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Questo capitolo parlerà di tutti quei trucchi, accorgimenti, modus operandi che possono aiutarvi a portare a compimento in maniera soddisfacente la vostra missione e che non rientrano strettamente nell’addestramento standard dello scassinatore, ma che si apprendono con anni di esperienza nella migliore delle scuole: la strada.


SULL’INVISIBILITÀ PER UN LADRO

Questo paragrafo è basato su materiale di cui sono venuto in possesso di recente, grazie ad un avventuriero di nome Eothien Nahar, che da tempo conoscevo come fornitore privilegiato del mio armaiolo e “spacciatore” di oggetti magici preferito, e che ho avuto finalmente occasione di conoscere nel corso di un viaggio nelle isole dell’Arcipelago Meridionale... materiale che, inutile dirlo, è per me di enorme interesse per le inaspettate informazioni che racchiude sulla storia passata della mia famiglia... ritengo perciò giusto riportare qui di seguito quanto mi ha scritto poche settimane fa. Buona lettura.

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Vi presento qui una lettera, trovata da me assieme a molte altre, che compone il fitto carteggio tra il Maestro Ladro Tolian Soran di Darokin ed un antenato degli attuali Moran di Darokin, un certo Kain Morhan, appartenente ad un ramo laterale della famiglia, cugino di secondo grado del bisnonno paterno del mio amico John Sebastian jr., e nativo di Thyatis.
Questo Kain era un avventuriero che, a quanto sembra, riuscì a vincere una scommessa con tre maestri di una Gilda. Scommise infatti che sarebbe riuscito ad entrare, da solo, nei palazzi Reali di almeno cinque città Capitali, il tutto entro sei mesi. Quando, nel luglio del 918 a.C., uscì dalla reggia del Gran Khan degli Ethengar con in tasca le mutandone della principessa, tutti furono d’accordo che si era al cospetto di un personaggio di caratura eccezionale, anche perchè nelle cinque incursioni non aveva avuto bisogno di uccidere nessuno, nemmeno una sola guardia. Tra le regole della scommessa, a quanto pare (oltre al tempo irrisorio per preparare incursioni di tale portata) vi era la proibizione assoluta di usare incantesimi, sia che fossero contenuti in pergamene, verghe, bacchette o bastoni. (Dunque niente teletrasporto!)
Kain intascò la somma scommessa (intorno alle 50.000 monete) e si prese una lunga e piacevolissima vacanza nei mari del Sud, tra i pescatori di perle. Tempo dopo, il Maestro Soran di Darokin chiese a Kain di entrare nella sua Gilda come collaboratore esterno, stimando di mettere così a disposizione dell’organizzazione le risorse del Ladro. Questi, secondo le deduzioni del maestro Soran, doveva avere una ricchissima biblioteca su una gran varietà di argomenti (alchimia, veleni, trappole, magia, armi, sotterfugi, tecniche segrete d’infiltrazione, camuffamento, travestimento, arte dello scassinare), nascosta chissà dove.
A tal proposito, una delle imprese che mi riprometto di compiere al più presto, anche per rendere un servigio al mio caro amico Moran, è appunto trovare questa fonte di sapere, sua di diritto. Moran mi ha salvato la vita assieme ai suoi amici, ed ha combattuto al mio fianco in diverse occasioni, senza nulla chiedere in cambio se non rispetto ed amicizia. Che io ritrovi la biblioteca perduta è il minimo che possa fare, per lui e per la sua Gilda. Tale tesoro, ne sono certo, è da qualche parte su una delle mille isolette a sud dell’Impero, nel mare tra Minrothad e Thyatis, ma dove?

Eothien Nàhar

Thyatis, 5/9/921 Aft. Crown.

Illustre Maestro,
vi scrivo in risposta alla vostra affettuosa missiva del 15/8/921, in cui mi riempiste il cuore di orgoglio, accordandomi l’onore della Vostra fiducia. Sapere che tenete la mia opinione in sì gran conto è per me un traguardo raggiunto dopo anni di duri sforzi nel campo delle incursioni notturne e diurne. Solo ora, con questo carteggio tra le mani, mi rendo conto di quanto sia valsa la pena rischiare una morte orribile ognuna di quelle cento, mille volte in cui io ed i miei amici abbiamo violato la sicurezza di posti ritenuti inaccessibili. Spero solo che la responsabilità di essere membro ad honorem della Vostra Corporazione non sia un peso troppo grande da portare per le mie spalle; prometto sin d’ora che lo porterò con umiltà e devozione, e farò di tutto per rimanere all’altezza dell’opinione che avete di me adesso.
Dalle Vostre parole emerge chiaramente la richiesta di materiale preciso ed attendibile sul tema del camuffamento, a scopo didattico, a quanto ho inteso, onde poter educare i più esperti e meritevoli dei vostri apprendisti fornendo loro esempi illuminanti e chiari, che li conducano ad un progresso e professionale ed etico. Fortuna vuole che mi ritrovi sottomano un preziosissimo volume, intitolato “Il vento tra le foglie”, del venerabile Maestro Ladro Rokuros di Thyatis, appartenente alla seconda generazione dei Ladri che fondarono la Gilda della Capitale Imperiale. Il tomo risale, a mio avviso, almeno a 200 anni fa, ma è in ottimo stato di conservazione. Delle due copie esistenti note, una è quella in mio possesso, mentre si dice che l’altra si trovi a Ierendi (non c’è bisogno che metta per iscritto dove esattamente queste voci dicono che si trovi il libro. Confido che lo abbiate già intuito).
Sarò lieto, non appena il copista avrà terminato il lavoro, di farvi dono di una copia personale. Nel frattempo, per le Vostre lezioni, vi allego una trascrizione di un passo che ritengo assai valido. Citatelo ai Vostri alunni e sono certo che coglieranno appieno un insegnamento fondamentale, che potrebbe salvare loro la vita, un giorno.
Sempre al Vostro servizio,
Kain Morhan di Thyatis.

