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Alphatia


PERSONALITÀ DELL’IMPERO DI ALPHATIA

Ho avuto la possibilità, come pochi in quest’epoca, di percorrere le strade di questo paese, ma non me la sento (non ancora, perlomeno) di raccontarvi tutto... ci sono cose che anche un avventuriero incallito preferisce dimenticare, come il mio incontro con l’imperatrice Eriadna la Saggia e gli spiacevoli malintesi che per poco non hanno posto fine alla mia esistenza terrena. Ciò nonostante, è stata un’esperienza importante e Sundsvall, con le sue vie lastricate di marmo, le sue fontane e le sue ricchezze è una visione che non scorderò tanto presto.
Posso però raccontarvi di alcuni personaggi che ho conosciuto nella parte meridionale dell’Impero, nell’Isola dell’Alba, anche se il nostro incontro è legato ad eventi non meno importanti per la stessa sopravvivenza del Mondo Conosciuto... ma meno pericolosi dal punto di vista politico.

TASSADAR
di Eothien Nahar
Tassadar è il figlio di un agiato proprietario terriero che sin da piccolo ha manifestato il desiderio di fare vita da eremita e monaco. All’età di 7 anni è entrato nel tempio per provare se la vita da monaco facesse per lui. Si è distinto come uno dei migliori studiosi ed asceti, impressionando molti dei suoi bacchettonissimi maestri con una correttezza morale che li faceva apparire come delle cameriere lascive. Passa le sue giornate seduto a meditare sotto l’acqua delle cascate e a parlare agli uccellini, oppure nel dojo ad allenarsi.
Fermamente convinto della reincarnazione e credente nel Karma compensatorio. Per lui le arti marziali sono un mezzo di ascesi, per disciplinare il corpo e approfondire lo studio dell’anima. Tra le sue aspirazioni c’è il distacco dalle necessità terrene (anche dormire e mangiare) e la predicazione al mondo ignaro di tali ideali.
Purtroppo per lui Tassadar ha una “tara” genetica. Al posto del sangue ha una soluzione al 98% di ormoni che attira le donne da chilometri di distanza. Unita al suo aspetto fisico e alla sua indole, questa caratteristica è riuscita spesso a ributtarlo violentemente in fondo alla strada dell’ascesi che stava percorrendo. Dopotutto è giovane, e la carne, si sa, è debole! Non è stupido, ma avendo fatto solo vita monastica non ha ancora ben compreso i perchè di molte cose. Comunque ha capito che il mondo là fuori è un covo di peccatori (da redimere) e di tentatori(trici) da cui scongiura di stare alla larga. Ci riuscirà?
Aspetto fisico: Alphatiano, 22 anni, 185 cm. x 75 kg. Capelli biondi, occhi dorati, carnagione rame chiaro. Alto e bello, disgustosamente bello, lineamenti mediorientali che potrebbero stregare qualunque femmina, ha sempre un’aria pulita, affabile, cortese e per bene. I capelli sono corti e dritti, e ha un pizzo biondo ben curato. Cammina con eleganza naturale ed agilità da ballerino classico. Corporatura robusta ma ben proporzionata.
Prescrizioni religiose:
1) Astemio (può bere solo acqua di fonte)
2) Rispetta e non tradisce mai l’amicizia
3) Deve mantenere sempre la parola data
4) Non può colpire le donne se non per difesa personale (cosa che capita abbastanza spesso...)
Frase tipica: (lui, con contegno): e così vedi, figliola, nella mistica noi ci annientiamo in un mondo di luce alla ricerca del divino e prov...ma, scusa, mi stai ascoltando? Ma perchè mi guarda così? Che succede?
(lei, sospirando): Aaaaaahhhh, come è bello!
(lui, allarmato): Azz! Di nuovo!
Paure ed incapacità: tiene abbastanza alla pelle (vellutata, dicono le signorine...), ma non è un pavido. Teme le tentazioni e di allontanarsi dal “sentiero illuminato”.
Stile di combattimento preferito: Non ama combattere e odia la violenza ingiustificata. Se proprio deve, usa fulminei calci e pugni lineari o, più spesso, sgambetti, chiavi articolari e leve di sbilanciamento, sfruttando l’impeto avversario. Un misto di Aikido e Tai Chi Chuan (energia interiore, respirazione e amenità simili). Della serie: ti tocco con il palmo della mano e ti sbatto in fondo alla stanza, specialmente se pesi più di 100 kg!
Mistico 5° liv., CA 2, APR 1, Naginata (Abile - non porta mai l’arma con sé), PF 19
Equipaggiamento: fluenti vesti di ottimo cotone, dai colori sobri e piacevoli, sacca da viaggio, sacchetto (30 MO), fiasca (2 litri) di acqua di fonte, sandali, rosario, bastone con sonagli metallici, libro di proverbi “zen”.
Caratteristiche: F 12 IN 12 SA 15 DE 17 CO 11 CA 18

