VESTITO ANTI-VELENI
Artefice:
Mills Moran “Il tessitore”
Costo: 18 - 20.000 MO
È un abito, composto di una normale camicia a maniche lunghe e pantaloni di tela, tessuto con una speciale stoffa magica, cedevole ma impossibile da lacerare. Se viene colpito da un’arma da taglio (comprese frecce e dardi), il tessuto cede, ma non si strappa, e penetra anch’esso nella ferita, avvolgendo la lama come una specie di guaina. Eventuali veleni spalmati sulla lama non possono in tal modo venire a contatto con il sangue del PG, e risultano inefficaci. Poichè l’abito lascia scoperte faccia, mani e caviglie, la probabilità che protegga dal veleno è del 90%: effettuare il controllo per ogni colpo con armi avvelenate andato a segno contro il PG. La stoffa garantisce comunque un bonus di -1 alla CA, solo contro le armi da taglio, e da diritto ad un +1 sui TS contro Veleni e Soffio del Drago. Il tessuto di questo abito può essere lacerato solo da un colpo critico oppure da un colpo inflitto con un’arma +3 o superiore.
GUANTO DELLA MINIATURIZZAZIONE
Artefice: Sconosciuto
Costo: variabile a seconda del livello
Si trova
sempre come un guanto singolo (destro o sinistro indifferentemente), di
pelle marrone chiaro, piuttosto lungo, che copre anche il polso. Ha delle specie
di guarnizioni in cuoio all’altezza del polso e sul dorso della mano.
Se chi lo indossa chiude la mano a pugno e stringe, qualunque oggetto inanimato che sia
abbastanza piccolo da poter stare nel pugno chiuso viene miniaturizzato e ridotto
a 1/20 delle sue dimensioni e peso. L’oggetto così ridotto non subisce
alcun danno, e rimane miniaturizzato anche senza restare in contatto con il
guanto. Gli oggetti magici normalmente non funzionano finché si trovano in
questo stato, salvo eccezioni. Oggetti particolarmente potenti (artefatti o
simili) hanno diritto ad un TS per resistere al potere del guanto.
Un oggetto miniaturizzato ritornerà spontaneamente alle sue dimensioni originali
dopo 1d20 ore, oppure con un Dissolvi Magia lanciato da un Mago di livello
12 o superiore.
La potenza di questo oggetto (ed il suo valore) dipende dall’energia
miniaturizzante, che è racchiusa nelle finte guarnizioni in cuoio. Quando si rinviene un
oggetto di questo tipo, se ne determina il livello con 1d3:
- livello basso: 10 cariche. Valore: 2.000 MO.
- livello medio: 20 cariche. Valore: 4.000 MO.
- livello alto: 30 cariche. Valore: 6.000 MO.
dopodiché si lancia un d% per determinare la percentuale di energia rimasta nel
guanto e di conseguenza il numero di cariche (arrotondare per eccesso). Ad esempio,
un guanto di livello medio che abbia conservato il 73% della propria energia avrà
15 cariche a disposizione.
Questi guanti non sono rarissimi, ma la natura della loro energia magica è
piuttosto insolita. Alcune oscure leggende li collegano alla mitica ed
antichissima civiltà perduta di Blackmoor, ove si mormora fossero oggetti di uso
comune. La varietà delle fogge e degli stili di quelli conosciuti sembrerebbe in
effetti escludere che siano opera di un unico artefice.
PONCHO DA INCURSIONE
di Eothien Nahar
Artefice: sconosciuto
Costo: 40.000 MO
Un vero ladro dovrebbe avere
sempre pronto un versatile equipaggiamento, adatto ad ogni condizione. Se siete dei veri
professionisti, gente che opera da sola e ad altissimi livelli, non potrete fare a meno di
questo indumento. Nessuna fortezza di semiumani rappresenterà più un problema. I coboldi ed
i goblin si accorgeranno di voi solo quando sarà troppo tardi; gli orchetti, confidando nel
fatto che le loro caverne oscure siano inaccessibili ai semplici umani, avranno una bella
sorpresa.
Il poncho appare esattamente come suggerisce il nome. Un semplice rombo di stoffa, di taglia
variabile, con un buco al centro per infilare la testa, spoglio e senza decorazioni. Dietro
il colletto c’è un cappuccio estraibile. Sotto il poncho è assai facile nascondere
armi fino alla spada corta, e all’interno ci sono molte piccole tasche in cui riporre
attrezzi, erbe, piccole gemme, ecc...