“È l’arte di rendersi invisibili che il Ladro deve ricercare con assiduità. Essa richiede grande pazienza, virtù innata, mente libera e corretta, dedizione e severissimo impegno. Vi sono molti modi per raggiungere tale traguardo, alcuni più semplici di altri. Vi sono anche i modi magici, ma nessuno di questi ultimi andrebbe usato con leggerezza. Che sia un anello a rendervi invisibili, o che il manto dell’invisibilità sia stato drappeggiato su di voi scaturendo da pergamena, bacchetta o incantamento di un Magus, vi sono delle cose da considerare, che in troppi ignorano.
La domanda che ci poniamo è la seguente: quanto di voi diventa invisibile? Tutto il vostro essere fino alla vostra pelle, o fino al limite dell’ultimo strato dei vostri vestiti o fin dove si spinge l’oggetto più sporgente che portate indosso (si prenda ad esempio una spada appesa al fianco). Ora, sappiate che raramente con un incantesimo di Invisibilità svanirete del tutto, e che non sarà affatto imposibile individuarvi, anche senza lanciare un Dissolvi Magie o una Individuazione. Tutto intorno a voi, a seconda della bontà e del potere dell’incantesimo lanciato o dell’oggetto che lo genera, avrete un leggero, ma non nullo, tremolio dell’aria. Questo riverbero potrà essere più evidente in condizioni di luce intensa, e a seconda delle circostanze potrebbe estendersi anche a chi vi sta intorno.
Se qualcuno vi dovesse passare molto vicino, potrebbe notare come una parte di sé (quella a voi più prossima) diviene traslucida per un istante, o finché vi sta vicino. Allo stesso modo, il muro o la porta a cui vi appoggiate o un oggetto solido che si trovasse a passare entro il raggio dell’incantesimo, risulterebbero come sfocati o deformati leggermente, come se fossero visti attraverso una lente. L’effetto è infine minore se si resta assolutamente immobili, mentre un essere invisibile che muove a gran velocità accentuerà in misura direttamente proporzionale il suddetto tremolio.
Da ciò si deduce la lezione che è assai incauto chi s’affida alla magia e ad essa solamente. Il Ladro diligente coltivi la tecnica, l’agilità, la prontezza di spirito, la pazienza e la destrezza per esercitare la propria arte dell’invisibilità. Ricorrete alla magia solo se siete assai versati in essa e se avete studiato bene la situazione. Ed anche se lo fate, non vi ci affidate mai completamente, giacché si tratta di arti oscure e, per i comuni mortali, fallaci ed ingannevoli. Muovetevi dunque come se l’incantesimo non esistesse, come se non aveste gli stivali Elfici, come se foste senza manto né cappuccio; liberate la mente da ogni pensiero e muovetevi confondendo i vostri rumori con quelli circostanti, come il vento fa tra le foglie.”

Tomo II, capitolo V: Dell’Invisibilità e della Magia in genere, pag. 141.

Da questo passaggio in particolare, ho dedotto che è possibile effettuare un check di Intelligenza per individuare un essere invisibile, specie se si è coscienti della sua presenza. Il check, riuscito o meno, va ripetuto ad ogni round, se si desidera mantenere la percezione della presenza dell’essere invisibile, ma se si ottengono due check positivi consecutivi si otterrà un +1 fisso sui check successivi (in pratica, avete capito cosa cercare e dove dirigere la vostra attenzione). Il check subirà delle modifiche da +2 (incantesimo Luce Perenne nell’area) a -8 (notte senza luna), a seconda delle condizioni di luce.
Ci sono vari altri modificatori da applicare, a seconda dell’incantesimo; se il mago che lo ha lanciato è un esperto nella scuola di Illusionismo, il mascheramento sarà ancora più difficile da scoprire (ulteriore -1). I principali modificatori fissi da applicare dipendono dalle dimensioni del Campo di Invisibilità (vedi oltre), e sono:

-14: se il bersaglio ha un campo di invisibilità di 3 cm e cammina lentamente
-10: vedi sopra, ma il soggetto invisibile sta correndo
-6: vedi sopra, ma con un campo compreso fra 3 e 30 cm, camminando
-4: vedi sopra, ma con un campo compreso fra 3 e 30 cm, correndo
-2: vedi sopra, ma con un campo maggiore di 30 cm, camminando
+0: vedi sopra, ma con un campo maggiore di 30 cm, correndo

Se il bersaglio è immobile o quasi, applicare un ulteriore -4 al check.
Se l’osservatore è entro 3 metri dalla zona di invisibilità: +4
Se l’osservatore sa per certo che c’è qualcuno invisibile e sa come funziona l’incantesimo: +2
Se l’osservatore è un ladro, un mistico, un elfo, o possiede l’abilità “combattimento alla cieca”: +1 (cumulativi).
Se l’osservatore è un Elfo Scuro, il bonus è +2.

Attaccare un bersaglio invisibile che sia stato individuato diventa a questo punto possibile, ma con una penalità variabile, da -7 (combattimento sulla sabbia, vedete le sue impronte e avete un’arma da corpo a corpo più lunga della sua) a -14 (armi da lancio, luogo buio e dal pavimento liscio e sgombro). Anche il danno andrà dimezzato, salvo in caso di colpo critico, dove i danni si applicano interi più eventuali modificatori.
Se l’invisibilità fa parte delle naturali abilità del vostro avversario (come ad esempio i Segugi Invisibili, spesso usati come sicari), individuarne la posizione in base al riverbero sarà ancora più arduo.

Per “dimensioni del campo di invisibilità” si intende l’estensione dell’area effettivamente resa invisibile. Incantesimi molto precisi la rendono quasi epidermica (fino a 3 cm dal bersaglio, o meno), altri sono decisamente più sbavati ed imprecisi. Un incantesimo di Invisibilità entro 3 metri ad esempio, è di livello altissimo, e richiede perciò una perizia altrettanto grande. Lascia molti più “barbagli ed appendici” intorno al bersaglio, ed in quel caso il campo di invisibilità potrà essere di dimensioni anche molto superiore ai 30 cm. Lo stesso incantesimo di 2° livello, lanciato da un Mago di 4° livello con Intelligenza 9 o da Eriadna, Imperatrice di Alphatia, Mago di 36° livello, avrà effetti molto diversi. Nel primo caso, sarà assai approssimativo, mentre nel secondo sarà una specie di mimetica ottica perfettamente a contatto con la pelle, senza effetti allucinanti od ingannevoli, senza scie di riverbero o strascichi lattiginosi di alcun genere. In considerazione di ciò, il master potrà applicare ulteriori bonus/malus al check, in ragione del potere, esperienza e abilità dell’incantatore/oggetto da cui scaturisce l’incantesimo.
Eppure, nemmeno Eriadna la Saggia può aspirare alla perfezione assoluta...


Stivali Elfici

DELL’UTILIZZO DI STIVALI ELFICI

Eh sì, amici miei. Quante volte vi sarà capitato di sentir parlare di “mantello e stivali elfici”? Probabilmente quelli tra di voi che prendono più seriamente la nostra antichissima professione avranno fatto carte false per procurarsene un esemplare. Lodevole, ma potenzialmente pericoloso.
Lasciate che vi spieghi perché, magari con un esempio. Sappiamo tutti piuttosto bene che le armature Thyatiane sono tra le migliori di questa parte del mondo. In teoria però, non tutte le armature acquistate a Thyatis sono buone allo stesso modo. Un avventuriero che inizi la sua carriera da “indipendente”, senza prestare servizio (cosa difficile, soprattutto di questi tempi) nell’esercito o nella marina di Thyatis, probabilmente comprerà la sua corazza a Biazzan o in qualche posto lontano dalla capitale. Che sia una cotta di maglia o un pettorale di cuoio rinforzato, sarà pressoché uguale ad una corazza dello stesso tipo comprata a Specularum o a Selenica. Le corazze thyatiane cui mi riferisco sono invece quelle splendide creazioni, in ottimo acciaio, a bande orizzontali articolate, montate sul miglior cuoio e rinforzate da pezzi in cotta di maglia nelle giunture e da piastre integrali sui punti vitali. Relativamente leggere, solide, poco ingombranti, durature. Ora, provate a farvi vedere in giro, magari da un legionario, con una di quelle corazze addosso, e vediamo che succede se non siete anche voi dei legionari!
Amici, allo stesso modo non è affatto facile convincere la squadra di Silvani che vi minaccia archi in pugno (e Dardi Incantati pronti a partire) che gli stivali, palesemente elfici, che avete ai piedi li avete acquistati da Bakul o li avete trovati nella cassa del tesoro di qualche minotauro. Più probabilmente penseranno, specie se siete dei “volgari” umani, che li avete sottratti a qualche loro caro fratello estinto, e sempre sulla stessa linea, penseranno che siate stati voi ad estinguerlo.
Data questa premessa, leggete quanto segue con attenzione. Sono proprio queste piccole nozioni che distinguono l’avventuriero che fa le cose alla carlona, tipicamente armato ed equipaggiato con specchio, pioli e mazzuolo, erbe anti licantropo e pertica di tre metri, che parte da La Soglia per andare a svuotare le Caverne del Caos1, dal vero professionista, che tiene al proprio nome oltre che alla propria sudata pellaccia!
1 - tra l’altro, già svuotate alcuni anni or sono da Fëaringel e Icegreen, prima di incontrare me e Hierax, grazie anche all’aiuto di Morgue il Sacerdote, Delmar il Nano, Lyr l’Elfo ed un altro paio di loschi figuri il cui nome ora non ricordo.