ASHOKA III°
di Eothien Nahar
Maestro di spada del monastero di Edairo. Proviene dal Khanato di Ethengar. Pecora nera della famiglia. Il padre, un capo tribù locale, intimo amico del Gran Khan, non ha potuto fare altro che spedirlo lontano, ad Est, presso il tempio, dove sperava che lo raddrizzassero un pò... ma ahimè, hanno fallito!
Ashoka è una specie di monomaniaco del combattimento, che ha come unico obiettivo nella vita l’acquisizione di un’abilità sconfinata, per farne cosa, non lo sa bene neanche lui. Tra i più dotati del suo corso dal punto di vista “bellico”, ha anche imparato eccellenti abilità curative, per poter fare più male quando colpisce. Adora menare le mani, specie dopo la piacevole scoperta che la gente che abita fuori dal monastero non ha il suo stesso addestramento, per cui può rompere denti e setti nasali di bifolchi e contadini a volontà. Non è malvagio, in senso stretto, è solo molto violento e attaccabrighe. Accorto valutatore di forze, raramente si impegnerà in un combattimento in cui è inferiore (ma sono casi piuttosto rari). Non combatte mai solo per la gloria o la giustizia, al massimo per la soddisfazione di sentire le ossa altrui che si sfaldano sotto le sue nocche. Darà requie ad un avversario solo se questi prometterà di andare ad allenarsi duramente, per poterlo riaffrontare quando sia più forte. È capace di fare una cosa del genere anche se dovesse così mettere a repentaglio la vita dei suoi compagni, tanto è certo di poter sconfiggere chiunque ed in qualunque momento, o di poterlo scovare ovunque si nasconda.
Aspetto fisico: Piccolo ed incazzoso, con la camminata aggressiva e sicura ed un’espressione in faccia beffarda ed arrogante, sembra sempre che stia per dire “Ti spacco, bastardo!” Fisicamente e caratterialmente sembra un incrocio tra un sardo ed un tibetano, ed ha preso di entrambi i lati peggiori. Porta i polsi fasciati alla “thai” ed una fascia in fronte, di colore rosso sangue. Mani robuste e dalle nocche piatte e durissime.
Mistico 25° liv., CA -6, APR 2, Spada bastarda a 1 e 2 mani (Gran Maestro), PF 80
Equipaggiamento: Spada bastarda, corazza di cuoio, equipaggiamento da viaggio.
Caratteristiche: F 18 IN 12 SA 12 DE 17 CO 15 CA 12

