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Incantesimi

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FUOCO DI SANT’ELMO

Livello:
Durata:
istantanea
Raggio d’azione: 36 metri
Area di efficacia: un singolo bersaglio vivente fino alla taglia G
Tempo di lancio: 1 round
Tiro salvezza: nega l’effetto

Crea una pioggia di scintille di elettricità statica che avvolge il bersaglio. L’effetto è molto scenografico, in particolar modo di notte, ma non causa alcun danno fisico alla vittima. Può però spaventarla e deconcentrarla. Un utilizzatore di magia (Mago o Chierico) perde l’eventuale incantesimo che stava lanciando; tutte le creature umanoidi o simili soffrono, per un round, di un -1 al TPC con armi da mischia e -2 al TPC con armi da lancio. Esseri con intelligenza inferiore a quella umana devono effettuare un check di Morale con una penalità di -1, o fuggiranno in preda al panico. I non-morti sono immuni da questi effetti. Il Tiro Salvezza rende completamente inefficace questo incantesimo.
Incantesimo molto diffuso, probabilmente creato da qualche scuola di magia Glantriana.


SCALDA ISCRIZIONE
di Eothien Nahar

Livello:
Durata:
1 turno + 1 round per livello del mago
Raggio d’azione: 12 metri
Area di efficacia: tutte le scritte entro il raggio d’azione
Tempo di lancio: 1 round
Tiro salvezza: no

Bene, cari furbacchioni. State scappando dalla fortezza degli orchi di turno. Siete stanchi ed allo stremo. Per essere sicuri di non essere individuati da lontano, procedete al buio, tanto vi siete lanciati un bell’incantesimo di Infravisione, o magari siete Nani o Elfi. Ad un tratto giungete ad un bel trivio. Oscuri passaggi scavati nella roccia fredda ed umida, appestati da un fetore da palude. Su uno dei tre passaggi c’è scritto “Alla sala del trono del Demone di Fuoco Decaduto”, sul secondo c’è scritto “Allevamento Idre e Mannari da Ugkluk” e sul terzo “Scala tortuosa che dopo molte miglia sbocca nel fianco della montagna, in salvo e sotto le stelle ammiccanti”. Voi imboccherete il terzo, naturalmente, vero? No, razza di deficienti! Come avete fatto a leggere le scritte se con l’Infravisione gli stipiti delle porte vi appaiono come delle uniformi lastre blu a 10°C con qualche chiazza più fredda? Volete accendere una luce che le illumini, allora? Tanto sono solo a 5 metri d’altezza... sbagliato ancora! Perché così gli orchi in fondo alla prima galleria vi avranno visto, e mentre state pensando alla scemenza che avete appena fatto, o al gatto che è rimasto chiuso dentro la vostra accogliente casa nelle Cinque Contee, una o due asce saranno magicamente spuntate dai vostri crani come funghi dopo un temporale.
Ecco dove entra in gioco questa nuova magia. L’avventuriero coi piedi per terra porterà sempre con sé una di queste pergamene, o la farà memorizzare al proprio adorato mago, di modo da cavarsi d’impaccio da certe situazioni con poca spesa ed ancor meno imbarazzo.
Dopo aver lanciato questo incantesimo, per la durata indicata tutte le scritte entro una sfera di 12 metri di diametro col mago al centro, che siano su carta, pietra, terra, legno o quant’altro, aumenteranno o diminuiranno (a discrezione del mago) la loro temperatura di alcuni gradi rispetto alla superficie su cui sono vergate. Se il mago si sposta, finché l’incantesimo dura può usarlo sulle scritte che incontrerà, purché entro il raggio d’azione indicato. Se interrompe la concentrazione, dovrà spendere un nuovo round a concentrarsi senza fare altro, per riprenderla. Aumentando la temperatura delle scritte, è possibile leggere al buio in zone fredde, mentre se volete leggere anche di notte la scritta Sammath Naur là, su quel bel pietrone, sarà meglio che la raffreddiate! Così, inoltre, potrete tranquillamente leggere al buio senza dar noia ai vostri compagni in cabina, scaldandovi la cuccetta se il libro è bello grosso; oppure individuare un portale invisibile fitto di rune magiche semplicemente al tatto!
Nota: Il calore o il freddo sviluppati dalle scritte non possono in alcun modo recar danno ad esseri viventi.
Incantesimo di origine sconosciuta; dato il suo carattere eminentemente pratico, presumibilmente è stato creato per squadre di incursori e simili, facendo ipotizzare una probabile origine Thyatiana o Alphatiana.