Gli stivali elfici, innanzi tutto, sono fatti dagli Elfi e per gli Elfi. Sono dunque di vari tipi, ma di ben poche misure, a parte i rarissimi casi di stivali fatti su commissione per umani particolarmente meritevoli (o ricchi). Gli Elfi, di solito, sono bassini (a parte Fëaringel), e i loro stivali possono avere una taglia compresa tra la 36 e la 42, ma saranno più spesso tra il numero 38 e il 40. Sono prodotti in serie limitata, e se ne trovate un paio (sono quasi eterni per gli standard di durata delle calzature umane) state pur certi che sono stati tolti al cadavere di qualcuno, oppure in giro c’è un Elfo scalzo ed inviperito che non vede l’ora di riprenderseli!

Stivali dell’esercito di Alfheim: questo è lo “stivaletto di ordinanza” delle truppe regolari della foresta di Canolbarth. In pratica quasi tutti gli Elfi maschi (e un buon 60% delle femmine) prima o poi avranno prestato servizio presso le Guardie di Confine. Sono dunque stivali di un modello piuttosto diffuso. Tuttavia, essendo prodotti in numero superiore, non sempre avranno la stessa adattabilità e lo stesso potere di altri esemplari più selezionati. Il master può concedere un bonus ai tiri reazione variabile tra +3 e +6 per le situazioni “compromettenti” (del tipo imbattersi in una pattuglia di Guardie Confinarie...) Indossando questi stivali, la probabilità di essere sentiti portandoli è di 1 su 1d8 in generale, e di 1 su 1d10 negli ambienti boschivi. Il loro colore è tipicamente marrone chiaro, con una greca argentata lungo il bordo del gambale, che è più alto di quanto non sia in stivali prodotti da altre parti.
Prezzo indicativo: 6.500 mo

Stivaletti degli Elfi delle Comunità dei Monti Cruth: si tratta di piccole comunità, tra i 20 e i 300 membri al massimo. Da queste parti i capi di abbigliamento sono fortemente personalizzati, e recano vari simboli e segni di riconoscimento, alcuni rimuovibili, come glifi e rune, altri meno, come la forma più o meno appuntita o il tacco fatto in un modo piuttosto che in un altro. Essendo stivali fatti su misura, sarà difficile trovarne un paio veramente comodi. Tuttavia, nel raro e fortunato caso che se ne trovi un esemplare, indossarli sarà un grosso vantaggio. La probabilità di essere uditi indossandoli è solo di 1 su 1d12. Il modificatore al tiro reazione varia però da -1 a -3. Il fatto che molte di queste comunità vivano tra ripide e profonde valli o vicino ai monti, ha portato allo sviluppo di particolari suole, che consentono un’aderenza ed una presa per il piede eccellenti. Si consideri un +1/+3 ai check di scalata, corsa e scatto su terreni impervi, friabili o comunque accidentati. Forme e colori possono essere le più varie, ma sono in genere o grigi o verde scuro, a gamba medio bassa, quasi senza tacco e spesso con la punta più acuta. Il simbolo dei vari clan può essere reso anche invisibile ad occhio nudo, o essere riportato in oro o argento sul collo della scarpa.
Prezzo indicativo: 7-9.000 mo

Stivaletti degli Erewan: questa comunità risente molto della presenza della vicina magocrazia di Glantri, che ha trasmesso loro molti segreti e tecniche sofisticate. In questo senso, sono da considerarsi stivali altamente magici. Perciò, essere uditi mentre li si indossa è quasi impossibile. Si va da 1 su 1d12, come per l’esemplare immediatamente precedente, per gli ambienti generici, fino a 1 su 1d20 nella foresta. Inoltre, spesso proteggono chi li indossa con incantesimi di resistenza agli elementi, consentendo brevi camminate nell’acqua ghiacciata o sui carboni ardenti (a seconda), sempre col massimo del comfort.
Identificarne la provenienza, tuttavia, è quasi scontato. A parte il fatto che ad un Individuazione del Magico brillano come globi luminosi, rivelando una potente aura magica, la forma ed il colore (sono grigio scuro, quasi color acciaio brunito) e le mirabili rune intrecciate lungo il gambale (impossibili da rimuovere, altrimenti ritornano dei “normali” stivali elfici, ben fatti ma senza bonus di rilievo) li rendono impossibili da confondere con altri esemplari. Esistono leggi ufficiali, in quelle terre, incluse nel diritto consuetudinario elfico, che prevedono la pena di morte oppure lunghissime detenzioni per chi non fosse in grado di fornire esaurienti spiegazioni, se trovato con un paio di questi stivali ai piedi (da -3 a -8 ai tiri reazione). La loro restituzione può essere richiesta in qualunque momento, e guai a rifiutare! Tuttavia, proprio questi sono gli stivali che, di tanto in tanto, vengono fatti su misura per ordinazioni di privati (in genere potenti Maghi glantriani). Il loro costo è naturalmente piuttosto alto.
Prezzo indicativo: 15-25.000 mo

Esistono molti altri tipi di stivali elfici, a seconda del periodo storico a cui risalgono e dell’area geografica di provenienza del clan che li ha fabbricati. Tra gli elfi di Alphatia vanno molto i colori caldi ed autunnali, mentre gli Elfi dei Ghiacci hanno stivali pesantissimi piuttosto inutili alle nostre latitudini, almeno per la maggior parte dell’anno. Ulteriori indagini e ricerche mi porteranno presto ad arricchire questa piccola galleria con notizie su altri modelli e magari anche sui mantelli degli Elfi. Per ora vi basti riflettere su come possa essere prezioso (se non vitale) tenere gli occhi bene aperti ed osservare con la massima attenzione chi ci circonda, anche riguardo cose che troppo spesso si danno per scontate...


DEI GUANTI DEL POTERE ORCHESCO
di Eothien Nahar
Artefice: un mago glantriano il cui nome è sconosciuto.
Costo:
7-9.000 MO.