Il poncho è fatto di un cotone resistentissimo (di colore variabile) e trattato con unguenti
speciali (impermeabile al 100%). Tra uno strato di cotone e l’altro sono state
inserite ad arte delle fibre di Gamur incantato. Questo lo rende estremamente resistente
e leggero (protezione come una cotta di maglia, CA 5, ingombro e CA base 7, come una
corazza di cuoio rinforzato). Inoltre il Gamur resiste meravigliosamente bene alla magia (+1
ai tiri salvezza Vs. Incantesimi. Se si indossa il cappuccio, il bonus si applica sia
contro ESP che contro Charme). Nonostante questo, lo si può piegare e stirare fino a farlo
diventare piccolo e piatto come una tovaglia.
Inoltre chi lo indossa risulta permanentemente invisibile a qualunque tipo di infravisione.
Se il portatore dispone a sua volta dell’infravisione, questa non verrà penalizzata.
Se un Individuazione del magico viene lanciato sul poncho, questo luccica, molto
debolmente, di azzurro, ma solo nella falda interna.
Infine, 3 volte al giorno il portatore può attivare, concentrandosi per 1 round, un
effetto di mimetica ottica (durata 1d4 turni), che lo renderà difficile da vedere,
specialmente di notte. Questo dà un bonus variabile tra +10% e +50%, a discrezione del Master,
alla capacità di Nascondersi oltre agli effetti di un “mantello deflettente”
(vedi manuale Expert D&D, pag. 69).
C’è solo un piccolo inconveniente. L’annullamento dell’infravisione implica
che il portatore sarà come nudo per gli elementi atmosferici (non magici). Sentirà in modo molto
accentuato il caldo ed il freddo.
Assieme al poncho, di solito, si trova una apposita sacca di tela impermeabile in cui riporlo.
Questo indumento è stato realizzato probabilmente su un altro Piano di Esistenza, da
artigiani forse non umani. Si dice che l’Arcinquisitore Nemrodus di Ierendi ne possieda
alcuni, accuratamente appesi in un armadio a Sybaros, e che li dia in usufrutto ai
suoi agenti quando le missioni richiedono particolare discrezione.
ARMATURA DEL CUSTODE
di Eothien Nahar e John Sebastian Moran
Artefice: sconosciuto
Costo: non calcolabile
Armatura Runica +5.
Si mormora che faccia parte di una serie di corazze ed armi leggendarie, delle
quali sarebbero state forgiate, in tempi incommensurabilmente antichi, una per ogni Elemento
(aria, acqua, terra, fuoco) e Sfera di Potere (pensiero, materia, energia, tempo, entropia).
Stando a quanto presume il mio amico Hierax, dovrebbe trattarsi dell’armatura della
Materia.
È composta da 36 pezzi forgiati in un metallo sconosciuto. È di un cupo verde
petrolio, ed ogni singolo centimetro quadrato è stato inciso con
rune, glifi, scritte in corsivo e simboli arcani. Appare come una corazza gotica integrale
(-1d8 pf subiti per colpo), con sofisticate articolazioni lamellari (ingombro minimo per una
armatura gotica magica), apparentemente (ed effettivamente) solidissima.
Si fonde con il corpo del possessore (è rimuovibile con la sola forza di volontà, con un
check di Saggezza) e offre un +1 a tutti i Tiri Salvezza e +3 a Forza e Destrezza (fino ad
un massimo di 20). Assorbe fino a 3d6 pf da caduta, e forse possiede altri poteri ancora.
Pare che si possa fondere solo portandola a temperature bassissime, vicine allo zero
assoluto, e che il caldo non faccia altro che indurirla.
Questa armatura è in possesso dell’Arcinquisitore Nemrodus di Ierendi. È molto probabile
che la sua sia l’unica completa esistente in tutto il Multiverso. Anche un singolo
pezzo, infatti, di una di queste armature (celata, elmo, bracciali, gambali, corpetto,
paraspalle, gorgiera...) rappresenterebbe già di per sé un oggetto preziosissimo.
TUNICA DEI DUE DRAGHI
di Eothien Nahar
Artefice: sconosciuto
Costo: 200.000 MO
Narrano le leggende che questa tunica provenga da un’isola molto a sud di Alphatia, in un territorio poco o per nulla noto nelle terre Imperiali. È costituita da una specie di giacca di tessuto bianco, lunga fino al ginocchio, e da uno sgargiante kimono rosso scarlatto, con una fascia alta in vita, maniche ampie e fluenti e calzoni abbondanti, a sbuffo, chiusi alla caviglia, da indossare sopra la giacca. I due capi sono stati tessuti usando al posto delle normali stoffe nientemeno che crini di drago (bianco e rosso, appunto), magicamente orditi. Il risultato è una fibra dalla resistenza eccezionale, che protegge chi la indossa sia dai colpi di taglio e punta, che dal calore e dal gelo. La vera forza della tunica però, non sta nel suo valore difensivo, quanto in quello offensivo. È una specie di abito senziente, ovvero ha una limitata forma di coscienza e di intelligenza. Non si sa come ciò sia possibile, anche se è plausibile ipotizzare che le anime dei due draghi siano state impiegate nel processo di creazione.