ERA SOLO UN GATTO...
di Eothien Nahar

Livello:
Durata:
3d6 rounds
Raggio d’azione: 18 metri
Area di efficacia: le creature vittime dell’illusione
Tempo di lancio: istantaneo
Tiro salvezza: no

Ebbene sì, lo ammetto, il creatore di questo incantesimo sono io! Certo, un po’ mi diletto di magia, pur preferendo la sciabola in molte situazioni; mi è sembrato quindi giusto provare, ad un certo punto della mia carriera, questo esercizio stilistico (chiamiamolo così). Questo incantesimo torna particolarmente utile quando voi o qualcuno che sta nascosto insieme a voi, non è abbastanza silenzioso, e si lascia tradire da un rumore. Un ramo spezzato, un barattolo che cade, una testata contro un oggetto appeso, ecc.
Bisbigliando le poche e semplici parole che compongono il mio incantesimo potrete creare in un punto qualunque, entro 18 metri da voi, 1-3 piccoli animali, che siano gatti, topi, un uccellino, un corvaccio o quello che preferite. L’animale è illusorio, ma assolutamente indistinguibile da uno vero. Ha lo stesso odore, lo stesso verso e le stesse movenze spontanee dell’originale. Per far sì che ciò sia possibile, ogni pergamena contiene la formula per creare alla perfezione solo un animale di un certo tipo. Se volete crearne altri dovrete spendere un po’ di monete d’oro (40-100 mo) e ricercare (in 1d6 giorni, con normali probabilità di fallimento) una nuova illusione. Finché restate concentrati (non potete fare altro che muovervi, e solo di 6 metri per round) l’animale farà quello che vorrete voi. Stare fermo, correre, pulirsi, svolazzare qui e là se alato (purché entro il raggio d’azione), saltare, giocare, fare un verso aggressivo o amichevole; tutto, insomma, tranne attaccare.
L’animale creato non può interagire fisicamente con gli oggetti, e dunque non può andare a prendervi le cose. In caso di conflitto, l’animale ha un bonus di iniziativa individuale pari a quello dell’Intelligenza del mago che ha lanciato l’incantesimo. Potete anche tenerlo nascosto e far sentire solo il verso, se preferite. Al termine della durata, la bestiolina svanisce nel nulla.
Occorre fare attenzione nel creare o studiare animali generici. La versione “gatto”, in vendita da Bakul, crea solo 1 (uno) gatto soriano, che sta bene un po’ ovunque. Se creerete un gatto persiano rosso nel bel mezzo della giungla di Tanegioth, magari potreste essere meno convincenti. Lo stesso dicasi per i corvi al polo nord, ecc... L’ideale, a mio avviso, sono i topi (sono ovunque!), disponibili, sempre da Bakul, in pergamene da 1d12 esemplari evocabili per volta.


ESERCITO ILLUSORIO

Livello:
Durata:
1 ora + 1 ora ogni 4 livelli del mago
Raggio d’azione: vedi descrizione
Area di efficacia: un cerchio di 9 metri di raggio centrato sul mago
Tempo di lancio: 1 round
Tiro salvezza: nega l’effetto

