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Il sito dei Ladri nei giochi di ruolo
Il Ninja
di Eothien Nahar

Caratteristiche primarie: FORZA, INTELLIGENZA, SAGGEZZA

Punteggi minimi: Forza 9, Destrezza 12, Intelligenza 12, Saggezza 9

Modifica alle caratteristiche: -1 sul totale del Carisma, +1 totale alla Costituzione (minimo 3/massimo 18).

Ninja Punti esperienza: come un Mistico di pari livello, +5%. Ottiene un bonus sui px di ogni avventura del 5% se ha tutti i requisiti primari maggiori o uguali a 13, del 10% se tutti maggiori o uguali a 16.

Denaro iniziale: 1d10x10 MO

Razze: il Ninja è una classe riservata a personaggi di razza umana.

Armi consentite: le stesse dei Ladri. Nessuna arma grossa o a 2 mani. Molto rare le armi contundenti. Può utilizzare al limite armi ad asta, per uso tattico.

Corazze consentite: come per i Ladri, ma non usano mai lo scudo. L’uso di corazze è in generale raro.

Allineamento: il Ninja può essere di qualunque allineamento. I più comuni sono il legale-neutrale ed il legale malvagio.

Ninja è il nome con cui è conosciuta una casta di guerrieri originaria di un continente misterioso nell’emisfero sud di Mystara. In quella terra, questi guerrieri sono considerati i migliori e i più efficienti tra i sicari e le spie. I potenti signori della guerra li impiegano principalmente per l’omicidio politico, o l’appropriazione di informazione di tesori e segreti estremamente ben custoditi. Nonostante siano così desiderati per le loro abilità, i ninja sono considerati socialmente come la casta più bassa ed infima, peggio dei briganti e dei nullatenenti. Vivono in generale riuniti in clan e famiglie, in luoghi poco frequentati o fuori dalle normali rotte commerciali di terra e di mare. In queste comunità, custodiscono gelosamente i loro antichi segreti, e si addestrano nella loro applicazione. Per il trattamento che il bambino, destinato a diventare un ninja, riceve sin dalla più tenera età, non c’è da stupirsi se alcuni di questi individui manifestano paurose turbe psichiche, introversione, tratti devianti del carattere ed un’estrema asocialità. Ore ed ora, sin da piccoli, nella neve, d’inverno, per forgiare il corpo. Temprati da ferri roventi alla resistenza al dolore, alla sopportazione ed all’autocontrollo, i ninja si allenano costantemente, tutti i giorni, per superare i normali limiti fisici e mentali di un essere umano. Tuttavia il loro addestramento differisce da quello dei mistici veri e propri, come Hierax, Tassadar o Ashoka, essendo meno votato alla ricerca di un qualche tipo di illuminazione, e più mirato alla costruzione di una perfetta macchina da incursione. Perché è questo che i ninja fanno: incursioni. Entrano ovunque, con due scopi principali: uccidere o rubare (che si tratti di cose o persone poco importa). Sono anche degli astuti strateghi, che fanno della conoscenza del luogo della missione uno dei loro punti di forza. Essenzialmente, comunque, sono dei guerrieri, sapendo usare bene le armi e combattere a mani nude.

La maggior parte dei ninja non si differenzia poi molto, a parte certe abilità peculiari, da un Ladro ben addestrato come lo si può incontrare a Darokin o a Minrothad. Questo perché il valore della loro vita non è tenuto in gran conto (nemmeno da loro stessi, per lo più immuni alla paura), mettendoli in situazioni di pericolo estremo in continuazione. Le loro missioni sono infatti spesso delle imprese suicide, dalle quali ben pochi escono vivi. I ninja, specie quelli che vivono sempre nello stesso posto, sanno di non poter fermare un esercito da soli. Questo, per amor di pace, li porta a prestare un giuramento di obbedienza al feudatario locale. Per lui o per i suoi diretti superiori i ninja accetterebbero qualunque missione e, se catturati, non lo coinvolgerebbero mai e poi mai. Non è raro che un feudatario, ritenendo che una certa comunità di ninja sia scomoda o si sia comportata male in una missione, decida di muover loro guerra, sterminando interi clan o costringendoli all’esilio ed alla dispersione.

Esistono tuttavia alcuni ninja che, per fortuna o destino, riescono a sopravvivere alle loro missioni ed alle ripicche dei loro padroni. Sono per lo più avventurieri, gente che viaggia vendendo la propria spada e le proprie conoscenze. Questi individui riescono a progredire nell’addestramento, sia cercando in giro per il mondo nuovi maestri, sia come autodidatti, ottenendo poteri ed abilità spaventose che sono alla base delle leggende che contraddistinguono questi temibili guerrieri ombra. Quelli poi che riescono a recuperare e studiare un Codice delle Ombre, possono aspirare a raggiungere i più alti livelli di potere, diventando individui temibili e pericolosissimi, seppur a prezzo di grandi sacrifici e della perdita di parte della loro umanità.
Una regola che vale per tutti è che per un ninja non esiste pietà, se viene catturato. Questo li pone in un particolare stato mentale, di freddezza e determinazione, influenzato anche dall’estrema fedeltà al Clan di ninja che li ha addestrati (del quale non rivelerà mai le tecniche segrete, né i nomi degli altri membri. Piuttosto la morte per suicidio).