Nel momento in cui lo si indossa, il vestito cerca una simbiosi con il
possessore. Se questi passa il test di forza di volontà (1d20 + INT + SAG maggiore di 1d20 +
INT + Ego della tunica), può decidere di tenere o togliere
l’abito a sua discrezione (non dovrà più ripetere il test in seguito). Se fallisce,
l’abito può decidere se lasciarsi usare o se obbligare il possessore a levarselo. Se
lo accetta come padrone, la tunica infonde al possessore lo spirito combattivo dei due draghi.
Questo non muterà l’allineamento o l’etica del personaggio, lo renderà solo molto
più determinato e pronto alla lotta. Da questo momento, l’abito inizia ad apprendere dal
possessore i suoi schemi di movimento e le sue tecniche. Dopo circa 100 ore di allenamento con
l’abito indossato, questo sarà pronto ad entrare in azione. Esso si muoverà
all’unisono con il possessore, agitando le ampie maniche e i drappi di tessuto
svolazzanti in modo da confondere l’avversario. Si potranno così eseguire delle finte
eccezionali, e le mani e i piedi del possessore saranno sempre nascoste fino all’ultimo
momento. Sarà difficile prevedere la direzione ed il tempo degli attacchi, e il gioco di gambe
sarà allo stesso modo ben celato.
A prescindere da chi la indossi, la tunica fornirà un bonus +1
di protezione generico, ed un bonus di +3 contro armi da tiro e da punta. Contro le frecce,
la tunica assorbe 1d4 danni per freccia. Protegge il possessore con i poteri di
Resistenza al fuoco e Resistenza al freddo (come l’incantesimo omonimo).
Inoltre, se chi lo indossa combatte in corpo a corpo a mani nude, avrà un bonus di +2 al TPC,
al Fattore di Lotta e all’Iniziativa personale.
Il bonus è applicabile anche per l’utilizzo di armi molto corte (bastoni gemelli,
pugnali, guanti artigliati, daghe, mini asce), ridotto a +1. Non vi è alcun bonus particolare
con armi più lunghe, che sono sempre e comunque ben visibili.
Le caratteristiche della tunica sono: INT 2, Ego 12. Ai fini del test, la forza di volontà
della tunica (14) può essere maggiorata di 1-10 punti se: chi la indossa è ferito,
ha un’etica estrema, oppure nel caso si tratti di un codardo (la tunica tenterà di
fuggire da una simile persona) o di un cuor di leone (la tunica tenterà in ogni modo di
restare con lui/lei).
Sotto la Tunica dei Due Draghi non si può indossare nulla di più protettivo di una
corazza di cuoio morbido (CA base=8) a prescindere dall’ingombro. Può essere usata
da qualunque classe.
CALIMA
di Hierax
Artefice: sconosciuto
Costo: 100-120.000 MO
Si tratta di una corta
corazza di maglia di anelli di acciaio finissimi, che copre le spalle, la base del collo, le braccia
fino al gomito, il torace fino allo sterno; si indossa come una cappa, non ha maniche, ma due lacci
di cuoio per assicurarla sotto le spalle. Di peso molto contenuto, per via dell’ottima fattura
e della magia di cui è intrisa, l’armatura è di colore grigio acciaio chiaro e lucido, fatta
eccezione per il bordo inferiore, i cui ultimi anelli sono di colore rosso; sulla parte sinistra del
petto vi è una pietra di colore rosso arancio, a forma di goccia rovesciata, lunga circa un pollice;
la pietra è sempre stranamente calda. La fattura non ricorda quella di nessuna regione particolare,
anche se pezzi di armatura di questo genere sono diffusi in varie regioni.
Può essere indossata sopra corpetti di cuoio morbido o rinforzato, ma non sopra corazze a bande o
interamente metalliche; costruita per un uomo di altezza medio-alta e di corporatura media, può
tuttavia essere usata anche da personaggi di taglia diversa, per via della forma e del sistema di
allacciatura.
La cotta dà al suo possessore un bonus di +1 alla CA, senza modificare la CA base, visto
l’ingombro ridottissimo; se viene ferito, il proprietario guarisce 1 PF ogni due ore (se
indossa l’armatura; la guarigione naturale non si considera). Il possessore è immune al fuoco
della fenice.
Il possessore può evocare l’aura di Calima se si trova in grande difficoltà in combattimento
contro una creatura che abbia almeno il suo stesso numero di DV. Dalla cotta e dal suo possessore si
sprigiona un’aura di fuoco del tutto simile a quella della fenice, del raggio di 6 metri. Ad
eccezione del possessore, tutte le creature nel raggio d’azione subiscono 6d10 PF, dimezzabili
con TS contro Soffio; come per la fenice, incantesimi di protezione dal fuoco non hanno alcun effetto.