State passeggiando tranquilli per un bel boschetto ombroso, quando d’un tratto due o tre loschi figuri saltano fuori da un cespuglio, puntandovi le balestre cariche contro il petto e intimandovi: “O la borsa o la vita!” Eh sì, un Mago che se ne va in giro da solo per contrade poco sicure può incorrere in disavventure del genere. Che fare? Dardi Incantati non ne avete studiati. Avete pronta una buona Palla di Fuoco, ma a questa breve distanza è impossibile da adoperare. Una bella Creazione Spettrale potrebbe distrarli, ma... e se non ci cascano?
In effetti la Creazione Spettrale può essere un’arma davvero potente contro Png sprovveduti o alle prime armi (una delle trovate preferite del mio amico Ice, tempo fa, era quella di far attaccare gli avversari da qualche Gargoyle illusorio...) ma, contro avversari un po’ più smaliziati, è difficile che sbaglino il Tiro Salvezza e non si rendano prontamente conto dell’inganno. E allora? Forse questo incantesimo, sempre basato sull’arte dell’illusionismo, può fare al caso vostro.
L’Esercito Illusorio crea, come dice il nome, un’illusione principalmente uditiva, ma anche visiva. Il Mago prepara in precedenza questo incantesimo, lanciandolo su di sé: da questo momento, per la durata specificata, potrà attivarlo semplicemente alzando un braccio e parlando (bonus di +1 all’Iniziativa). Tutti coloro che si trovano entro 9 metri dal mago avranno l’impressione che dietro il più vicino ostacolo naturale (un folto d’alberi, l’angolo di una casa, il ciglio di una collina, ecc.) siano nascosti in agguato 1d4 soldati per livello del mago, compagni del Mago stesso. Udiranno voci, scalpitare di cavalli, cozzo di armi e simili, e magari vedranno anche della polvere alzarsi in lontananza. A questo punto, potrebbero anche decidere (a seconda della loro forza e della potenza dell’illusione creata) di lasciar perdere eventuali azioni ostili contro il mago...
Il Tiro Salvezza delle vittime è penalizzato di 1 ogni 4 livelli del mago, fino al -9 per un mago di 36° livello. Ogni volta che lancia questo incantesimo, il mago deve effettuare un check di Carisma: se fallisce, ogni punto di margine di fallimento funge da bonus al TS. Un 1 naturale di dado su 1d20 significa successo automatico dell’illusione: le vittime non potranno effettuare TS. Nell’esempio fatto all’inizio, il nostro mago, se avesse lanciato in precedenza questo incantesimo, potrebbe alzare un braccio ed esclamare: “Davvero? Mi spiace, ma siete sotto tiro. Gettate le armi!” mentre da dietro un cespuglio arriva il ronzio delle corde di archi che vengono tese e i briganti si guardano attorno sgomenti...


PERDITA DEL COLORE DI MORAN

Livello:
Durata:
permanente
Raggio d’azione: 18 metri
Area di efficacia: un singolo bersaglio vivente fino alla taglia G
Tempo di lancio: 1 round
Tiro salvezza: nega l’effetto

Questo incantesimo trasforma tutti i colori del bersaglio (capelli, pelle, occhi, e perfino i vestiti e gli oggetti) in varie tonalità di grigio, come in una foto in bianco e nero. La trasformazione, per quanto riguarda gli oggetti, è permanente: la vittima può cambiare vestiti, ma quelli che aveva indosso rimangono in bianco e nero. Per quanto riguarda la persona, tentativi di tintura dei capelli e altri falliscono comunque. La vittima può liberarsi dagli effetti dell’incantesimo se supera una prova di Costituzione, che si può tentare ogni 1d6 giorni. Se si falliscono 3 prove consecutive, l’effetto diventa permanente e può essere annullato solamente da un incantesimo Ristorazione o Desiderio. Un essere umano, semiumano o umanoide colpito da questo incantesimo ha -3 a tutte le prove di Carisma, e se espone la pelle nuda al sole per più di 5 minuti alla volta subisce 1d6 pf da ustioni, a causa del totale sbiancamento della pelle. L’incantesimo è reversibile: se la versione invertita viene lanciata su chi ne è stato precedentemente vittima, lo annulla, in caso contrario non ha effetto.
Incantesimo creato dal mio antenato, il mago Charles Stewart Moran. Una copia di esso è rintracciabile nella biblioteca segreta della Corporazione dei Maghi di Darokin. Poche altre copie sono su pergamene sparse per il mondo.


TRASFORMA LEGNO IN CIBO

Livello:
Durata:
permanente
Raggio d’azione: a contatto
Area di efficacia: 5 kg. di materia
Tempo di lancio: 1 round
Tiro salvezza: no

Questo incantesimo consente di trasformare tronchi e rami di legno in una specie di zuppa di verdure, non molto saporita, ma commestibile. Non funziona su legno verniciato o comunque trattato (es. manici di utensili). Se si utilizzano piante velenose l’incantesimo neutralizza in genere il veleno, tranne quelli più potenti, ma causa effetti collaterali (nausea, mal di stomaco, diarrea, ecc.) Per ogni 5 kg. di legno si producono 100 gr. di zuppa, sufficienti per una porzione.
Incantesimo standard della Corporazione degli Alchimsti di Thyatis, ramo collaterale della Corporazione dei Maghi, alle dirette dipendenze del Consiglio dei Dodici.