Non tutti i ninja devono comunque essere degli psicopatici occupati ad uccidere ventiquattr’ore su ventiquattro. Vi sono tra loro anche degli avventurieri nel senso più classico. Individui con cui scambieresti volentieri due chiacchiere su storie di mostri e principesse, davanti ad un bicchiere di liquore di rose. Alcuni di loro sono anche amanti della poesia, e non è raro trovarne dotati di talento in questo senso. Questi sono gli individui che potreste più facilmente incontrare in giro per Mystara. Occhio, teneteveli più buoni che potete!

Oggetti rilevanti per il background:
Libro sacro della scuola (Codice delle Ombre)
Abito scuro da incursione (pantaloni, casacca, cintura o fusciacca, corpetto, passamontagna, guanti, calze, sandali)
Sacre armi del fondatore
Tazza da tè del maestro
Corda e rampino
Fiaschetta di cordiale

Abilità di classe:
1. Muoversi Silenziosamente / Nascondersi*
2. Cogliere alle spalle*
3. Scalare Pareti*
4. Mimetismo
5. Senso del combattimento
6. Arti marziali
7. Afferrare oggetti al volo*
8. Evitare colpo mortale
9. Magia ninja
* a queste abilità si somma il bonus della destrezza.

Armi di partenza conosciute: il ninja è sicuramente più vicino ad un Guerriero che ad un Ladro; non per niente nella loro terra di origine vengono chiamati guerrieri-ombra (da non confondere mai con i Cavalieri Ombra; sarebbe come dire che Asfaloth di Glorfindel ed il ronzino più scasso delle peggiori stalle di Selenica sono la stessa cosa...) Per questo motivo parte con 3 armi a livello base; con una probabilità del 10%, le armi possono essere 4.
Se sceglie la garrota o gli shuriken/shaken tra queste, partirà a livello Abile invece che Base, ma solo con una di esse. Tendenzialmente i ninja non sfoderano volentieri la spada, né usano le armi da corpo a corpo per fare grandi duelli, dato che il cozzare delle lame e dei bastoni, o l’impatto delle armi sulle armature, spesso sono rumorosi e possono compromettere la missione. I ninja sono guerrieri pratici, che portano con sé solo cose che possono abbandonare senza problemi o rimpianti. Ecco perché le loro armi sono spesso di fattura ordinaria o comunque non magiche. Per lo stesso motivo i ninja preferiscono, oltre alle classiche spade lunghe e/o bastarde ed ai pugnali da lancio, armi leggere e letali come le cerbottane ad ago avvelenato o le armi improprie, che possono essere usate anche come attrezzi per camuffarsi al volo, quali ad esempio bastoni, battigrano, coltelli da caccia, accette da legna, falcetti. Se portano armi proprie, ne hanno indosso generalmente una sola, come ad esempio una spada appesa sulla schiena, o una daga al fianco.

Armature: un ninja non indossa mai armature, soprattutto se in missione. Punta tutto sull’agilità, sulla mobilità, sull’addestramento e sul silenzio. In un corpo a corpo aperto è praticamente come un normale guerriero. La sua CA base è 9 (10 se indossa abiti molto leggeri) e scende di un punto ad ogni cambio di TS (vedi tabella riassuntiva). Al limite, certi ninja indossano dei corpetti di metallo lamellare (copertura solo sul torace) che non danno alcun bonus alla CA ma assorbono 1d3 pf per colpo subito, penalizzando la destrezza con l’ingombro di una corazza di cuoio rigido. Alcuni altri indossano bracciali corazzati o armati, ma sono da considerarsi tutte eccezioni. Certi sofismi sono estranei all’arte dell’invisibilità che i veri ninja praticano, sebbene possano tornare utili in certi contesti. Combattendo contro dei normali guerrieri, magari attaccati a tradizioni e codici di comportamento cavallereschi, certi oggetti possono fornire un apporto notevole se usati col vantaggio della sorpresa.
Inoltre, molto raramente un ninja si servirà di oggetti magici di protezione. Se sono delle vesti, saranno magari troppo ampie. Se sono degli anelli o degli amuleti, saranno oggetti che non avranno mai molto a che fare con un sicario per via della loro natura sfarzosa. Inoltre possono fare rumore o mandare bagliori e riflessi, limitare la manualità, costituire una distrazione o portare il ninja ad affidarsi ad essi piuttosto che al suo addestramento. Ricordiamo che, per quanto mal visto dalle altre caste guerriere, il ninja è in qualche modo un mistico o un monaco, che rifugge la mondanità e le decorazioni e crede nella ferrea disciplina cui si è sottoposto per anni, l’unica in grado di salvarlo quando le cose si mettono male davvero.