L’uso dell’aura sfianca il possessore: se fallisce un check di Costituzione perde i sensi,
e in ogni caso perde 2 punti di Forza, che recupera al ritmo di un punto al giorno.
Pur essendo sempre in ottime condizioni, e necessitando di manutenzione minima, si pensa che
la cotta non sia di fabbricazione recente. Nessuno sa niente sulle origini di quest’oggetto;
si dice però che la pietra sia una goccia del sangue di una fenice di fuoco.
Indossata in passato da un avventuriero Thyatiano di nome Manfred Seltan (che scoprì il nome con
cui è battezzata), negli ultimi anni ha cambiato proprietario diverse volte, e si dice che oggi
sia in vendita nella sezione “speciale” dell’armeria Bakul di Specularum a un
prezzo molto alto.
CUORE DI PIETRA
di Eothien Nahar
Artefice: Elstrich di Norwold. Storia e poteri ricostruiti da Eothien Nahar e
da Hrothgar Eskilsen di Corran Keep.
Costo: 75.000 MO
Anche armato di una mannaia o di uno spadone di acciaio dei nani, un
braccio esitante o guidato da un cuore pavido difficilmente otterrà grossi successi sul campo di
battaglia, nell’arena o in qualche fetido dungeon. Spegnere il soffio della vita in una
creatura è sempre un’impresa dura, un lavoro sporco che nessuno vorrebbe davvero fare
(checché ne dicano i fanfaroni o gli aspiranti massacratori). Gli anni di addestramento, mentale
oltre che fisico, l’esperienza e le circostanze della vita ci possono portare ad essere più
duri e smaliziati, forse anche un po’ più aridi. È il prezzo che paghiamo da
avventurieri per restare vivi, per non fermarci a pensare un istante di troppo alla famiglia del
soldato avversario che abbiamo davanti. Mors tua, vita mea, dicevano gli antichi Thyatiani.
Fosse facile, dico io...
Ne sapeva qualcosa il Thyatiano Andrius Riauka. La sfolgorante carriera di questo guerriero, vissuto
un bel po’ di anni prima della nascita di Thincol Thorion e partito giovanissimo assieme alla
sua legione, si concluse in tragedia al termine di una campagna ricca di successi. Molti di questi
successi furono dovuti proprio all’abilità di Riauka stesso; pare fosse un cavaliere tanto
abile e terribile in battaglia che i nemici non riuscivano nemmeno ad avvicinarglisi. L’unico
modo per fermare l’avanzata della sua legione nel territorio Alphatiano era dunque il
tradimento. L’impero di Alphatia versò una somma più che ingente (ma certo più contenuta dei
costi di una campagna militare seria) nelle casse del generale Thyatiano che Riauka serviva. Questi,
assieme al suo stato maggiore, vendette i propri legionari al nemico attirandoli in un’imboscata
e fuggendo a gambe levate poco dopo. Dei legionari se ne salvarono forse uno su cento, e tra questi
anche Riauka. Riauka, che era cresciuto assieme alla legione, dall’età di 13 anni quando vi era
entrato come scudiero fino ai 24 anni, età che aveva il giorno del massacro, vide morire intorno a sé
in modo orribile e disonorevole decine di amici fraterni. Nonostante i suoi sforzi, non riuscì a
salvarne che un misero gruppo. Giurò dunque vendetta contro il suo generale, a qualunque costo.
Il guerriero sapeva che avrebbe dovuto nuotare nel sangue dei suoi nemici prima di arrivare alla loro
testa, oggetto finale della sua cerca. Il suo generale era già dannatamente ricco prima. Ora che aveva
anche la protezione degli Alphatiani era praticamente inavvicinabile. Nascosto chi sa dove, circondato
da una piccola armata personale e protetto dalle terribli creature che gli alphatiani gli avevano
insegnato ad evocare. Per quanto assetato di vendetta, sapeva che non avrebbe mai avuto odio e
cattiveria a sufficienza per arrivare fino in fondo, e prese provvedimenti. Le monete d’oro del
valore indicato sono, a quanto pare, la cifra che il guerriero pagò al mago Elstrich di Norwold per
ottenere ciò che desiderava. Tale cifra, sempre secondo la leggenda, era TUTTO ciò che il guerriero
era riuscito a risparmiare. Tenne per sé poco altro denaro per finanziare la propria ricerca e
mantenersi nel frattempo. La costruzione durò molte settimane, ma alla fine diede i risultati sperati.