KENTARO MIURA
di Eothien Nahar
Kentaro è un guerriero nato in un continente a sud di Alphatia, molto ma molto a sud. Persino in quel luogo, tuttavia, era considerato come uno straniero. La sua vera patria, infatti, è un mistero che non ha mai svelato a nessuno.
Per anni combattè, prima tra i soldati e poi tra gli alti ufficiali, nella compagnia di ventura della “Piuma Blu”, guidata dal nobilissimo e altero capitano Catigern. Col tempo tale compagnia acquisì prestigio, potere e rispetto. Tutto però ebbe fine un giorno, durante l’assedio della fortezza di Phelon, in ribellione contro l’autorità locale. Il clima prima della sortita era rilassato, e lo scontro sembrava abbordabile. Ma la notte prima della battaglia il capitano Catigern fece un sogno premonitore, in cui un compagno di Accademia morto in battaglia lo ammoniva a non combattere l’indomani, o la Morte Scarlatta avrebbe colpito tutti loro.
La battaglia ebbe inizio, e proprio al culmine dello scontro, quando ormai i morti si contavano a centinaia, e fuoco, fumo e morte erano ovunque, il terreno si squarciò, e ne usci un orrore partorito dritto dall’Inferno. Un mago assoldato dall’armata rivale era riuscito a scatenare sui mercenari un Verme Scarlatto. Catigern perse il lume della ragione, vedendosi avverare il sogno, e pensò solo a dare ordini di ritirata. Miura, che ne era a conoscenza, fece del suo meglio per mantenere un po’ d’ordine, e molte vite salvò dal massacro. Il mostro, lungo più di 40 metri, seminò la distruzione nel campo, prima di rintanarsi nel suo buco. L’armata nemica tornò alla carica, e finì il lavoro. La battaglia era persa, la compagnia decimata, Catigern disperso. Miura, con grande forza d’animo, organizzò i sopravvissuti, e alla testa di questi liberò i suoi compagni fatti prigionieri in battaglia. Li condusse tutti lontano, al confine, in un viaggio lungo tre anni, braccati dall’autorità nemica. Infine si separò da loro e si imbarcò per l’isola dell’Alba, dove giunse quasi 4 anni fa. Vagando senza meta, seppe del monastero di Edairo, e si fece mettere alla prova per entrarvi. La sua destrezza con la lancia e la sua perfetta conoscenza dell’arte della Guerra gli valsero un posto di insegnante in uno dei monasteri che ha partorito finora decine di leggendari combattenti.
Aspetto fisico: corporatura agile e scattante (1,73 per 69 kg). Movimenti composti, misurati, eleganti. Capelli lisci, neri, con un codino piatto fermato al centro del capo. Viso tondo e olivastro, occhi leggermente a mandorla, neri, profondi ed attenti. La disciplina è la sua legge, l’onestà, l’onore, il valore ed il rispetto degli altri sono le sue ricchezze. Coraggioso come un leone, ma raramente avventato. Ha una vasta cultura ed un gran senso del bello, in particolare verso i paesaggi naturali.
Quando sta al monastero veste sempre un semplice kimono bianco con una cintura rossa e alta, nella quale tiene le due spade e il pugnale. Per le battaglie indossa la sua corazza di piastre, dalla foggia bizzarra. L’elmo è aderente al viso, con maschera retraibile e pennacchio bianco.
Guerriero 13° liv., CA -1/-3, APR 2, Naginata (Maestro), Tachi a 2 mani (Abile), PF 57
Armi ed equipaggiamento: Naginata magica +2, Tachi magico +1, Wakizashi magico +1, arco composito (non magico) +1, 2 faretre da 20 frecce da guerra, Tanto (non magico) +1, corazza di piastre ovali color giada (magica +1), scudo ovale +1, 3 cavalli da guerra, vesti cerimoniali. Celata dell’elmo di protezione +1 (il bonus si applica a tutti i TS contro “sguardo” e alle luci/tenebre magiche, può lanciare Individuazione del Male 3 volte al giorno, scende a scatto a volontà del possessore. Grottesca, si dice sia simile a quelle usate nel teatro in certi lontani paesi. È un cimelio di famiglia).
Caratteristiche: F 13 IN 10 SA 11 DE 16 CO 11 CA 16
Nota sulle armi: per Naginata si intende una specie di picca, lunga 3 metri, con una punta simile ad una falce. Si considerino i dati dell’ascia con asta, ma con il punteggio di “uncinare” dell’alabarda. Per Tachi si intende una specie di lunga Katana, dalla lama che può arrivare fino a 110 cm. Va assimilata ad una spada bastarda. Il Wakizashi è l’arma che le si accoppia di solito, ed è da considerare come una spada corta. Il Tanto è una specie di pugnale ad un solo taglio, senza guardia, col manico ed il fodero dello stesso legno. L’arco composito, o a doppia curva, è una via di mezzo tra l’arco corto da caccia ed il micidiale Longbow. È un’arma precisa, le cui frecce vanno molto lontano, ma non ha la potenza di un vero Longbow. Si usino i dati (gittata, difese ed effetti speciali) dell’arco lungo, ma col danno di un arco corto (ingombro: 25, costo: 40 mo).