Tiri Salvezza: vedi tabella riassuntiva. Tutti i ninja hanno un +1 ai TS contro qualunque tipo di terrore, sia esso di origine magica che naturale.

Punti ferita: 1d5 per livello fino al 9°, in seguito +2 pf per livello oltre il 9°. Il ninja è abituato a resistere al dolore ed alle privazioni, al caldo ed alla sete, alle fratture ed alle cadute, ma non è certo un tipo da battaglia in campo aperto. Nonostante la tempra eccezionale di questi individui, non possono essere equiparati ai guerrieri classici che, brandendo armi pesanti, indossando spesse corazze, e gettandosi nelle mischie sanguinose, hanno vissuto all’ombra della morte per anni. I ninja, per quanto eccellenti combattenti, rifuggono il corpo a corpo classico, almeno quando sono in missione. Combattere è una cosa sporca, rumorosa, e pericolosa per entrambi i contendenti. La maggior parte delle volte un vero ninja non ne avrà nemmeno bisogno; se in missione, nessuno saprà mai della sua presenza, e se ne andrà a casa silenziosamente, lasciandosi dietro una scia di cadaveri strangolati o accoltellati. Se invece dovesse trovarsi a combattere nella vita di tutti i giorni (nella quale è probabilmente un comune contadino o pescatore) la sua conoscenza delle arti marziali ed il suo sangue freddo lo sapranno certo togliere d’impaccio.

ABILITÀ SPECIALI:

1. Muoversi Silenziosamente / Nascondersi (MSN): rappresenta l’abilità del ninja di spostarsi di ombra in ombra, di individuare i ripari e le zone coperte, di valutare le linee di visuale di chi potrebbe individuarlo ed il livello di rumore della zona. Funziona come per i Ladri, ed ha la stessa progressione per livello.

2. Cogliere alle spalle (CSP): come e più che per i Ladri, questa abilità è il pane quotidiano dei ninja. Tenteranno sempre di colpire un nemico alle spalle e di farsi bastare il primo colpo. I ninja non hanno bonus particolari alla percentuale di riuscita. Se il tiro % riesce, il ninja otterrà però un +5 al TPC (anziché il +4 dei Ladri). Inoltre, la probabilità percentuale di Colpo Critico aumenta di 1, ovvero qualunque ninja metterà a segno un critico con un 19-20 naturale su 1d20 anziché solo con un 20, e così via all’aumentare della Forza.

3. Scalare Pareti (SCA): come per i Ladri, si tratta dell’abilità di arrampicarsi su pareti che un uomo normale giudicherebbe lisce o quasi. Anche in questo caso la probabilità per livello è pari a quella di un Ladro. Tutti i ninja hanno almeno un’idea di come usare corde e rampini, come gettarle, impiombarle e annodarle.

4. Mimetismo: con questa abilità, ed il tempo necessario, il ninja si confonderà con l’ambiente circostante. È un’abilità diversa da Nascondersi: grazie ad un tiro riuscito in Mimetismo (il Master deciderà bonus e penalità in base a cosa ha a disposizione il ninja ed alla situazione) il ninja diventerà pressoché invisibile, anche per qualcuno che gli passasse dritto davanti in pieno giorno. Permette comunque di tentare un camuffamento in meno tempo di quanto chiunque altro impiegherebbe, e serve anche ad improvvisare travestimenti “civili” e a tenere un comportamento almeno credibile. Per usare questa abilità il ninja deve effettuare un check sotto la % di Intelligenza (INT x 3) + 2 per livello.

5. Senso del combattimento (SDC): per un ninja, sentire un debole rumore, captare una conversazione appena sussurrata, accorgersi di uno scricchiolio, può fare la differenza tra la vita e la morte. Il senso del combattimento è un’abilità molto generica che rappresenta la capacità quasi sovrannaturale di un ninja di evitare il pericolo. Può essere usato sia in modo attivo che in modo passivo, ed il ninja ad ogni passaggio di livello potrà decidere se curare maggiormente uno dei due aspetti o se mantenerli bilanciati. Tendenzialmente, il passivo dovrebbe essere sempre un po’ inferiore all’attivo. Ad ogni livello il ninja guadagna dei punti percentuali da distribuire tra le due abilità. Al totale bisognerà sempre sommare il punteggio della caratteristica Saggezza.