Elstrich consegnò al guerriero una celata da applicare al suo elmo. Spartana nel disegno, ma
mirabilmente adorna di rune magiche all’interno, resistente come e più dell’acciaio
temperato e protetta da potenti incantesimi, la celata era composta da poco più che tre fasce di
metallo orizzontali (quella centrale più sottile) unite da un raccordo verticale centrale dotato di
un piccolo corno ornamentale, e da due giunti laterali che la incernieravano ad un elmo. Poteva essere
alzata fino a cadere sulla nuca, o bloccata in basso o in alto grazie a delle piccole viti laterali.
Il guerriero poteva combattere e comportarsi normalmente calzando l’elmo senza abbassare la
celata, oppure abbassarla e lasciare che la magia in essa vincolata lo pervadesse. Nessuna emozione,
nessun odio, nessuna pietà, nessuna esitazione e nessuna paura. Solo la freddezza, il cuore di pietra,
il volto di ghiaccio. Nulla poteva impaurirlo quando la celata era abbassata, nessuno scrupolo poteva
inficiare la sua capacità di giudizio o di valutazione, né la sete di sangue o vendetta potevano
portarlo a compiere gesti avventati. Con la celata abbassata poteva sfruttare tutto il suo potenziale
di combattente senza restrizioni, diventando la macchina da guerra perfetta, sebbene al prezzo della
sua umanità. Con la celata abbassata, purtroppo, una piccola parte del cuore nobile del guerriero
veniva obliata. La forza della disperazione, l’adrenalina e l’energia della paura, la
potenza dell’odio o della fede divennero fantasmi per molti anni, tutto il tempo che gli ci
volle per ottenere il suo scopo. Narra la leggenda che alla fine, giunto all’ultimo confronto
col suo rivale, il guerriero si dovesse liberare della celata e combattere col cuore libero da ogni
incantesimo, fidando solo nella fredda e fidata virtù dell’acciaio. Vinse, ma l’assenza
dell’elmo gli fu fatale. Una ferita alla testa spense poche ore dopo la luce dei suoi occhi.
Forse era proprio ciò che desiderava dopo tanti anni dedicati solo alla distruzione ed alla vendetta;
andarsene al massimo della gloria e della forza, dopo aver sconfitto il rivale di sempre. Non è forse
il sogno di ogni guerriero che aspiri ad entrare nel Valhalla?
Quanto all’elmo, e quindi alla celata che vi era applicata, non se ne seppe più nulla. Non per
molti anni, almeno. Tuttavia, secondo un racconto fattoci da Fëaringel, Hierax, Moran ed Icegreen, a
Thyatis l’Elfo Nero avrebbe incontrato un guerriero armato di un possente spadone, fors
acquistato da Bakul, con indosso un elmo dalla celata molto simile alla descrizione che ve ne abbiamo
fatto io e Hrothgar (guerriero al servizio dei Conti di Corran Keep e lontano parente di Elstrich).
Se si dovesse trattare della stessa celata, il guerriero in questione potrebbe essere un discendente
di Riauka, ma ciò, per ora, non è dato sapere.
Come tutti gli oggetti magici di una certa potenza, la celata del Cuore di Pietra è pericolosa anche
per chi la usa. Nel round in cui viene abbassata o in quello immediatamente precedente chi la indossa
si deve concentrare molto intensamente e cercare di fare il vuoto mentale (check di SAG a –2). Se
riesce, il suo allineamento muterà in Neutrale Autentico. Un sentimento di profonda tristezza, quasi
un dolore al petto, lo colpirà, permanendo per pochi istanti. Il sudore scenderà copioso e gelido
dalla sua fronte e dalla sua schiena e, nel giro di due battiti di cuore, resterà una assoluta calma,
un’indifferenza gelida a tutto e a tutti ed una determinazione sconfinata. Gli occhi tradiranno
chi indossa tale celata. Saranno freddi e distanti, quasi crudeli, e guarderanno il mondo come fosse
una cosa priva di alcun valore. I poteri della celata sono i seguenti:
- In combattimento si godrà di un incantesimo di Benedizione permanente (+1 al TPC, TPF e
ai TS, gli avversari avranno –1 a colpirlo), oltre ad un +1 fisso all’Iniziativa individuale
in combattimento.
- Incantesimo Individuazione dell’allineamento 3 volte al giorno.
- +1 ai TS contro Stordimento (causato da veleni, armi o dal “picchiare”) e contro
l’effetto “ritardare” delle armi.
- Ai fini dei check contro la paura, dell’individuazione dei nemici o della valutazione
tattica della situazione, l’INT e la SAG saranno incrementate di +3 punti. Se si subisce una
ferita critica, la COS per il check sarà aumentata di +3 punti (niente panico e shock da dolore).
Tutti gli aumenti menzionati possono portare una caratteristica al di là del limite dei
18 punti.
- Resistenza al Soffio dei Draghi (Solo caldo e freddo. Non ferma fulmini, gas, acidi ecc...)