Ah, che nostalgia sentir parlare dei bottini dei giovani avventurieri, talmente fieri di essere sopravvissuti alle loro prime incursioni nei dungeons. Un bel po’ di mostri, qualche trappola, e, di certo, un bel baule pieno di chincaglieria di valore, più o meno magica.
Oggi torniamo a parlare di oggetti classici, di cui spesso si sente parlare ma sui quali ben pochi possono dire qualcosa di certo. Dico torniamo perché, dopo aver gettato un po’ di luce sugli stivali elfici, oggi tratteremo dei famosi “Guanti del potere Orchesco”. Indossandoli, chiunque, anche il più miserabile dei vermi debosciati, potrebbe rovesciare un toro... almeno in teoria. La pratica è molto diversa.
Storia: I guanti che troverete, al 90%, fanno parte di una collezione creata circa 300 anni fa da un mago che viveva nella zona dell’attuale confine tra le Broken Lands e quella che centotrent’anni dopo sarebbe diventata la nazione di Glantri. Questi aveva eletto come suoi capitani ventuno esseri di sua creazione, nati dall’incrocio magico di orchi, bestie e uomini. Potremmo chiamarli orchi, per comodità, anche se si trattava di altro. I 21 orchi si dimostrarono dei servitori eccellenti, e si distinsero in diverse imprese meritorie, sempre in difesa della Torre del Mago e delle lande circostanti. Erano creature estremamente potenti, in grado di superare qualunque prova di resistenza, forza e velocità. Il mago, tuttavia, rimaneva fedele alla natura della sua classe, e diffidava lui per primo del prodotto della magia. Creature tanto forti non dovevano poter arrivare a minacciarlo, e così le dotò di un arco vitale di quattro anni. A rotazione, ogni volta che una generazione stava per esaurire il proprio tempo sulla terra, il Mago ne metteva in “coltura” un’altra. Il nuovo orco era così pronto a combattere nel giro di un mese al massimo. La scusa, con la quale il mago si giustificava, era che per la loro natura “magica” i 21 orchi ogni tanto dovevano affrontare una specie di lungo sonno, dal quale si sarebbero destati più forti di prima. Tutte menzogne. Il mago propinava sì agli orchi un siero soporifero, ma solo per evitare che, allo scadere del loro ciclo vitale, il dolore o la paura di morire li spingessero a rivoltarsi, uccidendolo o obbligandolo a dare loro più vita.
Il mago, tuttavia, non era certo immortale. Un giorno, alla veneranda età di 97 anni, si spense serenamente nel suo letto. Ciò colse di sorpresa i 21 orchi di allora, vicini allo scadere dei quattro anni. Tutto pensavano meno che il loro creatore potesse un giorno morire. Vita, morte, invecchiamento, tutti concetti estranei alle loro semplici (e giovani) menti. Per un certo tempo gli orchi continuarono a fare il loro dovere di guardiani, poiché un giorno avevano sentito dire al Mago che questi aveva un figlio, mago pure lui, che alla sua morte sarebbe venuto a prenderne il posto. Purtroppo, nessuno si presentò, e nel volgere di sei mesi il ciclo vitale si esaurì, condannando i 21 orchi a una morte terribile, più che altro una liberazione dopo ore di agonia (nel corso della quale, come era prevedibile, misero a ferro e fuoco la torre in cerca di un rimedio per salvarsi). Tutti gli altri servitori, umani e non, si diedero alla fuga di fronte a tanta furia, poiché la maggior parte di loro non era a conoscenza della particolarità degli orchi.
Mesi dopo, il figlio del mago (un rispettabile vegliardo di 70 anni) giunse davvero alla torre, o meglio, al cumulo di macerie sopravvissuto all’incendio. Gli appunti del padre erano perduti, e così le formule ed i componenti. Solo i ventuno corpi, per quanto rovinati, avevano resistito. Il nuovo mago decise così di preservarli e, dopo aver fatto ricostruire la torre, di usarli per creare dei potenti oggetti magici. Dalle mani dei 21 orchi, ed in particolare dalla loro pelle, creò 21 paia di guanti magici, dall’aspetto spartano e povero, ma dalle grandi potenzialità. Chi li avesse indossati avrebbe ottenuto la stessa forza dei 21 capitani, anche se solo in certe situazioni.
Caratteristiche: I guanti portano la forza di sollevamento di chi li indossa ad un punteggio teoricamente compreso tra 17.00 e 20.00 (il che metterebbe chiunque quasi in pari con i più possenti guerrieri di Norwold o della Cimmeria, uno in particolare...) In realtà i guanti si accollano una percentuale dello sforzo tra il 70 e il 90% (percentuale da determinare al momento in cui si indossano per la prima volta, con 70+1d20. Lo stesso vale per il punteggio di forza, da tirare con [16+1d4]+D%). Quindi, se un personaggio con forza 18 può alzare n kg, un personaggio con forza 8, che indossi guanti da 70% e FOR 18, alzerà fino al 70% di n grazie ai guanti, mentre il restante 30% dovrà alzarlo grazie alla sua forza. Quando si tratta di colpire, anche se l’effetto magico si estende a tutto il corpo, è di certo concentrato in mani e braccia. Se avete le mani di un orco ma le spalle di un appendiabiti, alla prima spadata che menate rischiate di strapparvi ogni muscolo e tendine che avete. Ecco perché, quando si tratta di colpire, il bonus al TPC va ricavato facendo la media (arrotondare per eccesso) tra la forza dei guanti e la forza di chi li indossa. Altrimenti un fuscello di 45 kg. rischia di poter spingere via un bestione di vichingo pesante 100 kg. senza neppure sbuffare!