5.1 Attivo: il ninja può chiedere in ogni momento al Master di usare il proprio senso del combattimento. Se il tiro % riesce, il ninja potrà chiedere al Master una serie di informazioni. Ad esempio se un luogo o un oggetto comunicano un qualche senso di pericolo, come una porta, un tratto di corridoio, una scala, un baule, ma anche una persona. Il Master può fornire una stima del pericolo in assoluto, descrivendo il crescente senso di disagio ed allerta provato dal ninja, ma non la natura o il tipo di minaccia.
5.2 Passivo: il senso del combattimento passivo si attiva automaticamente quando una minaccia improvvisa sta per colpire il ninja. È un insieme di percezione, esperienza, intuito, addestramento, disciplina ed altri fattori. Se il tiro riesce, il ninja verrà colto di sorpresa solo con 1 su 1d10. Inoltre, potrà sorprendere l’avversario a sua volta con 1-3 su 1d6. Sia che resti sorpreso, sia che sorprenda il nemico, il ninja avrà comunque un +4 ai TS e all’Iniziativa individuale nel primo round di combattimento, ed un -5 alla CA se decide di non fare niente altro che concentrarsi sulla difesa e sulle schivate/parate. Se decide di attaccare, in questo round subirà un -4 al TPC per via del tempo di reazione estremamente basso. Sempre nel primo round, se il ninja ha sorpreso l’avversario, può attaccare (con la consueta penalità di -4) ed infliggere danni come se avesse effettuato con successo un tiro di Cogliere alle spalle. Queste tecniche, dette “attacchi improvvisi” o jai-jitsu, consentono di attaccare praticamente sempre per primi ma con minor preparazione, mirando comunque ad un punto vitale o scoperto e causando danni gravissimi.
Per i round successivi, se riesce il check in Senso del combattimento Attivo, il ninja avrà comunque un +1 all’Iniziativa Individuale ed un +1 a TS e CA se continua a non fare altro che difendersi e schivare. I check riusciti devono essere tutti consecutivi. Nel momento in cui fallisce un solo tiro, il ninja perde il bonus.
Anche in modalità passiva il senso del combattimento si può attivare da solo ed avvertire il ninja di un pericolo molto vicino (un masso che sta cadendo, una freccia puntata sulla sua schiena, ecc.) Inoltre, sia in attivo che in passivo, un tiro riuscito in Senso del Combattimento darà un bonus di +2 a tutti i check di Saggezza per individuare imboscate e trappole meccaniche (botole, buche, fori lanciadardi nei muri).

6. Arti marziali: tutti i ninja conoscono forme di combattimento in corpo a corpo disarmati. Il loro stile è spesso una mescolanza di altri stili, molto pratico e diretto, volto a colpire i punti vitali con movimenti fulminei. Il ninja può decidere di usare le arti marziali per infliggere danni o per “stordire/mandare k.o.” (vedi manuale Companion D&D, pagg. 6-7).
Nel primo caso, il danno base è 1d4 + bonus di Forza. Ogni volta che il ninja può imparare una nuova arma, può scegliere di spendere il livello di Maestria acquisito per aumentare il danno inflitto a mani nude, secondo la tabella sottostante.
Se invece decide di usare le arti marziali per stordire, si applica la stessa procedura di un normale Guerriero, con la differenza che la costituzione del bersaglio ha un -1 di penalità e che la durata del K.O. è raddoppiata. Il TS per resistere al K.O. ha un bonus di +2 e non di +4, mentre se la vittima deve resistere ad un K.O. dopo essere stata colta di sorpresa da uno jai-jitsu, il K.O. dura il triplo ed il TS non ha bonus. Come un Mistico, il ninja può servirsi di piccoli oggetti per colpire l’avversario. In questo caso si applica un ulteriore -2 al TS.
Se il ninja vuole invece lottare con prese di lotta, il suo Fattore di Lotta avrà un bonus totale di +2 ed il danno da strangolamento avrà un +2. Per evitare il danno, il TS della vittima contro Raggio della morte è penalizzato di un -2.

PROGRESSIONE DEL DANNO A MANI NUDE
N° di slot impiegati
nella specializzazione
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Danno 1d4+1 1d6 1d6+1 1d8 1d8+1 1d10 1d10+1 1d12 1d12+1


7. Afferrare Oggetti al Volo (AOG): simile all’abilità dei Mistici, sebbene un po’ meno sviluppata; grazie ad essa il ninja può afferrare fino a 1d3 di oggetti in volo per round, senza poter usare per quel round alcuna altra abilità. Li può anche rilanciare al volo verso un bersaglio, se questi pesano meno di 500 grammi, con una penalità di -9 al TPC.