- Assorbe 1 PF di danno da armi contundenti.
- Il possessore è sorpreso solo con 1-2 su 1d8.
- Se la celata è indossata da un PNG il suo morale sarà sempre 12 (il che non vuol dire che non potrà
mai ritirarsi da uno scontro, solo che potrà scegliere liberamente che cosa fare).
- Se la dovesse indossare un Ladro, avrà un cospicuo +25 % all’abilità di Cogliere alle
Spalle/Nascondersi nelle Ombre, dovuto alla calma con cui riuscirà a muoversi, ai battiti ed al
respiro sempre regolari, alla sudorazione azzerata, alla lucidità anche nella mischia più furiosa
ed alla fiducia nel nascondiglio che sarà riuscito a trovare (a volte basta un po’
d’ombra per terra per sparire davanti al naso di un nemico, ma nessuno ha il sangue freddo di
tentare). A discrezione del DM anche un personaggio non Ladro acquisirà delle capacità in questo senso.
Handicap: alzare la celata sarà difficile e doloroso. Servirà un nuovo check di SAG con un bonus di +3.
Tuttavia, per ogni ora in cui verrà impiegata consecutivamente, andrà applicato un malus di –1.
Inoltre, per ogni anno in cui la si possiede, anche se non la si usa, si accumulerà un ulteriore –1.
Ogni check fallito potrà essere ripetuto (con malus invariati, salvo modifiche a discrezione del DM)
dopo 1d6 turni.
Il possessore diverrà gradualmente più freddo e distaccato, acuto, sì, ma anche calcolatore. Potrà
perdere il senso della pietà o della compassione, anche con persone non direttamente coinvolte con
la sua missione (ad esempio un mendicante che chiede l’elemosina) ed anche i suoi commenti e
le sue risposte saranno via via più secchi e monosillabici. Tendenzialmente, vorrà usare sempre più
spesso la celata, non fidandosi quasi più della propria capacità di giudizio senza di essa. Il
processo di avvelenamento della mente e del cuore può durare anche 5 o 10 anni, a seconda della
tempra, della bontà d’animo e dello stile di vita del possessore.
La celata potrà essere montata su un qualunque elmo, anche non magico, purché metallico e di buona
qualità (valore almeno 10-12 MO). L’applicazione della celata andrà eseguita da un fabbro
guidato da un mago, o che abbia almeno delle conoscenze di magia alchemica. Un Nano maestro delle
forge o un Elfo armaiolo potranno eseguire il lavoro alla perfezione al prezzo di 500 MO e
1d4+1 giorni di lavoro e studio.
NUMSPAH
di Eothien Nahar
Artefice: Lord Zonta
Costo: 170.000 MO
Numspah è il nome di una specie di “bio armatura”, nel senso che è un essere vivente! È una sorta di simbionte, allevato e costruito magicamente, ma pur sempre vivo (sebbene non cosciente). È stata fatta crescere con la forma di una corazza di cuoio rigido, o meglio, di pelle rigida (e di pelle si tratta), dal colore nero e lucido, sfumato di un verde intenso, come il carapace chitinoso di alcuni insetti, solo proporzionalmente molto più resistente allo schiacciamento oltre che al taglio (un po’ meno ai colpi di punta). Copre le spalle fino al collo, le braccia fino al polso e le cosce fino al ginocchio. Le componenti sono tenute insieme da un bizzarro tessuto striato, scuro e fibroso, simile ai muscoli umani spellati, mentre le parti vitali sono scolpite rispettando la forma della muscolatura sottostante.
L’armatura può essere indossata solo a contatto con la pelle nuda, e quando viene indossata la
prima volta, entra in simbiosi col possessore e non potrà essere usata da nessun altro. Se separata
dal suo possessore (viene via senza problemi), lentamente diventerà più chiara, e comincerà a
sfarinarsi, morendo nel giro di una settimana. Una volta morta, protegge come una banale corazza di
cuoio rinforzato non magica; se invece viene reindossata prima dello scadere della settimana,
riprenderà vigore in 2d6 ore.
La prima volta che la indosserà, il possessore percepirà distintamente la presenza di qualcuno o
qualcosa presso di sé, e sentirà quasi il respiro della corazza vicino alle orecchie. È il periodo di
adattamento (durante il quale la corazza ha già quasi tutti i suoi poteri), e dura un’ora per
livello del possessore (è più difficile entrare in simbiosi completa con un essere molto potente o
dalla struttura complessa). Finito l’adattamento, il possessore sentirà che l’armatura
aderirà perfettamente al suo corpo, rispondendo ad ogni movimento con prontezza. Da quel momento in
poi, l’armatura crescerà assieme a lui, adattandosi a tutte le variazioni di peso ed altezza
(anche notevoli) senza subire danni. Si nutrirà di una minima parte della sua energia vitale e, a
prescindere dal trattamento subito, avrà un arco vitale di 20 - 80 (4d4 x 5) anni.
