REGOLE AGGIUNTIVE SU SAGGEZZA E INTELLIGENZA
(per D&D)


Queste regole provengono da uno dei pregevoli manualetti della collana “Master”, editi all’inizio degli anni ’90. Riguardano la possibilità per un PG di sfruttare la propria Intelligenza e le conoscenze raccolte in passato in casi particolari.
A questo proposito si sfruttano le seguenti abilità:


RISOLVERE PROBLEMI E MISTERI: è la capacità di interpretare correttamente gli indizi che i giocatori hanno a disposizione, intuire le soluzioni di particolari enigmi, ecc. Questo non vuol dire che i PG risolvono un mistero, su cui magari si basa tutta l’avventura, con un semplice tiro di dado (alla faccia del gioco di ruolo): per un’utilizzo riuscito di questa abilità, il Master concede al giocatore un indizio in più, o un utile suggerimento (“improvvisamente ti viene in mente che...”). La probabilità % di riuscita nell’uso di questa abilità è dato da: (INT x 2) + Livello del PG.

CONOSCERE LEGGENDE E TRADIZIONI: con l’uso di questa abilità, il giocatore può essere venuto a conoscenza, tramite libri da lui sfogliati in passato o tramite storie e saghe della tradizione orale che ha avuto occasione di ascoltare, di particolari che stanno dietro ad una leggenda o tradizione in cui i PG si imbattono nel corso dell’avventura. Esempio classico: i giocatori penetrano in un antico tempio; uno di essi chiede al Master: “Riconosco i disegni incisi sull’altare?”. Un tiro riuscito su questa abilità può fare sì che il Master riveli uno o più particolari, a sua discrezione, sulla storia del culto di quel tempio (“Riconosci il simbolo di Dagon, il Dio-pesce...”). La probabilità % di riuscita nell’uso di questa abilità è dato da: (SAG x 2) + Livello del PG per quelle razze che hanno vita di lunghezza pari o simile a quella umana (inclusi gli Hobbit) e da: (SAG x 3) + Livello del PG per razze particolarmente longeve quali Nani ed Elfi.

CONOSCERE NON-MORTI E CREATURE MAGICHE: con l’uso di questa abilità, il giocatore può identificare una particolare creatura magica o un non-morto che gli capiti di incontrare. Esempio: un gruppo di avventurieri alle prime armi viene attaccato da un Gargoyle. Gli arcieri iniziano a bersagliare il mostro, senza alcun effetto. Il mago del gruppo chiede al Master: “Ho già visto qualcosa di simile?” e, se l’uso dell’abilità è positivo, il Master può decidere che sì, il mago ha già visto o sentito parlare dei Gargoyle. In particolare, sa che possono essere colpiti solo da armi magiche. Il mago lancia un avvertimento ai compagni: le frecce sono inutili, mano alle spade (magiche). La probabilità % di riuscita nell’uso di questa abilità è dato da: (SAG x 2) + Livello del PG per quelle razze che hanno vita di lunghezza pari o simile a quella umana (inclusi gli Hobbit) e da: (SAG x 3) + Livello del PG per razze particolarmente longeve quali Nani ed Elfi.

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