L’uso di questi oggetti, tuttavia, pone un grave problema. Essendo morti nella più assoluta disperazione, gli orchi si tramutarono in spettri, dopo la caduta della torre. All’inizio rimasero quiescenti, ma quando il figlio del loro padrone mutilò i loro corpi per fabbricare i famosi guanti magici, si ribellarono. I 21 spettri attaccarono selvaggiamente il mago nel cuore della notte, accusandolo dei suoi crimini e chiedendo disperatamente la restituzione delle parti mutilate per poter riposare in pace. Del mago restò ben poco, e lo stesso dicasi della torre. I 21 spettri lasciarono la torre, nuovamente in rovina, ed il mago divenne uno spettro a sua volta. Per il suo crimine, questi fu condannato a rimanere legato alla torre, mentre i 21 spettri sono obligati a vagare per Mystara, alla ricerca delle loro mani, cosa di per sé triste, visto che le mani erano ancora tutte là, trasformate in guanti. I guanti si dispersero in giro per Mystara in circostanze misteriose, forse grazie a qualche avventuriero che riuscì ad introdursi nelle rovine della torre, affrontando o sfuggendo il mago fantasma, e andandosene con i guanti e chissà cos’altro. Voci, pettegolezzi dell’ambiente dei maghi dicono che ad Alphatia, Thyatis e Glantri vi siano dei maghi che hanno messo una taglia sul ritrovamento della formula e degli appunti per la creazione dei 21 orchi, taglia che si aggirerebbe sulle 50.000 MO. Evidentemente la storia della completa distruzione della vecchia torre può non essere sicura al 100%.
Vi è poi un ulteriore inghippo: oltre al fatto che indossarli comunica al possessore parte dell’indole feroce propria degli orchi quando erano in vita (e non si sa fino a che punto possano mutare il carattere di una persona), potreste averli indosso proprio quando uno dei 21 spettri incrocerà la vostra strada. Certo, il mondo è vasto, ma non si sa mai che brutti incontri si possono fare. Soprattutto se girate nella zona della vecchia Torre in rovina. Oltre ad essere al confine con le Broken Lands (il che è pericoloso di per sé) pare che vi si trovi davvero il fantasma del mago. Inoltre, sembra che tutta l’area, formata da brulla terra polverosa a perdita d’occhio, crepacci e grotte all’infinito e zero vegetazione ed acqua, sia piena di non morti richiamati dalla sua presenza. Quanto ai 21 spettri, c’è chi li ha visti a Darokin, chi tra le foreste di Karameikos, chi presso Selenica. Quasi sicuramente dei grandi specchi d’acqua (non stagnante) rappresentano per loro una barriera difficilmente valicabile.
I 21 Spettri: CA -2, DV 9****, PF 55, Morale 12, AM Caotico Malvagio, Tesoro: nil.
MOV: 27 (9) o Volare: 45 (15). Attacchi: 1 arma + 1 tocco. Danno: 2d10 o 1d10 + super risucchio (entrambe).
Sono immuni alle armi normali e d’argento; sia le armi (grosse asce, mazze chiodate a due mani e spadoni) sia il tocco, oltre ai PF risucchiano un punto di Forza (recuperabile con una notte di sonno) e 2 livelli di esperienza. Se la forza va a zero si muore all’istante, e si resuscita come ombre al servizio dello spettro. Se si viene uccisi in qualunque altro modo dallo spettro, si resuscita come spettri minori entro tre giorni. Rigenerano qualunque ferita al ritmo di 3 pf per round. Ciò li rende praticamente immortali (rigenerano anche da -10 pf). L’unico modo per bloccarli definitivamente è ridare ad uno spettro il suo paio di guanti. Al fantasma ricompariranno le mani, e la sua essenza si dissolverà per sempre. Al suo posto, rimarrà una corazza di piastre ed un’arma a due mani entrambe +1 non magiche, ed i guanti (anch’essi non più magici). I 21 spettri vengono scacciati come se fossero dei vampiri, e godono di tutte le immunità alla magia ed agli incantesimi di un Necrospettro.
Descrizione fisica: i 21 spettri hanno l’aspetto di enormi umanoidi dalla pelle verde, molto robusti (sui 2,10 metri per 140 kg.), con gli occhi luminosi come dei fuochi fatui e capelli neri, folti ed ispidi, agitati da un vento sovrannaturale. Sono traslucidi, e la pelle mostra evidenti segni di decomposizione. Indossano pesanti armature di piastre e cuoio (ovviamente incorporee) e fluttuano a 30 cm. da terra. Le loro mani sono invece scheletriche, con le ossa perfettamente sbiancate che escono dai bracciali dell’armatura. Impugnano enormi armi da corpo a corpo, piene di punte e denti laterali. Sono praticamente immortali.
Lo spettro del mago: da considerare come un Vampiro incorporeo.
CA -2, DV 24 **********, PF 192, Morale 12, AM: Legale Malvagio.
MOV: 36 (12) o Volare 60 (20). Attacchi: 2 col tocco o 1 incantesimo. Danno: 1d12 ciascuno + speciali o a seconda dell’incantesimo.
Tesoro: il tesoro del mago va deciso dal master, ma dovrebbe essere piuttosto consistente.
Possiede tutte le trasformazioni e le immunità dei Vampiri e gli incantesimi dai maghi come un utente di 15° livello. Anche lui è praticamente immortale, poiché rigenera 3 pf per round, ed è immune anche alle armi +1 magiche. Il suo tocco, oltre al super risucchio (2 livelli) ed al risucchio di forza (come le ombre), causa “malattia” come le Mummie e paralisi per 1d20 rounds (TS ammesso). La sua sola vista causa Terrore, senza TS, a tutte le creature con meno di 3 DV, mentre le altre possono tentare il TS per non restare impietrite. Il mago fantasma perde 1 DV (ed 8 pf dal totale) per ogni spettro che ritrova la pace. Quando tutti gli spettri sono stati liberati, il mago fantasma si trasforma in un normale zombie, come descritto sul manuale del master (set Base). Una volta ucciso, anche la sua anima può riposare in pace. Il mago fantasma ha l’obbligo di rimanere entro 3 km. dalla Torre di notte, ed entro 100 metri di giorno. Se combatte dentro il suo vecchio laboratorio al 3° piano (luogo dove è stato ucciso, e dove si trova ancora ciò che resta del suo scheletro carbonizzato), ha +2 a tutti i TPC, TPF, CA, Iniziativa individuale, Fattore Lotta e Tiri Salvezza.
Non è da escludere che, ispirati da questa idea, altri maghi abbiano creato Guanti della Forza, amplificatori della potenza muscolare. La loro natura può variare, e così gli effetti collaterali (che, ahimè, ignoro!). Resta comunque valida la caratteristica, comune a tutti i guanti di questo tipo, di dare al possessore una forza che è la media tra la forza dei guanti e quella di chi li indossa.
Bibliografia: Gaebius Balaicus, Vite di Incantatori, p.176, ed. Blu I, Thyatis, 998 AC (copia consultata presso la Gilda dei Maghi di Darokin). Secondo l’autore, la morte del mago più giovane sarebbe da collocarsi tra il 5 e il 6 agosto (Fyrmont) del 712 AC, quindi circa 300 anni fa.