Il vero pericolo nell’indossare Numspah è venire feriti seriamente. Un danno alla corazza
implicherà una cospicua perdita di fluidi vitali della creatura, che in qualche modo dovrà rifarsi
sul possessore per sopravvivere. Se il possessore subisce da un singolo colpo più del triplo dei
punti che Numspah è in grado di assorbire, ovvero 15 PF o 9 PF se si tratta di un colpo da punta, il
possessore perderà 1 punto di Costituzione ogni ora, per tante ore quanti sono i pf totali subiti con il
colpo che ha causato il danno, fino ad un massimo di 20 ore, allo scadere delle quali l’armatura
sarà completamente riparata, o meglio rigenerata. I punti di Costituzione persi ritornano col riposo
al ritmo di 1 all’ora, o 1 al giorno se non si riposa. Questo vale solo per le armi (proprie,
improprie e naturali). Per altri danni, quali esplosioni, fiammate, cadute, tempeste di ghiaccio e
fulmini, palle di fuoco, ecc., la soglia di attivazione è fissata a 65 PF (dopo aver applicato tutti
i modificatori e gli eventuali TS). Nella sua mente, il possessore sentirà il dolore ed il panico di
Numspah, almeno finchè il danno non sarà stato riparato per metà.
Da quanto detto sopra, si capisce come Numspah, a parte l’invecchiamento, sia una corazza
praticamente eterna. Tuttavia, essendo un essere vivente, anche lei può subire uno choc tale da
morire sul colpo. Se in un solo round subisce più di 60 PF (dopo aver effettuato i vari TS), Numspah
deve fare un check di Costituzione (col punteggio non modificato del possessore) o subire una Ferita
Maggiore. A questo punto inizia a perdere energia vitale, e muore per lo shock in 20 rounds,
infliggendo nel frattempo al possessore 1 pf per round. L’unico modo di arrestare il processo è
di usare la magia, ad esempio lanciando un Cura Ferite (anche Cura Ferite Leggere può
bastare) sulla corazza (occorre un check di Saggezza), o aspergendola con una pozione guaritrice.
Se un incantesimo di Morte, o un Infliggi Ferite viene lanciato contro il possessore, e
questi fallisce il TS, potrà ripetere il tiro una seconda volta. Se fallisce ancora, subisce gli
effetti dell'incantesimo; se invece riesce nel TS, gli effetti dell'incantesimo si applicano alla
corazza. Allo stesso modo, un incantesimo di Resurrezione, così come un Desiderio,
hanno pieno effetto sulla corazza, nel caso dovesse morire. La corazza può essere
“resuscitata” magicamente tante volte quanti sono i punti di Costituzione del suo
possessore.
Le caratteristiche di Numspah sono:
ABITI DI CARTA
di Eothien Nahar
Artefice: la Gilda dei Ladri di Sundsvall
Costo: tra 10 e 200 MO + il valore dell’abito
Eh sì, cari amici, avete letto bene. Per una volta parliamo di una cosa che non
serve ad ammazzare qualcuno o a spedirlo nel Piano di Pyts con una bella sfera luminosa in mano. Questo è uno
di quegli accessori sfiziosi e tremendamente pratici che, se ben impiegati, faranno anche fare al vostro stile
un gran balzo in avanti.
La Gilda dei Ladri di Sundsvall, piccola ma molto ben organizzata, ha ideato una linea di abiti fatti di un
tessuto simil cartaceo, assolutamente refrattario ad ogni incantesimo di Individuazione del Magico. Non c’è
niente di meglio di un travestimento ben fatto per farvi apparire sciolti e disinvolti durante una missione.
Sapere di poter contare su accessori di qualità è sempre un grosso vantaggio psicologico; tale vantaggio renderà
la vostra interpretazione memorabile e potrete entrare, frugare, mettere o togliere quello che vorrete in tutta
calma, senza paura ce qualcuno vi dica “Scusi, lei chi è? E cosa ci fa qui?”.
L’accessorio che vi presentiamo oggi, inoltre, presenta un’altra caratteristica molto peculiare.
Quante volte, dopo esservi sbarazzati di uniformi sottratte alle guardie, di baffi e barba posticci, di livree
e divise, vi siete chiesti “e ora? dove la nascondo tutta questa roba?”. Oppure quando, entrando in
un castello ben sorvegliato, dopo esservi sbarazzati della tenuta da lavandaia, vi siete chiesti “acc... se
avessi un bel vestito da nobile o da cavaliere!”. Ora tutto questo è possibile: vediamo come.