GALATIA ALLATRIAN
dal modulo “Wrath of the Immortals” © 1992 TSR, Inc. Traduzione e adattamento di Eothien Nahar
Galatia è la cugina della Contessa Julia Kendasius, regina di Kendach sull’Isola dell’Alba. Introdotta alla corte dell’Imperatore Thincol di Thyatis, divenne la dama d’Onore di sua figlia, Asteriela. Quando Asteriela fu inviata ad Alphatia come ostaggio, in cambio di Tredorian, figlio dell’Imperatrice Eriadna, Galatia andò con lei. Inizialmente a disagio nella corte alphatiana, Galatia trovò la sua strada iniziando a studiare magia col Maestro Terari, uno dei principali consiglieri di Eriadna, diventando nel frattempo una delle disegnatrici di moda più in voga a Sundsvall.
Galatia Allatrian Intelligente ed energica, ha avuto talmente tanta esperienza di politica imperiale da non sentirsi legata ad un Re o Imperatore piuttosto che a qualunque altro; ormai conosce troppo bene le loro debolezze umane. Indirizza i suoi sforzi all’aiuto delle persone, non dei governi. Inoltre, il suo lavoro di disegnatrice di moda è molto importante per lei; ha il classico carattere degli artisti, compresa la scarsa pazienza, soglie di attenzione molto variabili ed imprevedibili sbalzi d’umore, spesso con tendenza a rimuginare a lungo. In un ambiente chiuso e difficile come la corte imperiale la sua intelligenza ed il suo intuito, tremendamente acuti, possono rappresentare sia un grosso aiuto che una terribile fonte di depressione. Per questo è molto legata al Maestro Terari, che la ha fatto intravedere le meravigliose potenzialità dello studio della magia, così come anche delle scienze esatte. È infine una delle persone dalla parlantina più fluente e piacevole che abbiamo incontrato finora, tanto che persino il nostro logorroico ed istrionico mago ne è rimasto stregato. Qualche maligno potrebbe anche dire che tra i due sia nato qualcosa, ma sono solo voci false e tendenziose...
Aspetto fisico: fisicamente Galatia è la tipica alphatiana, con la pelle di un piacevole color rame chiaro, come una specie di abbronzatura uniforme e perfetta. Una figura minuta ma molto molto gradevole a vedersi (1,58 per 42 kg.), ha capelli lisci, folti e curati, ben pettinati, un’espressione riflessiva, lineamenti regolari e in qualche modo aristocratici, con un mento deciso ma aggraziato, e occhi castani dolci e profondi. Veste sempre con abiti molto belli ed alla moda, anche perché spesso è stata proprio lei a disegnarli e confezionarli. Predilige toni chiari di grigio e blu, linee semplici e, in parte, elfiche.
Mago 5° liv., CA 9, APR 1, Pugnale (Base), PF 17
Equipaggiamento: a parte il suo Libro di Incantesimi ed un pugnale di buona fattura, niente di rilevante. Nelle rare occasioni in cui viaggia, è solita portare alcuni libri di valore (divulgativi, non magici), una Pergamena di Ragnatela ed una pozione di Invisibilità (7 dosi da 10 minuti). Il suo Anello ha un +2 ai TS contro influenza mentale. Sul Libro ha gli incantesimi più classici, ma nessun incantesimo offensivo.
Caratteristiche: F 9 IN 18 SA 11 DE 12 CO 10 CA 15

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