ORO DELLO SCIOCCO

Livello:
Durata:
1d4 turni + 1 ogni 3 livelli del mago
Raggio d’azione: a contatto
Area di efficacia: 100 gr. di materia per livello del mago
Tiro salvezza: nega l’effetto

Con questo incantesimo il mago trasforma qualsiasi materiale metallico o roccioso in un metallo rilucente e che ha tutte le caratteristiche apparenti del minerale aurifero. La riuscita del TS consente di scoprire il trucco. Un Nano, in virtù della sua conoscenza dei metalli, ha un bonus di +3 sul TS.
Incantesimo standard della Corporazione degli Alchimsti di Thyatis, ramo collaterale della Corporazione dei Maghi, alle dirette dipendenze del Consiglio dei Dodici.


SENSI MISTICI
di Eothien Nahar

Livello:
Durata:
1 turno per livello del mago
Raggio d’azione: a contatto
Area di efficacia: 1 essere vivente
Tiro salvezza: no

Il soggetto acquisisce per la durata dell’incantesimo dei sensi sviluppati come quelli di un eccezionale predatore, e può rivaleggiare con i mistici quanto a prontezza e consapevolezza. I cinque sensi vengono enormemente potenziati sia in portata che in definizione, ma non estesi oltre la gamma di percezione tipica del soggetto (ovvero un umano non potrà sentire gli ultrasuoni né vedrà nell’infrarosso o ultravioletto). In virtù di questi poteri, il soggetto viene sorpreso solo con 1 su 1d10, ha +3 a tutti i check di caratteristica per Individuare, cumulabile per ogni senso che può impiegare nella ricerca. Un Ladro o un Mistico avranno un bonus di +20% all’abilità di Sentire Rumori. Il Mistico, inoltre, verrà sorpreso solo con 1 su 1d12 e avrà un +10% all’abilità di Afferrare Oggetti al volo. Il tatto sviluppato darà ad un Ladro un +20% a Scassinare Serrature e Disattivare Trappole. Bonus equiparabili verranno concessi ai Bardi nel parlare, suonare e cantare, e ai Rangers nella ricerca di tracce e nell’orientamento.
Per via della vista eccezionale, il soggetto beneficia di un +1 al TPC con armi da tiro e da lancio e all’Iniziativa in caso di confronti (potrà leggere i minimi movimenti dell’avversario, oltre a sentire l’odore della sua paura e ascoltare il suo cuore che aumenta i battiti). Finché dura l’incantesimo, la memoria olfattiva del soggetto sarà perfetta e potrà distinguere le persone dal semplice odore, e accorgersi se qualche sostanza tossica è stata rilasciata nell’aria molto prima che la sua concentrazione diventi letale. Riconoscere dal gusto gli ingredienti (sia della torta della nonna, sia di una pozione magica) non sarà affatto difficile. Si potrà anche stabilire se qualcuno ha usato un oggetto (tipo la maniglia di una serratura) da poco, per via del calore corporeo.
Unico problema, per colpa dei sensi sviluppatissimi diventerà molto più cinico (quante cose che avrebbe fatto meglio a non sentire, annusare e vedere) e la puzza, sua o dei suoi compagni di avventura, gli diventerà insopportabile.
L’origine di questo incantesimo è verosimilmente Darokiniana o di Karameikos, anche se qualche influenza di lontani culti sciamanici degli Atruaghin non è da esculdere. Una pergamena, ammesso di riuscire a trovarla, costa 3.800 MO.


