalla saggezza del Bardo, tale
possibilità è negata a Bardi che abbiano Saggezza inferiore a
12. Questa opportunità concessa ai Bardi può essere
interpretata (pur tenendo conto delle grosse incongruenze del
D&D base) come vantaggio dato dalla conoscenza di ciò che si
trova al confine tra la magia (che è l’arte di evocare ed
incanalare le forze arcane presenti in natura), la fede religiosa
(invocare l’intervento di entità superiori) e la scienza. Un
Bardo, con le sue conoscenze, sa che in ognuna di queste
concezioni del mondo c’è un pizzico di verità, e questa
semi-fede può essere premiata appunto con la concessione del
favore di uno o più Dei.
Il Bardo può lanciare solo quegli incantesimi che gli siano
stati spiegati da un Chierico. A differenza dei Chierici, dunque,
il Bardo non può cambiare i suoi incantesimi da un giorno a un
altro, perché non conosce tutti quelli di un determinato
livello! Può solo scegliere, ogni giorno, tra quelli annotati
nel Libro delle leggende, quale o quali studiare a memoria per
quella giornata (per il numero di Incantesimi disponibili ogni
giorno, vedi
Tabella riassuntiva).
Non esiste un sistema automatico che consenta al Bardo di
accrescere il numero degli incantesimi a propria disposizione:
egli avrà tale opportunità solo quando, nel corso delle sue
avventure, incontrerà un Chierico disposto a rivelargli i
segreti di un incantesimo (cosa di per sé non facile); e potrà
chiedergliene soltanto uno, (magari aiutandosi col suo
Carisma), di un livello che sia accessibile a quel Chierico.
Spetta al Master scegliere quale incantesimo e di quale livello
il Chierico è disposto a rivelare (oppure al giocatore, se il
Chierico è un PG). Il Chierico può insegnare solo un
incantesimo che sia stato richiamato, tramite la meditazione, per
quella giornata, e, dopo averlo spiegato, non può più usarlo
(come se lo avesse lanciato), fino a che, naturalmente, non
potrà richiamarlo alla mente di nuovo il giorno seguente. Per
essere in grado invertire gli effetti di un qualunque incantesimo
clericale, il Bardo deve raggiungere il 4° livello di
esperienza.
Vi è la possibilità che il Bardo inizi la propria carriera con degli incantesimi già a disposizione. Per determinare ciò, si lancia il dado% sulla seguente tabella:
PROBABILITÀ DI CONOSCERE INCANTESIMI | ||||||
Livello dell’incantesimo | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° |
Probabilità | 70% | 25% | 20% | 15% | 10% | 5% |
Se riesce il primo lancio (probabilità 70%) il Bardo ha a disposizione un incantesimo di 1° livello (a scelta del giocatore); un secondo lancio riuscito (probabilità 25%) mette a disposizione un altro incantesimo, stavolta di 2° livello; e così via. Filosofi ed Eruditi hanno un bonus del 3% su questa tabella.
Individuazione.
Il Bardo può individuare l’allineamento e l’orientamento morale
di chi gli rivolge la parola. Per poter sfruttare questa Abilità
il Bardo deve sentir parlare il soggetto in una lingua che
conosce, per almeno 1d8 round. La probabilità di riuscita è
indicata nella
Tabella riassuntiva.
Trovatori e Filosofi hanno un bonus del 3% e 2% rispettivamente
sulle probabilità di riuscita.
Questa abilità può essere usata una volta al giorno per ciascun
individuo incontrato. Il suo uso non interferisce con l’utilizzo
di un eventuale incantesimo Individuazione dell’Allineamento.
Religioni: Il Bardo può seguire qualunque religione, con la sola limitazione che segue: i Legali e Neutrali non possono professare nessun culto della sfera dell’Entropia, nemmeno quelli che ammettono dei Legali o Neutrali tra i propri seguaci o anche tra i Chierici. I Bardi Caotici possono seguire qualunque culto. Di solito un Bardo professerà la religione prevalente o predominante nel suo luogo di nascita. Quelli che viaggiano molto, e particolarmente gli Eruditi, di solito considerano Noumena come l’Immortale protettore della categoria.