DELL’UTILIZZO DELLE SFERE DI CRISTALLO
di Eothien Nahar
Amici avventurieri, ormai lo avrete capito: le cose non sono quasi mai quello che sembrano. Spero che ogni riga che leggerete, delle dissertazioni di Moran, mie, o degli altri esperti avventurieri che al vostro servizio si pongono, trasudi la nostra convinzione principale: che l’esperienza e lo studio sono l’unica chiave per vivere a lungo in questo nostro mondo, meraviglioso ed altamente magico. Proprio per questo, prima anche solo di toccare un oggetto apparentemente banale, o di cui tutti parlano, assicuratevi di aver fatto mente locale tra le dicerie che avete captato, di aver scartabellato a sufficienza vecchie pergamene e polverosi codici, o di aver pagato qualcuno di affidabile che lo faccia per voi. Se i Guanti del Potere Orchesco o gli stivali Elfici non vi hanno messo addosso abbastanza paranoie, leggete con attenzione quanto segue (e mi rivolgo in special modo ai giovani Maghi ed Elfi, avidi di nuove conoscenze e potere).
Sfera di cristallo Le cosiddette “sfere di cristallo” sono uno degli esempi più lampanti dei guai in cui vi potete andare a cacciare se agite con leggerezza. Di questi oggetti ne esistono vari tipi, alcuni più o meno potenti di altri, e più o meno pericolosi. La magia per costruirle si tramanda tra stregoni ed incantatori da tempo immemorabile, e, data la loro relativa fragilità, capita abbastanza spesso che un mago se ne debba fabbricare una. Se la fabbrica, questo sì, ma poi se la “cura”. Le attenzioni morbose che le sfere di cristallo richiedono, derivano, come per i Guanti del Potere Orchesco, dal male che è stato compiuto per crearle. Il globo in sé non ha proprietà magiche particolari, a parte la purezza assoluta del materiale impiegato (che qui non posso rivelare. Non è bello farsi nemici tutti i maghi - e sono molti - che frequentano il salottino di Moran). Il cristallo lavorato serve come “mezzo” o “tramite” tra l’utente magico ed il succube che dona il potere di guardare altrove.
Dovete sapere che già all’epoca della leggendaria e perduta Blackmoor esistevano dei folli, come il caro Hierax, col vizio insalubre di viaggiare tra i Piani, per le più svariate ragioni. Uno di questi viaggiatori portò su Mystara un segreto. Durante il suo ultimo viaggio era incappato nel mondo natale degli Scylredi, una razza assai progredita, erede di millenni di storia ed evoluzione, il cui pianeta omonimo si trovava guarda caso nel Multiverso, sul Primo Piano Materiale, sebbene lontanissimo da Mystara. Gli Scylredi, della cui descrizione non si ebbe per lungo tempo alcuna traccia, erano di certo assai bellicosi, potenti e feroci. Avevano, tra le altre cose, la peculiarità di una telepatia, sia ricettiva che proiettiva, estremamente potente (senza per questo essere dei maghi). Quel primo esploratore catturò uno Scylredi e se lo portò a casa. Facendo i suoi esperimenti, scoprì l’incantesimo per vincolare uno Scylredi e la sua anima ad un cristallo veggente, usandolo come “sfera di cristallo”. Rese pubblica la sua formula, e la approfondì in seguito. Lui ed i suoi assistenti scoprirono che la formula poteva addirittura vincolare uno Scylredi senza bisogno di recarsi fisicamente sul loro mondo. Con un procedimento costoso e rischioso, uno di questi esseri veniva rapito dal suo mondo e la sua anima trasferita e resa schiava del cristallo.
Ma quello di cui i primi maghi suddetti non erano a conoscenza era lo stretto legame parentale degli Scylredi. Usando in continuazione la sfera di cristallo, successe che gli Scylredi rimasti sul mondo natale riuscissero a “sentire” la direzione da cui proveniva il disperato segnale d’aiuto del loro familiare disperato. Non erano in grado di viaggiare tra i Piani ed i mondi con mezzi propri, ma misero a punto un sistema per viaggiare attraverso le sfere stesse, sfruttando i loro poteri mentali. Ogni volta che un loro congiunto, vincolato ad una sfera, lanciava il suo grido di dolore, tutta la sua famiglia sentiva il richiamo con un campanello mentale. A quel punto tentavano di aprire un “Cancello” per raggiungere la sfera incriminata e vendicarsi.
Nei primi anni successivi a questa invenzione si cominciò a sospettare un’invasione su larga scala di una qualche razza aliena e misteriosa. Ben pochi sapevano quali fossero i principi alla base della costruzione delle sfere di cristallo che allora tanto proliferavano. Intere famiglie di maghi con i loro servitori sparivano, nei loro castelli rimanevano solo abiti vuoti ed una sfera di cristallo spaccata in due. Quando il collegamento venne intuito, nuove leggi furono emanate sull’uso delle sfere, limitandolo. Si studiò il caso e si scoprì che le probabilità di attirare uno Scylredi erano direttamente proporzionali alla distanza ed alla durata dell’osservazione effettuata tramite la sfera, poiché tanto maggiore era il grido di dolore dello Scylredi vincolato. In seguito, venne fuori che gli Scylredi, che avrebbero per certi versi potuto sottomettere tutta Blackmoor in tre giorni, non avevano la minima intenzione di conquistare alcunché, ma solo di vendicarsi. Con un po’ di cautela, dunque, le sfere si potevano utilizzare, soprattutto dopo molto tempo che erano state create. Peccato che a Blackmoor non esercitassero altrettanta cautela con esperimenti magici e tecnologici di ben altra natura, stando a quanto riportano le leggende, facendo, come si suol dire... il botto!
Di quelle sfere ben poche si salvarono dalla catastrofe, ma il loro segreto non andò perduto. La formula venne in qualche modo tramandata e giunse sino ai giorni nostri. Ancora oggi, per creare una sfera magica occorre vincolare uno Scylredi, e lo si vede dalla runa incisa sotto la sfera stessa. Occhio, dunque, a non farli inviperire!
Le sfere emettono comunque un debole segnale di richiamo anche quando sono “spente”. Dunque, un’altra precauzione da prendere è quella di cospargere e trattare la superficie della sfera con abbondanti dosi di una lozione “schermante” di cui esistono diverse varianti. Tale trattamento costa circa 50 MO al mese, e per ogni mese in cui viene saltato, le probabilità di richiamo di una banda di alieni isterici crescono.
Usare una sfera di cristallo non è normalmente pericoloso, anche perché dopo più di cinquemila anni nemmeno si sa se gli Scylredi siano ancora abbastanza numerosi. In linea teorica, le probabilità che una sfera apra un cancello con il mondo degli Scylredi (che non può essere, io credo, attraversato in senso inverso per andarli a trovare a casa loro, anche perché dubito che sappiate respirare metano) sono dell’1% per ogni turno di utilizzo. Tale probabilità va moltiplicata come da tabella sottostante. Più è precisa la conoscenza dell’oggetto, del luogo o della persona cercata, minore sarà lo sforzo del succube della sfera, e più nitida sarà l’immagine. Stesso discorso vale per la distanza della cosa cercata dall’utilizzatore (purché sia prevista per quel “modello” di sfera). Se invece si effettuano richieste assurde, tipo ricerche di oggetti solo sentiti nominare, lontani o di cui non si ha neppure una vaga descrizione, il rischio sarà maggiore.
La probabilità per turno è cumulativa! Per ogni mese in cui la sfera non viene trattata con la specifica lozione, va aggiunto un 1% alla probabilità di richiamare ospiti sgraditi. La rottura della sfera per cause esterne (soffio del drago, meteore, cade dal 6° piano di Orthanc ecc...) causerà un 5% fisso di possibilità di evocazione.