8. Evitare colpo mortale: la capacità di autoconservazione di un ninja ha qualcosa di paranormale. I loro riflessi permettono di evitare colpi letali all’ultimo istante o di ridurre le ferite qualora venissero comunque colpiti. Sembrano avere le orecchie di un gatto e gli occhi anche dietro la testa, tanto sono abili a scansarsi. Inoltre il loro condizionamento mentale fa sì che, se si vedono comunque costretti a subire un danno grave, mantengano la lucidità per esporre parti del proprio corpo più sacrificabili. Ed ecco che la mazzata del vostro Chierico, che credevate avrebbe staccato la testa a quello strano tizio col pigiama nero ed il cappuccio, va a cadere sul suo braccio. Il braccio si rompe, ma la testa è salva. Ci sarà tempo dopo per curarsi, l’importante è sopravvivere!!! Quando il ninja raggiunge il livello del titolo (9°), se subisce più della metà dei suoi pf in un solo round, effettuerà un check di Costituzione. Se riesce, nessuna conseguenza. Se fallisce, ha ancora una possibilità di scamparla (un personaggio che perde oltre il 50% dei propri pf in un round e fallisce un check sotto la Costituzione sviene, subisce una ferita critica e comincia a perdere un pf per round finché non viene soccorso con mezzi normali o magici, morendo nel caso che: a) dopo 10 rounds fallisca un ulteriore tiro sotto la Costituzione, oppure: b) quando i suoi pf vanno sotto lo zero. Vedi regole aggiuntive su colpi critici e ferite maggiori per D&D, che saranno pubblicate in un prossimo aggiornamento). Il ninja potrà invece effettuare un check di Destrezza (al Master la scelta di eventuali penalità dovute alla sorpresa o alla violenza del colpo). Se fallisce anche questo, subisce le conseguenze descritte. Se invece riesce, perderà 1d4 punti di Destrezza in seguito alla ferita (frattura, distorsione, amputazione ecc...) ma non sarà stordito e potrà continuare a combattere. Subirà comunque un’emorragia di 1 pf al minuto (ogni 6 rounds), finché non potrà curarsi.

9. Magia ninja: è l’abilità più tipica ed affascinante di questa classe, quella che maggiormente ha fatto presa sul nostro immaginario collettivo e che maggiormente ha contribuito ad ammantare di mistero i guerrieri ombra. È un termine abbastanza improprio, visto che si tratta più di scienza ed addestramento, che di magia. Tuttavia esistono leggende su ninja che possono effettivamente alterare la realtà, svanire, teletrasportarsi. Se anche non fossero leggende, occorre arrivare a livelli veramente alti per potere usare certi poteri, e sono molto molto pochi i ninja che sopravvivono fino a raggiungerli. La maggior parte muore in modo orribile, quando commette qualche errore che gli costa la cattura e a seguire la tortura ed il supplizio.
Anche vivendo abbastanza a lungo, il ninja deve riuscire a mettere le mani sulle Sacre Pergamene di una scuola ninja, avere il tempo di studiarle e procurarsi i costosi componenti che tali incantesimi richiedono. Le Sacre Pergamene, in particolare, sono un’arma a doppio taglio. Se qualche altro ninja viene a conoscenza della loro esistenza, poco ma sicuro che cercherà di fare la pelle a chi le possiede per appropriarsene. Inoltre non tutte le scuole hanno tra i loro Sacri Scritti tutti gli incantesimi sottoelencati, e l’esecuzione degli stessi varia da scuola a scuola.

La magia ninja funziona nel modo seguente: quando il ninja mette le mani su un incantesimo ninja, deve passare un certo numero di giorni a studiarlo dalla pergamena, tanti quanto è il livello dell’incantesimo stesso. Alla fine del periodo deve effettuare un check di Saggezza ed uno di Intelligenza, con una penalità pari al livello dell’incantesimo stesso. Se fallisce un solo check, potrà ritentare dopo un altro periodo integrale di studio. Se fallisce entrambi i check, dovrà aspettare fino al successivo livello di esperienza. A quel punto potrà ritentare, con un bonus di +1 ad entrambi i tiri, e così via (i +1 sono cumulativi) di livello in livello finché non riesce in entrambi i check. All’interno di uno stesso livello il ninja può dedicarsi allo studio di un numero massimo di incantesimi pari al proprio bonus di INT + SAG. Lo studio dell’incantesimo costa 100 M.O. per livello dello stesso, in ingredienti per gli esperimenti e spese varie.
Quando riesce a completare lo studio, il ninja ha imparato alla perfezione le parole dell’incantesimo. Dovrà limitarsi a studiarle di nuovo una volta ogni 1d6 mesi, ripassando 1d6 incantesimi al giorno. Attenzione: il ninja, per questo ed altri motivi, custodirà con la massima cura tutte le pergamene, tenendole sempre in condizioni di massima sicurezza. Ogni incantesimo della lista ha vari parametri:
COSTO. Ogni volta che il ninja vorrà preparare quell’incantesimo dovrà spendere all’incirca la cifra indicata per le componenti necessarie (a meno che per l’incantesimo non ne sia prevista alcuna). Se l’incantesimo è privo di componenti, o ha componenti che non si consumano, il costo indicato è quello che il ninja dovrà spendere la prima volta, quando sta imparando l’incantesimo, vuoi in ricerche, in droghe e infusi da assumere per ottenere nuove potenzialità, materiali permanenti, scorte varie ecc.
TEMPO DI LANCIO. Se il ninja non riesce a concentrarsi al massimo per la durata indicata, l’incantesimo non funzionerà (ma non andrà nemmeno perduto).
TEMPO DI PREPARAZIONE. Indica quanto tempo il ninja deve passare a preparare le componenti per un singolo incantesimo, o a meditare per raggiungere la giusta concentrazione prima della missione, ad esercitarsi per far diventare automatiche le formule ed i gesti, per mettere le componenti nelle eventuali tasche segrete ecc. Il ninja può preparare anche più dosi di uno stesso incantesimo (ad esempio Coltre di Fumo), spendendo per ognuna il tempo indicato.
DANNO PERSONALE. Ovvero il numero di pf che il ninja perde a causa del tremendo sforzo di concentrazione. Sono più che altro pf da stanchezza, e si recuperano ad un ritmo almeno doppio rispetto alle ferite vere e proprie, come tagli, artigliate e bastonate.
COSTO IN PUNTI MAGICI (pm). Il ninja ha un numero di pm pari a 1d2+1 per livello, più il bonus di Saggezza (il bonus si applica solo sul totale, e non per livello). Così, un ninja di 36° livello con saggezza 18, che riesca a tirare sempre il massimo col dado, avrà (3 (dado) x 36 (livello)) + 3 (bonus Saggezza) = 111 pm. Ogni incantesimo comporta un costo pari a una certa quantità di pm. Se il ninja arriva a zero, non potrà lanciare più incantesimi prima di aver riposato per 1d4+8 ore. Inoltre, andando a 0 pm, dovrà resistere allo stordimento come se in quel round fosse stato colpito con un pugno (vedi manuale Companion D&D, pagg. 6-7). Purché un ninja conosca un incantesimo ed abbia pm a sufficienza, potrà lanciarlo in un giorno tutte le volte che lo avrà preparato (un po’ come un Mago che studia vari Dardi Incantati invece di uno solo).
L’unica restrizione applicata è il Livello dell’Incantesimo. Il ninja lancia magie come un mago di livello pari alla metà del proprio, arrotondato per difetto. Ad esempio l’incantesimo Terremoto (incantesimo clericale di 7° livello) non sarà accessibile fino a che il ninja non avrà raggiunto il 30° livello di esperienza. Tuttavia, potrà comunque impararlo e prepararne gli ingredienti.
N.B.: per i ninja non si applicano, se la usate nella vostra campagna, eventuali regole su errori nel lancio degli incantesimi dovuti ad un utilizzo maldestro dell’energia magica.