TABELLA RIASSUNTIVA | ||||||||||||||
Livello | Abilità % | PX | PF | Tiri salvezza* | TPC CA Ø | Armi | ||||||||
FAS | LEA | IND | INC | PLE | A | B | C | D | E | specializzato in: | ||||
1° | 10 | 20 | 15 | 1 | 1d4 | - | 1d5 | 13 14 15 16 12 | 19 | 1 o 2 | ||||
2° | 15 | 25 | 20 | 1800 | 1d5 | |||||||||
3° | 20 | 30 | 25 | 1d6 | 3600 | 1d5 | ||||||||
4° | 25 | 35 | 30 | 7200 | 1d5 | 11 12 13 14 10 | +1 | |||||||
5° | 28 | 40 | 34 | 14000 | 1d5 | 17 | ||||||||
6° | 32 | 44 | 38 | 2 | 28000 | 1d5 | ||||||||
7° | 35 | 48 | 42 | 1d8 | 55000 | 1d5 | ||||||||
8° | 38 | 52 | 46 | 110000 | 1d5 | 10 11 12 13 9 | +1 | |||||||
9° | 41 | 56 | 50 | 220000 | 1d5 | 15 | ||||||||
10° | 44 | 60 | 54 | 1d10 | 330000 | +2 | ||||||||
11° | 47 | 63 | 58 | 3 | 440000 | +2 | ||||||||
12° | 50 | 66 | 62 | 550000 | +2 | 8 9 10 11 7 | +1 | |||||||
13° | 53 | 69 | 66 | 2d6 | 660000 | +2 | 13 | |||||||
14° | 56 | 72 | 70 | 770000 | +2 | |||||||||
15° | 58 | 75 | 73 | 880000 | +2 | |||||||||
16° | 60 | 78 | 76 | 2d8 | 990000 | +2 | 6 7 8 9 6 | +1 | ||||||
17° | 62 | 80 | 79 | 4 | 1100000 | +2 | 11 | |||||||
18° | 64 | 82 | 82 | 1210000 | +2 | |||||||||
19° | 66 | 84 | 84 | 2d10 | 1320000 | +2 | ||||||||
20° | 68 | 86 | 86 | 1430000 | +2 | 4 5 7 8 4 | +1 | |||||||
21° | 70 | 88 | 88 | 1540000 | +2 | 9 | ||||||||
22° | 72 | 90 | 90 | 5 | 2d12 | 1650000 | +2 | |||||||
23° | 74 | 91 | 92 | 1760000 | +2 | |||||||||
24° | 76 | 92 | 93 | 1870000 | +2 | 3 4 6 7 3 | +1 | |||||||
25° | 78 | 93 | 94 | 3d10 | 1980000 | +2 | 7 | |||||||
26° | 80 | 94 | 95 | 6 | 2090000 | +2 | ||||||||
27° | 82 | 95 | 96 | 2200000 | +2 | |||||||||
28° | 84 | 96 | 97 | 4d8 | 2310000 | +2 | 2 3 4 5 2 | +1 | ||||||
29° | 86 | 97 | 98 | 2420000 | +2 | 5 | ||||||||
30° | 88 | 98 | 99 | 7 | 2530000 | +2 | ||||||||
31° | 90 | 99 | 00 | 4d10 | 2640000 | +2 | ||||||||
32° | 92 | 00 | 01 | 2750000 | +2 | 2 2 3 4 2 | +1 | |||||||
33° | 94 | 01 | 02 | 8 | 2860000 | +2 | 3 | |||||||
34° | 96 | 02 | 03 | 4d12 | 2970000 | +2 | ||||||||
35° | 98 | 03 | 04 | 3080000 | +2 | |||||||||
36° | 00 | 04 | 05 | 9 | 3190000 | +2 | 2 2 2 2 2 | +1 |
Legenda:
FAS: Fascinazione
LEA: Leadership
IND: Individuazione dell’Allineamento
INC: Numero di Incantesimi Clericali che si possono lanciare al
giorno
PLE: Numero di persone influenzabili dalla Leadership
Tiri Salvezza:
A - Raggio della Morte o Veleno
B - Bacchetta Magica
C - Pietrificazione o Paralisi
D - Soffio del Drago
E - Incantesimo, Verga o Bastone magico*
N.B. I Bardi hanno un bonus di +1 ai TS contro Attacchi Mentali.
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