Gli abiti di carta sono vestiti, completi o parziali, così come accessori di ogni tipo: cappelli, sciarpe, guanti,
calze, foulard ecc... interamente realizzati con uno speciale tessuto, leggerissimo e pieghevole, assolutamente
simile (all’apparenza) all’oggetto riprodotto. Il fruscio dato dai movimenti è ridotto al minimo;
anche la luminosità, le ombre, le imperfezioni del tessuto ed i dettagli sono quasi perfetti. Certi tessuti
possono essere simili anche al tatto!
Data la complessa manifattura, i materiali ricercati, la piegatura particolare e così via, il costo è molto
elevato anche per oggetti abbastanza comuni. Si va da 10 monete d’oro per la replica di un paio di guanti
di pelle, a 200 monete per la replica di una corazza di piastre integrale (che, ovviamente, non protegge un
accidenti!). Se poi volete replicare tessuti costosi, quali seta, broccato, ricamati o altro, il costo può salire
di molto. Gli abiti di carta possono essere indossati a strati, specie se siete di costituzione minuta, purché
si rispetti un minimo criterio di logica. Ergo si può indossare una bella corazza sopra un abito da mercante,
sopra un abito da cuoco o da fabbro, sopra a un abito ginnico. Più cose indossate ovviamente, più rumore faranno
gli abiti mentre vi muovete, meno sarete a vostro agio. Va da sé che una corazza di piastre può ingannare un
osservatore distratto solo ad una certa distanza, non al tatto! Si possono replicare anche oggetti di uso comune,
come guanti, spade nel fodero, scudi, elmi e così via. Gli abiti sono altamente infiammabili, e possono essere
sfilati a strappo. Qui e là ci sono delle piccole manigliette di stoffa. Tirando con energia, l’intero
travestimento salterà via come la pelle da muta di un serpente. Poi lo potete tranquillamente accartocciare e
buttare nel fuoco o in acqua. Purtroppo, questa non è roba per chi ha le “braccine corte”, nel senso
che è costosa e monouso. Impossibile sfilarsi uno di questi costumi senza causare strappi o pieghe innaturali.
Per lo stesso motivo, la durata del travestimento può essere compromessa da acquazzoni improvvisi (ma una
pioggerella leggera o uno schizzo d’acqua non li danneggerà) o da attività fisica impegnativa, quale il
combattimento o una danza un po’ allegra.
Usare questi travestimenti dà un bonus di +5 a tutti i check di travestimento, persuadere/raggirare o ingannare,
con le seguenti modifiche:
-1 ogni due travestimenti integrali indossati
-1 se si sta tra 0 e 9 metri di distanza da chi si tenta di ingannare
+ 0 se si sta tra 9 e 18 metri
+1 per ogni 9 metri in più (es. a 36 metri +2)
-2 se ci si muove o se ci si agita
+2 poca luce
La durata del travestimento è di circa 12 ore senza sciuparlo troppo. Si possono indossare 1d2 travestimenti
+ bonus di Destrezza per volta, + 1 travestimento per ogni punto di Costituzione sotto il 9.
Esempio: Slevyas, longilineo tagliaborse Lankhmariano, ha 17 di Destrezza e
6 di Costituzione. Tira 1d2 e ottiene 2 (1d4/2). Potrà indossare fino a 7 strati di abiti di carta. Decide
di entrare nel castello dell’Esarca del Tempio di Shyloon al tramonto, spacciandosi per un corriere che
va molto di fretta. Indossa dunque una cotta di maglia con elmo, una divisa da corriere e, sotto la cotta, i
paramenti sacri di un adepto. Sotto a tutti, infine, indosserà una veste da schiavo, per tentare la fuga
attraverso i sotterranei del lugubre luogo di culto. Passando davanti alle guardie darà al suo check di INT
(per l'abilità di travestimento) un +5 (base) -1 (meno di 9 metri) - 2 (cavalca a rotta di collo) -2 (quattro
strati) +2 (al tramonto, in velocità) per un totale di +2. Buona fortuna!
Esempi della collezione più recente:
Dignitario di Ylaruam: 500 mo
Cavaliere di Karameikos: 180 mo
Legionario Thyatiano: 150 mo
Una qualunque armatura: 10 mo per punto di protezione, senza decorazione (CA 3 = 70 mo)
Guardia Reale Ierendiana: 80 mo
Scriba del Sind: 75 mo
Studente di Magia Glantriano: 400 mo
Cuoco di bordo della flotta di Minrothad: 50 mo
Rematore Heldann: 45 mo
Barista di Darokin: 50 mo
Mercante di stoffe di Darokin: 200 mo (disponibile anche per la sezione spezie&oli, armi, cavalli. Il
mercante di gioielli costa il 50% in più)
Cacciatore Ethengariano: 135 mo (include arco e faretra!!!)