GLI INCANTESIMI DEI NINJA
del libro segreto del Grande Maestro Onimaru


1° LIVELLO (Disponibili dal 1° livello)

Nome: Ventriloquio
Componenti: formula, gesti
Costo: 20 MO
Tempo di lancio: 1d4 rounds
Tempo di preparazione: 0
Danno Personale: 0
Punti Magici: 1
Il Ninja fa provenire la propria voce da un punto che si trovi entro il raggio d’azione. Le caratteristiche di durata sono uguali all’omonimo incantesimo dei maghi.

Nome: Coltre di fumo
Componenti: componenti
Costo: 5 MO ogni fiala
Tempo di lancio: 0
Tempo di preparazione: 1 ora
Danno Personale: 0
Punti Magici: 0
La coltre di fumo ed il lampo che seguono al lancio delle classiche sferette consentono al ninja rapide fughe o altre iniziative, se i suoi nemici sono sorpresi. La coltre di fumo dura 1 minuto, ed è molto spessa e pesante, tanto che anche il vento non la sposta facilmente. L’efficacia della nube è un cubo (più o meno) di 2x2x2 metri per ogni sferetta utilizzata.

Nome: Resistenza al freddo
Componenti: gesti, componenti, formule
Costo: 45 MO
Tempo di lancio: 2d4 rounds
Tempo di preparazione: 1d6 ore
Danno Personale: 1
Punti Magici: 2
Il ninja fa appello a tutte le sue energie ed alla sua autodisciplina per aumentare la resistenza alle temperature estreme. Contro il freddo naturale, il ninja può resistere anche per una notte intera sotto una tempesta di neve, o nell’acqua gelata per 1 ora. Contro il freddo magico l’incantesimo dà un +1 al TS e assorbe 1 pf ogni 2 dadi di danno potenziale. Le componenti si consumano e sono oli e grassi particolari che il ninja tiene sulle palme delle mani mentre recita le formule magiche.

Nome: Luce magica
Componenti: materiale, formula
Costo: 45 MO
Tempo di lancio: 0
Tempo di preparazione: 2d4 ore
Danno Personale: 1
Punti Magici: 2
Il ninja grida la parola di comando e si mette in posizione (dritto, capo chino, occhi serrati, palme unite a preghiera davanti al petto, con gli indici a formare un arco). Il suo corpo manderà un bagliore accecante per 1d6 rounds, con gli stessi effetti dell’omonimo incantesimo dei maghi. Il ninja potrà poi creare una piccola sfera di luce dischiudendo le mani. La sfera resterà in quella posizione fino alla fine dell’incantesimo.