MOLTIPLICATORI DELLE POSSIBILITÀ DI EVOCAZIONE
Distanza Complessità Moltiplicatore
0-50 km. Molto bassa x 0,5
51-500 km. Bassa x 1
501-5.000 km. Media x 1,5
5.001-50.000 km. Alta x 2
Extraplanetaria Molto alta x 2,5
Extraplanare e oltre Altissima x 3

Esempio: Innocenti di Malapietra, potente e paranoico mago glantriano, chiede alla sua antichissima sfera “di trovare l’uomo dal tatuaggio nero, ovunque si trovi”. Una richiesta quasi assurda (x3), ed inoltre il soggetto in questione sta dall’altra parte del mondo (x2). Ogni turno di osservazione costa ad Innocenti un (1x2x3)=6% di probabilità di richiamare una schiera di fantasmi extraplanetari. Alla fine del secondo turno, la probabilità sarà del 12%. Se la stessa sfera fosse stata usata senza trattamento schermante (supponiamo 8 mesi di trascuratezza) le probabilità sarebbero salite a 12+8=20%! Decisamente Innocenti non è tipo da commettere certe leggerezze...

Uno Scylredi, anche da solo, rappresenta una bella minaccia anche per il più tosto degli avventurieri:
Scylredi : CA -6, DV: 15***********, PF 101-120 (100+1d20), Morale 12, AM Legale Malvagio (dal nostro punto di vista!), Tesoro: nessuno, TS: G15.
MOV: 45 (15) o Volare: 120 (40). Attacchi: 2 artigli e 1 morso o 1 psico aura o incantesimi. Danno: 2d6+1 ciascuno / 3d6+3 + speciale (entrambi), o tanti PF quanti ne restano allo Scylredi. Numero di mostri: 2-7 (6-36).
Questo è all’incirca lo Scylredi medio, ma possono esistere varianti consistenti, in caso di capitani, campioni o altri personaggi speciali!
Alcuni dei vari poteri accertati sono:
1. Immune alle armi d’argento e magiche con bonus inferiore a +1.
2. Infravisione completa (1500 metri).
3. Immunità ad acidi, gas e alcuni incantesimi (tutti quelli di 1° livello, Ragnatela, Morte, freddo e fuoco, ma non i fulmini), tutte le letture del pensiero e dell’allineamento.
4. +5 a tutti i TS contro ogni tipo di blocco mentale, Charme, influenza o ipnosi, attacchi mentali, Demenza Senile e Confusione, Creazione Spettrale, illusione ecc...
5. Invisibile. Lo Scylredi attacca senza ridiventare visibile. Solo con l’Infravisione o con la magia lo si può vedere. Il suo corpo è molto caldo, pur essendo immateriale. È pervaso da un pregnante odore di metano. Quando vedete la gente intorno a voi che muore senza apparente motivo, sappiate che probabilmente ce n’è almeno uno in giro.
6. Rigenera 3 PF per round se non è stato ferito da fulmini o altri incantesimi. Un incantesimo “Benedizione” gli cura 1d20+10 PF, uno di “Maledizione” (previo TPC) ne infligge altrettanti. Uno Scylredi abbattuto non è definitivamente ucciso. Viene solo spezzato il suo legame con il luogo dove si trova, e viene risucchiato nel cancello. Ciò lo obbligherà a restare nel suo mondo per almeno un anno.
7. Incantesimi spontanei: Individuazione dell’Invisibile e del Bene/Male, Esp, Volare permanenti; può lanciare una volta per round uno dei seguenti incantesimi, tutte le volte che vuole: Charme, Creazione Spettrale, Immagini Illusorie, Blocca Persone, Confusione, Demenza Senile, Spada, Luce Magica, Luce Persistente, Tenebre Magiche, Tenebre Persistenti, Parola Incapacitante.
8. Poteri di viaggio: cancello (in circostanze speciali), allontanamento e teletrasporto, a volontà, una volta per round (non extraplanare). Ignora la presenza di qualunque strato della “Barriera Prismatica” (vedi Manuale del Giocatore, set Master D&D, pag. 9)
9. Poteri di attacco: risucchio di forza. Ogni colpo andato a segno in corpo a corpo risucchia per gli artigli un punto di Forza come per un’ombra spettrale, mentre per il morso risucchia due livelli.
10. Tre volte al giorno può espandere la propria aura, infliggendo tanti PF (da attacco spirituale) quanti gliene sono rimasti a tutti i bersagli entro 6 metri (è ammesso un TS contro Incantesimo per dimezzare il danno).
Aspetto fisico: uno Scylredi è una specie di fantasma di orco o di troll, alto circa tre metri, dalla figura evanescente e spettrale, luminosa, e avvolta da fiamme arancioni. Urla come se stesse soffrendo terribilmente e dall’enorme bocca spalancata escono fiamme impalpabili. Le dita sono lunghissime e sottili, le spalle enormi e ricurve, il torso sgraziato e possente. Quando sta per lanciare la psico aura, alza le braccia al cielo, e la sua fiamma sembra assopirsi per un istante, per poi prorompere in tutte le direzioni. Se viene colpito durante il caricamento, per quel round non può lanciarla, ma può effettuare una qualunque altra azione e non la perde dal computo delle tre totali che può lanciare ogni giorno. Lo Scylredi non si ritirerà mai, non finché chi usava la sfera e tutti quelli che sono presenti non sono morti. Poi ritorna nella sfera e da qui se ne torna sul suo mondo, riportandosi indietro l’anima del congiunto intrappolato nell’oggetto, assieme a tutte le anime catturate. Tali anime diventano loro stesse dei patetici succubi, servi di infimo rango, o magari dei pasti da sbocconcellare lentamente, condannati ad almeno cinquecento anni di sofferenza prima di dissolversi definitivamente.
Oltre alla potenza intrinseca ed all’invisibilità, il grosso problema degli Scylredi è il numero. Il numero di mostri indicato tra parentesi è, come da manuale, il numero di mostri nella tana, ovvero un nucleo familiare completo, ed è questo il numero da generare in caso si verifichi un’evocazione! Se invece vi ritrovate a passeggiare per le vie delle città Scylredi (ammesso che esistano) il numero da utilizzare è quello fuori dalle parentesi.