SENSO DEL PERICOLO
di Eothien Nahar

Livello:
Durata:
1d6 turni + 1 round per livello del mago
Raggio d’azione: 1 metro
Area di efficacia: 1 essere vivente
Tiro salvezza: no

“Sai, la magia può davvero salvarti la pellaccia. Lascia che ti racconti questa storia. Vedi, c’era questo tipo della Gilda di Thyatis, un amico di Athina. Stavamo esplorando insieme la villa di un Sacerdote di Talitha, sospettato di svolgere strane ricerche nel suo sotterraneo, quando dal fondo del corridoio questo schifoso di un goblin mi tira un dardo di balestra. Beh, non ci crederai, ma questo tizio prende e lo devia al volo con la mano. Aveva una probabilità su un milione, ma pur non essendo un mistico ci riuscì. Naturalmente si distrusse una mano, ma tanto sapeva che un qualunque chierico in gamba gliela avrebbe fatta tornare come nuova, e che gli amici gli avrebbero pagato da bere per i prossimi dieci anni pur di farsi raccontare come era andata...”
- Anonimo Ladro thyatiano


Il “Senso del Pericolo” è un sortilegio che dona a chi lo usa i riflessi istintivi di un ragno, talmente rapidi da sfiorare la premonizione. Un’abilità quasi sovrumana di fiutare imboscate, trappole, botole, dardi in arrivo dall’ombra, macigni sospesi, palle di fuoco vaganti, eccetera. Appena prima della “sorpresina” si avverte un brivido freddo lungo il collo (e, se avete lanciato l’incantesimo, abbassatevi! State certi che non è solo una “sensazione”), una sensazione di freddo intenso lungo la spina dorsale ed un caldo tremendo poco sopra le reni. L’incantesimo non vi mette solo in grado di fiutare la sorpresa ma anche, in una certa misura, di evitarla.
Il personaggio avrà un +3 a tutti i check di individuare pericoli basati sui cinque sensi. Lo scricchiolio di un carico sospeso, una labile traccia di gas, una maniglia ancora leggermente calda, un’ombra ai bordi del campo visivo, uno strano sapore nella coppa di vino. Per pericolo si intende tutto ciò che può arrecare danno nel futuro più vicino (cioè la conseguenza naturale ed immediata dell’azione che si sta effettuando quando si sente il brivido), causando la perdita di pf o altri effetti come paralisi, avvelenamento, morte, charme ecc... Si applica per le imboscate, gli agguati, le coltellate alle spalle, i serpenti nascosti nelle ceste, gli aghi avvelenati ed, in generale, per tutte le situazioni in cui si deve tirare per la sorpresa.
Il personaggio, se non individua il pericolo grazie all’incantesimo, sarà comunque sorpreso solo con un 1 su 1d6 (o darà un -1 alla sorpresa di avversari speciali, come una tigre mannara che sorprenda la preda, normalmente, con un 1-4 su 1d6). In generale avrà un bonus di +3 a tutti i TS di evasione, basati sui riflessi, sull’intuito e sulla destrezza. Se la trappola o l’attacco prevedono un TS per ridurre i PF (come ad esempio per una palla di fuoco), un successo permetterà di ridurre i danni ad 1/4. Un fallimento farà subire invece solo metà dei PF. In casi particolari, come le trappole ad ago, le lame oscillanti ecc., un successo permetterà di non subire alcun danno, mentre il fallimento permetterà comunque di dimezzarlo.
Una particolarità di questa magia sono i successi ed i fallimenti critici. A prescindere dal tipo di minaccia, un 20 naturale nel TS permetterà sempre di ridurre a zero i danni, laddove un 1 naturale farà subire al personaggio lo stesso danno che avrebbe subito se la magia non fosse stata mai lanciata (e cioè il 100%).
Grandi pericoli, grandi soluzioni. Thyatis non è famosa per trattare bene i ladri che si introducono nelle sue ricche ville patrizie. In verità, nell’ambiente dei Ladri è ben nota (e disprezzata) la crudele efferatezza che anima molti ricconi locali nel piazzare le trappole che dovrebbero difendere i loro tesori. Ci sono mille modi per fermare un ladro, senza bisogno di menomarlo, mutilarlo o farlo soffrire come un cane o morire di paura. A Thyatis sembra che non ne conoscano nemmeno uno. Ecco perché, stanca di vedere i suoi amici perdere arti, occhi, nasi o peggio, Athina Beria, Maga di punta della Gilda dei Ladri di Thyatis, decise di sviluppare questo sortilegio per i suoi colleghi. Lo si trova assai spesso sotto forma di pergamena (e funziona al 99% se lanciata da un Ladro, a differenza delle altre pergamene magiche). Più raramente, dei medaglioni che lo contengono vengono prodotti per personaggi molto influenti e rispettati nella Gilda (parliamo dei Maestri, ovviamente).


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