2° LIVELLO (Disponibili dal 6° livello)

Nome: Immagini Illusorie
Componenti: materiali, gesti, formule
Costo: 60 MO
Tempo di lancio: 1d2 rounds
Tempo di preparazione: 1d8 ore
Danno Personale: vario
Punti Magici: 2
Il più classico degli incantesimi ninja. Simile all’omonima magia; con la concentrazione assoluta il ninja, in posizione come per la luce magica, pronuncia il comando segreto e getta in terra tante componenti (piccoli semi neri) quante sono le immagini che desidera creare (in questo senso è più potente dell’incantesimo dei maghi, che rimette tale numero al caso). Genererà così fino a 8 doppioni di sé, che si comporteranno esattamente come lui. Ogni due doppioni, il ninja subisce un danno personale di 1 pf. A differenza dei maghi, le immagini dei ninja non vengono colpite automaticamente al suo posto, ma solo se ad ogni colpo subito il ninja effettua un TS contro Raggio della Morte, con un bonus pari al numero delle immagini rimaste. Come per i maghi, le immagini svaniscono appena toccate o colpite. La durata è invece molto inferiore rispetto all’omonimo incantesimo dei maghi: solo 1 turno.

Nome: Incantare Serpenti
Componenti: gesti, formule
Costo: 40 MO
Tempo di lancio: 1 round
Tempo di preparazione: 0
Danno Personale: 1
Punti Magici: 1
Incantesimo abbastanza raro. Ben poche scuole di ninja ne possiedono la sacra pergamena. È comunque un incantesimo poco potente, in tutto e per tutto uguale all’omonimo incantesimo dei chierici. I DV di serpenti che si possono controllare sono uguali al livello effettivo del ninja, e non alla sua metà.

Nome: Invisibilità
Componenti: componenti, formula, gesti
Costo: 400 MO
Tempo di lancio: 1d3 round
Tempo di preparazione: 0
Danno Personale: 1d4
Punti Magici: 3
Altra magia tra quelle che hanno fatto nascere le leggende sui guerrieri ombra. Il ninja ha effettivamente la capacità di rendersi invisibile. In parte, le energie magiche e naturali che riesce ad invocare con la concentrazione ed i gesti lo mascherano agli occhi degli altri, creando un effetto camaleontico di mimetica ottica ed infittendo intorno alla sua figura tutte le ombre. Il tutto è completato dall’addestramento segreto che il ninja deve studiare dalla pergamena sacra, che spiega cose sulla vista degli umani sconosciute ai più, rivelando quali sono i “punti morti” del nostro campo visivo, e gli angoli di visuale che, incredibilmente, impediscono all’occhio di individuare anche un bersaglio che gli sta dritto davanti (o meglio, lo vedono gli occhi, ma non il cervello), il tutto completato da una serie di passi danzanti molto precisi. Ovviamente se il ninja attacca o viene colpito mentre è invisibile, l’effetto della magia svanisce. Le componente materiali sono una perla nera ed una bianca (non si consumano), mentre la durata e le altre caratteristiche sono uguali all’omonimo incantesimo dei maghi.

Nome: Individuazione dell’invisibile
Componenti: formula, gesti
Costo: 400 MO o 0
Tempo di lancio: 1d4 rounds
Tempo di preparazione: 0
Danno Personale: 1
Punti Magici: 2
Così come il ninja domina l’ombra e lo shinobujitsu, possiede anche i segreti per scovare ciò che è normalmente celato alla vista. Con una combinazione di addestramento sensoriale perfetto, istinto, e magia arcana, il ninja può lanciare un incantesimo con effetti identici a quello dei maghi. Il ninja si concentra unendo i pollici e gli indici a formare un cuore rovesciato. All’interno del cuore comparirà un velo di luce azzurra. Usandolo come lente o visore, si potranno individuare tutti gli oggetti nascosti da un incantesimo di invisibilità. Le componenti sono le stesse usate per l’incantesimo Invisibilità.

Nome: Ragnatela
Componenti: componenti, formula, gesti
Costo: 300 MO
Tempo di lancio: 1 round
Tempo di preparazione: 3 ore
Danno Personale: 1
Punti Magici: 2
Simile solo nel nome all’incantesimo dei maghi, questa versione è molto meno potente e decisamente più “tattica”. Il ninja spezza una fiala, che avrà preparato in precedenza, per liberare i componenti da incantare con la formula magica ed i gesti. Questi prenderanno forma di una piccola sfera di seta che il ninja potrà scagliare, con un TPC se necessario, ovunque entro 20 metri (60 all’aperto). Il bersaglio verrà colpito dalla sfera, che si trasformerà in una poltiglia filamentosa ed appiccicosissima, che ne impedirà i movimenti. Si consideri il bersaglio come “stordito”, sebbene in grado di parlare. Liberarsi dalla tela richiede 3d6+3 rounds meno i bonus di Destrezza e Forza del bersaglio. Se incendiata, la tela brucerà rapidamente (in 2 rounds) infliggendo 1d3 pf da fuoco per round.