SULLA RESURREZIONE
di Morgue
Molti, tra gli avventurieri, tendono a sopravvalutare la diffusione delle conoscenze sugli effettivi poteri dei chierici, avendone magari essi stessi un’idea poco più che vaga. Si pensa che tutti i contadini del villaggio possano andare dal loro chierico a farsi dare una sistemata quotidiana, ma non ci si chiede come mai i villaggi di contadini siano pieni di gente malandata, né perché in un mondo brulicante di uomini, donne (ed altro) con poteri curativi, esistano zoppi, ciechi, malati, monchi e così via. Dopotutto, in una comunità composta di fedeli ad una certa divinità, questa avrebbe tutto l’interesse ad incoraggiare i suoi sacerdoti a curare i fedeli, aumentando così il proprio potere, giusto?
Allo stesso modo, dopo le guerre e le pestilenze, i morti dovrebbero resuscitare al ritmo di almeno qualche decina al giorno, sani come pesci e magari già pronti a tornare al lavoro, a seconda di chi li ha resuscitati. Tutto questo, però, non accade. Dopo le guerre le vedove e gli orfani non si contano, dopo le malattie e le pestilenze interi villaggi, se non addirittura città, scompaiono dalla storia. Perché?
Trattasi, a mio modesto modo di vedere, di bilanciamento. Le quattro sfere di potere (Energia, Tempo, Pensiero e Materia) sono perennemente in lotta tra loro, o forse dovremmo dire “competizione”; tutte cercano di dominare la morte, l’imprevedibilità, la decadenza verso il nulla, il vuoto, l’azzeramento, la non esistenza, la tendenza al Caos: l’Entropia.
La morte, ed in misura minore le ferite, le malattie e tutte le cose ritenute normalmente malvagie, crudeli od ingiuste, mantengono un certo equilibrio tra le sfere di potere, tale che nemmeno i Gerarchi più potenti si azzardano ad infrangerlo. In un certo senso, per tenere relegata l’Entropia come sfera di minoranza, opposta all’unione delle altre quattro, si paga un tributo, uno scotto in termini di vite o di sofferenze da patire (che, ahinoi, le patiscano quasi sempre i poveri e gli umili, è solo un problema della natura umana, e non ha a che vedere con la prudenza divina nel dispensare potere e magia).
Ma allora accade che quando si recita una preghiera di guarigione, dalle ferite di qualunque entità alle malattie magiche e non, si va contro, probabilmente, alle disposizioni universali ed inderogabili dell’unica forza al di sopra di tutte le altre, si contraddice la Grigia Mietitrice, l’Uomo con la Falce. Chiamatelo come vi pare, la sostanza non cambia; state pestando i calli alla Morte.
Se si tratta di un piccolo incantesimo o preghiera, il contrasto generato nel “sistema” è minore, e viene compensato automaticamente. Se invece questo contrasto è maggiore, il “sistema” vita-morte ne risente di più, e chiede una compensazione più ingente, molto pericolosa se ha luogo su vasta scala.
In pratica, ogni volta che viene lanciato un incantesimo Cura Malattie o simile, oppure un incantesimo di Cura Ferite o Guarigione, così come quando viene creato un oggetto che li contiene o ne riproduce gli effetti (pozione, bacchetta ecc.), uno ed un solo non morto che si trovi entro 100 metri x pf guarito dalla magia, guadagna 1d4 DV. Da tale aumento ottiene i corrispondenti pf extra, migliori TPC e TS e, a discrezione del Master, anche abilità speciali come tocco paralizzante, silenziosità, resistenza allo scacciare/distruzione/elementi, movimento aumentato, ecc., abilità proporzionali ai diritti che la morte reclamava sul beneficiario dell’incantesimo.
Se ad esempio si è rimesso in piedi un guerriero malamente ferito da una freccia o quasi sbudellato, la reazione sarà minore che non salvando un uomo arso vivo da un incendio o paralizzato dalla caduta in un fosso, oppure se si guarirà la lebbra ad un malato grave, o se si ridarà la vista ad un cieco dalla nascita. Meno grave invece sarebbe se si dovesse contrastare con la magia altra magia, ad esempio con un Cura Malattie usato per arginare gli effetti del tocco di una mummia.
Se non vi sono non morti entro il raggio specificato, ne verrà creato uno nuovo (per il primo incantesimo lanciato. Gli altri non faranno altro che potenziarlo). Questo avrà la forma ed il potere della creatura morta più potente presente entro tale raggio. Un uomo o un animale rinasceranno scheletri o zombie, da 1-4 DV ecc... Se non dovesse esservi nella zona suddetta neanche un corpo morto, allora non accadrà nulla.
Peggiori ancora sono le conseguenze se si lancia un incantesimo di Resurrezione. Tale magia stride dolorosamente con l’equilibrio dei poteri nel nostro mondo, e richiede pesanti tributi di compensazione. Tale incantesimo trasformerà uno ed un solo essere defunto, (purché in vita appartenesse ad una specie intelligente) entro 1.000 metri per anno di età della persona resuscitata, in un Vampiro con 9 DV ed il massimo dei pf, oltre alla capacità di lanciare incantesimi clericali (nella sola forma invertita) come se fosse un chierico di 12° livello. Questo Vampiro, qualora dovesse combattere contro la persona che è stata resuscitata per crearlo, avrà un +2 a tutti i TPC, TPF, CA e TS contro lui/lei, ne sentirà la presenza entro 18 metri e la riconoscerà senza errore. Sarà anche tentato fortemente di ucciderla e, se questa tenta di Scacciarlo/Distruggerlo, avrà un bonus di +5 per resistere.
Nel caso della resurrezione, una compensazione deve aver luogo. Se non vi fosse nessun cadavere adatto entro il raggio d’azione dell’incantesimo, in un punto qualunque a scelta del Master, purché sullo stesso pianeta, si aprirà un breve squarcio dimensionale, che risucchierà contro la sua volontà una delle seguenti creature:

1d8 Creatura
1-3 1d6 Diaboli
4-5 1d4 Devil Fish
6-7 1d2 Malfera
8 1d4 Poltergeist

Esse avranno una probabilità pari all’età della creatura resuscitata (es. 77 anni = 77%) di sapere grazie a chi sono state strappate al loro piano di esistenza o alla loro dimensione e la cercheranno attivamente anche per anni per ucciderla e poter così tornare al loro piano/dimensione originaria. Altrimenti possono essere scacciate/uccise con i mezzi descritti nelle rispettive descrizioni di questi mostri nei manuali. Anche in questo caso avranno dei bonus (vedi sopra) contro la creatura che è stata resuscitata, e potranno vederla anche se si rende eterea o invisibile.
Infine, se si usa un Resurrezione Integrale o se si usa un Desiderio per resuscitare qualcuno quando tutti gli altri mezzi sono inutili, l’affronto al volere della Morte sarà tale da aprire squarci dimensionali enormi o violenti sconvolgimenti nella bilancia vita-morte. L’uso di un simile incantesimo trasformerà, entro 10.000 metri per anno della persona resuscitata, un cadavere di qualunque razza (purché intelligente) in un Lich (vedi Manuale D&D set Master); questi sarà perfettamente consapevole dell’origine della sua “rinascita” e fortemente motivato a distruggere sia il proprio “benefattore”, sia chi ha lanciato l’incantesimo o creato la pozione, bacchetta o anello che lo conteneva. Se poi non vi dovesse nessun corpo adatto alla trasformazione, da qualche parte nello stesso piano di esistenza in cui è avvenuta la Resurrezione integrale (o il Desiderio) verrà evocata magicamente una delle seguenti creature:

1d8 Creatura
1-3 1d2 Malfera
4-5 1d6 Segugi Spettrali
6-7 1d2 Beholder non-morto
8 1 Ombra Notturna - Verme

Tutte queste creature godranno dei soliti bonus in combattimento contro la persona risorta, oltre alla possibilità di vederlo anche se etereo o invisibile; contro di loro non funzionerà la Protezione dal Male e finché non siano state distrutte, tutti i non morti di qualunque specie avranno un +1 ai TPC e TPF contro la persona resuscitata. Le creature attaccheranno chi ha lanciato l’incantesimo anche se è il chierico più malvagio di tutto il Multiverso! Contro ogni tentativo di scacciare/distruggere/controllare le creature avranno il solito +5 al TS o check di caratteristica. Inoltre, questi effetti sono cumulativi. Quindi se si viene resuscitati due o tre volte, magari con un Desiderio, le cose si possono mettere davvero molto, molto male e molto in fretta...
Spero così di aver diffuso un po’ di chiarezza sul perché i chierici siano restii ad usare con leggerezza i loro poteri, specialmente i più potenti, e sul perché in quei rari casi si facciano pagare comunque così tanto. Potrebbero aver bisogno di oggetti magici molto potenti o di schiere di Paladini se un giorno il loro mondo dovesse essere invaso dalle forze della Morte!
Se poi gli incantesimi clericali invertiti come quelli della Morte o per Infliggere ferite creino altrettanti scompensi, questo è materia di aspro dibattito ancora oggi, e ne parleremo un’altra volta. Per ora, meditate su quanto avete appreso.
I miei rispetti a voi tutti, ed un saluto all’amico Moran,

Morgue

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