Nome: Resistenza al fuoco
Componenti: gesti, componenti, formule
Costo: 55 MO
Tempo di lancio: 2d4 rounds
Tempo di preparazione: 1d6+1 ore
Danno Personale: 2
Punti Magici: 2
Come per il freddo, il ninja può fare appello a risorse impensabili per un altro uomo, ed aumentare la resistenza al dolore da fuoco. Contro il calore naturale, il ninja può camminare agevolmente sui carboni ardenti, afferrare torce accese o ferri roventi per qualche secondo, resistere allo svenimento combattendo in una sauna a 80°C. Contro il calore magico avrà un +2 al TS e l’incantesimo assorbe 1 pf ogni 2 dadi di danno potenziale. Le componenti si consumano e sono equivalenti (ma non uguali) a quelle usate per la Resistenza al freddo.

3° LIVELLO (Disponibili dal 10° livello)

Nome: Velocità
Componenti: Gesti, formule
Costo: 350 MO
Tempo di lancio: istantaneo
Tempo di preparazione: 1d6 turni
Danno Personale: 1d3 + speciale
Punti Magici: 4
Leggermente diverso dall’omonimo incantesimo dei maghi, velocità è una magia che permette al ninja di spingere il proprio corpo al limite delle possibilità umane. Con una serie di gesti delle braccia e di formule brevi, secche e decise, il ninja accelera di colpo la sua percezione della realtà, il battito del suo cuore e tutte le proprie funzioni vitali. I pf si subiscono alla fine dell’incantesimo, che dura 1 turno per livello. Allo scadere del tempo, il ninja perde 1 punto di Costituzione per ogni ora di movimento a velocità raddoppiata (si recuperano in ragione di 1 ogni 8 ore di riposo). Quando il ninja usa l’incantesimo Velocità, la sua CA e la sua Iniziativa individuale migliorano di 2 punti contro avversari non velocizzati. La sua capacità di movimento è raddoppiata, così come la sua già notevole capacità di salto (sia in lungo che in alto). Sempre grazie all’incantesimo “velocità” il Senso del Combattimento del ninja aumenta di tanti punti quanta è la sua destrezza (es: SDC di base = 30/30, Destrezza = 18. SDC modificato = 48/48).


TABELLA RIASSUNTIVA
Livello Abilità % PX PF Tiri salvezza TPC CA Ø Armi
  MSN CSP SDC AOG SCA Apr     A B C D E   specializzato in:
20 15 20* 60 87 1 - 1d5 13 14 13 15 15 19 3 o 4
25 20 +5 61 88 1 2625 1d5    
30 25 +5 62 89 1 5250 1d5             +1
35 29 +5 63 90 1 10500 1d5           17  
40 34 +5 64 91 1 21000 1d5 11 12 11 14 14    
44 38 +5 65 92 1 42000 1d5             +1
35 48 42     1d8 55000 1d5              
38 52 46     110000 1d5 10 11 12 13 9   +1
41 56 50     220000 1d5           15  
10° 44 60 54   1d10 330000 +2              
11° 47 63 58 3   440000 +2              
12° 50 66 62     550000 +2 8 9 10 11 7   +1
13° 53 69 66   2d6 660000 +2           13  
14° 56 72 70     770000 +2              
15° 58 75 73     880000 +2              
16° 60 78 76   2d8 990000 +2 6 7 9 10 6   +1
17° 62 80 79 4   1100000 +2           11  
18° 64 82 82     1210000 +2              
19° 66 84 84   2d10 1320000 +2              
20° 68 86 86     1430000 +2 4 6 8 9 4   +1
21° 70 88 88     1540000 +2           9  
22° 72 90 90 5 2d12 1650000 +2              
23° 74 91 92     1760000 +2              
24° 76 92 93     1870000 +2 3 5 7 8 3   +1
25° 78 93 94   3d10 1980000 +2           7  
26° 80 94 95 6   2090000 +2              
27° 82 95 96     2200000 +2              
28° 84 96 97   4d8 2310000 +2 3 4 5 6 2   +1
29° 86 97 98     2420000 +2           5  
30° 88 98 99 7   2530000 +2              
31° 90 99 00   4d10 2640000 +2              
32° 92 00 01     2750000 +2 2 3 4 5 2   +1
33° 94 01 02 8   2860000 +2           3  
34° 96 02 03   4d12 2970000 +2              
35° 98 03 04     3080000 +2              
36° 00 04 05 9   3190000 +2 2 2 3 3 2   +1

Legenda:
MSN: Muoversi Silenziosamente/Nascondersi
CSP: Cogliere alle Spalle
SDC: Senso del Combattimento
AOG: Afferrare Oggetti al Volo
SCA: Scalare pareti
Apr: numero di attacchi per round

* Valore di base. Dal secondo livello si devono segnare sulla scheda i valori Attivo e Passivo e distribuire i 5 punti per livello. Il tetto massimo per l’attivo è 150 mentre per il passivo è 120.

Tiri Salvezza:
A - Raggio della Morte o Veleno
B - Bacchetta Magica
C - Pietrificazione o Paralisi
D - Soffio del Drago
E - Incantesimo, Verga o Bastone magico
N.B. I Ninja hanno un bonus di +1 ai TS contro Terrore/Paura.

Per scaricare questa classe in un file formato Word 97 (.zip) fai click QUI


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